擁有CS:GO傳奇戰隊的Astralis Group要退市了。
Astralis Group(以下簡稱Astralis)官方于2023年8月8日召開特別股東大會,會議已通過投票決定從納斯達克第一北方成長市場退市。2023年3月,Astralis發布2022年財報,財報顯示Astralis實現全年營收8754.8萬丹麥克朗(約1304.8萬美元),同比增長了16.72%。其中贊助收入達4220.9萬丹麥克朗(約629.1萬美元),占全年營收的48.21%;賽事獎金與其他賽事相關收入達3701.7萬丹麥克朗(約551.7萬美元),占全年營收的42.28%。
營收增長源自商業贊助的持續增加以及PIXEL.TV、Nexus等業務的飛速拓展。PIXEL.TV是哥本哈根當地主打游戲類內容輸出的電視頻道,于2022年1月被Astralis收購。Nexus則作為線下商業實體,通過搭建網咖、俱樂部紀念品商店等形式創收。
在保持營收增長的同時,Astralis還順利完成了降本增效,實現全年EBITDA(息稅攤銷前利潤)收計258.2萬丹麥克朗,但全年虧損額還是達到966.8萬丹麥克朗(約139.3萬美元),并未實現盈利。同往年數據類比,其經營狀況切實得到了極大改善,但這卻仍未給投資人帶來足夠信心。財報發布后不久,Astralis就宣布因財務狀況不佳而啟動內部戰略審查。彼時,官方宣布在戰略審查后會出現四種處理結果,退市正是其中之一。
1. 風光無兩
2016年,剛成立不久的Astralis戰隊就一舉拿下CS:GO頂級賽事ECS的冠軍。隨后的2018、19年更是連續贏得10個頂級賽事冠軍,成為CS:GO歷史上第一個Intel系列賽大滿貫得主,包攬超100萬美元的系列賽獎金。
如日中天的Astralis也于2019年12月正式掛牌上市,成為首個電競俱樂部概念股。據電競商業媒體ESI報道,Astralis本計劃以每股8.95丹麥克朗(約1.3288美元)的價格發行1676萬份股票。但在公開招股中共獲得超3300萬美元的超額認購。

上市之初的Astralis曾勢頭迅猛,即使面臨2020年疫情爆發、各俱樂部收益縮水的情況下,Astralis仍然逆勢而上,實現上半年營收同比增長275萬美元,同時吸引到羅技、惠普等知名品牌贊助,最終實現2020年凈收入超772萬。到2021年,Astralis實現全年凈收入1125萬美元,同比增長45%。連續兩年收入的飛速增長,讓Astralis有了繼續施展拳腳的空間:收購Disrupt戰隊進軍《彩虹六號:圍攻》;花千萬買下了LEC席位,Astralis持續拓展著商業版圖。
Astralis搶先上市后,電競產業迅速發展的風潮讓一眾電競產業公司同樣迎來上市契機。據「電競商業Meta」統計,2020年后,有超過20家電競企業選擇上市,包括ESE Entertainment Group、GameSquare Esports、Guild Esports等,其主營業務多以賽事運營、電競俱樂部為主。據NEWZOO發布的《2020年度全球電競市場報告》統計,2020年電子競技總收入預計達到11億美元,2019年這一數字為9.506億,年同比增長達到15.7%。
然而,財報中業績的持續虧損與股價下跌正一步步揭開Astralis的“華麗外衣”:到2022年,Astralis才勉強將全年虧損額控制到7位數,約966.8萬丹麥克朗(約139.3萬美元),2021年的虧損額更是達到3519.5萬。股價方面,截至2023年7月28日,Astralis的股價已經從2019年12月最初的8.95丹麥克朗一路跌至0.922,整體跌幅超過89.70%。
關于退市,此前Astralis執行管理層、董事會以及最大股東JLK Holding ApS已確認將會對此提案投出贊成票,Astralis的摘牌退市已成定局。根據董事會估算,(退市后)公司每年可節省200萬丹麥克朗的直接成本與100萬的間接成本,以便用于投資到回報率更高的業務當中。
丹麥王朝從崛起到沒落只4年時間,從Major常勝到“四菜一湯”,從意氣風發的首支電競概念股到如今悄然退市的狼狽姿態,Astralis走過的,不僅是一段戰隊興衰史,更是電競俱樂部迄今仍難以逃離的發展困境,Faze Clan、Guild Gaming以及GameSquare一眾電競上市公司同樣難以幸免。
2. 痛苦掙扎
作為北美知名度最高的電競品牌,Faze Clan在其創辦的第12年終以SPAC的方式成功登陸納斯達克,市值甚至一度來到9.87億美元。
而截至2023年3月底,Faze股價已連續三十個工作日低于1美元,故受到來自納斯達克的退市通知函:9月19日前,若股價無法連續在十個工作日內超過1美元,那么Faze將被強制退市。目前來看,Faze已很難獨立完成既定要求(截至7月27日,Faze股價報0.3588美元/股)。據SBJ報道,除了考慮證券反向拆分、私有化退市外,電競組織Gamesquare和Enthusiast Gaming均有意參與收購Faze,收購方式包括股權置換與現金收購。
無獨有偶,貝克漢姆入股的Guild Esports,同樣面臨著運營困難的局面。根據俱樂部2021年財報顯示,Guild總虧損達1180萬美元,而據 Crunchbase報道,該公司2022年稅前虧損仍有超875萬;截至2023年1月,Guild只結余160萬庫存現金,獨立審計師更是在財報中直言“如果沒有多余現金,那么公司很難繼續運營。”
此前,包括Enthusiast Gaming、Gamesquare在內的多家電競上市公司,「電競商業meta」都進行過相關統計。目前來看,整體虧損的形勢在2022年仍無法得到扭轉,多數上市公司股票價格跌幅已超80%。可以說,退市與否將成為各公司亟需考慮的行業共識。
電競俱樂部痛苦掙扎的根源,在于其無可挽回的營收困境。以Astralis為例,2022年財報顯示,其全年營收8754.8萬丹麥克朗,但贊助與賽事相關收入分別占總營收的48.21%與42.28%。其中英雄聯盟項目凈收入1530萬丹麥克朗(約225.8萬美元),僅占總營收的18%,比2021年降低110萬,而總運營費用就達到了1360萬。另一邊,CS:GO分部凈收入為4470萬丹麥克朗,比2021年減少820萬,總運營費用為3810萬,比2021年減少2240萬,巨額運營費用以及隊員工資成為了戰隊掣肘。同樣,Astralis在CS:GO領域的成績也逐漸下滑,排名首度跌出前20。
此前據海外電競媒體人Thorin爆料,自LCS采取特許經營模式以來,各LCS戰隊便一直處于虧損狀態。據統計,LCS戰隊支付的特許經營費用總額約在1.3億美元,選手的薪資支出累計總額超過1.7億,但各戰隊所獲收入分成總額卻僅有8000萬美元。根據《Forbes》雜志報道,2019年英雄聯盟職業聯賽(LCS)和歐洲英雄聯盟錦標賽(LEC)共計發放了超過1700萬美元的獎金。其中,LCS發放了約800萬美元的獎金,而LEC則發放了近1000萬美元。但即使獲得冠軍,也只有數十萬美元的賽事獎金。而Astralis旗下戰隊Origen由于常年無緣節后賽,收入還遠不足均值。
這一方面說明電競俱樂部的營收模式過度單一,戰隊只能依賴于參賽獎金與商業贊助創收;另一方面,俱樂部在電競賽事的成績愈發成為影響營收的重要決定要素,贊助商扎堆涌向頭部戰隊。長此以往,電競環境很難再保持健康。
對于傳統體育聯盟來說,比賽日及門票、特許經營權等收入也是重要營收來源,而這些則依托于粉絲的消費能力。電競俱樂部的粉絲數與曝光顯然并不遜于擁有數十年底蘊的傳統體育球會:Faze單在Youtube粉絲量就超800萬,還一度宣稱品牌影響力輻射5.26億人,但事實上這兩類人群的消費能力天差地別。根據福布斯數據顯示,Youtube平臺上Faze粉絲的平均消費金額僅有0.36美元。放眼整個電競行業,粉絲的消費能力和意愿同樣有限:根據行業跟蹤機構NewZoo的數據,全球約有2.61億人每月都至少觀看一次電子競技賽事,但每人每年僅產生5.30美元的相關支出。
此外,據Esports Charts統計,2023年LEC夏季賽平均收看觀眾數約為17.2萬人,收視峰值相比去年下降了53%,較同年春季賽(21.9萬)出現明顯減少。2023年4月,據Esports Charts統計,英雄聯盟巴西賽區(CBLOL)春季賽總結賽的峰值觀眾人數達46.8萬,超過了同時段的北美賽區春決的41.9萬。CS:GO方面,今年5月舉辦的巴黎Major在“最后一屆”與“本土奪冠”的加持下達到了150萬的收視人數峰值,但其他賽事大多難以達到2020、21年的收視水平,近期舉辦的IEM科隆等電競賽事也較往年同期出現一定程度的收視下滑。至少在北美與歐洲,電競賽事的關注并未有突破的空間。粉絲消費能力薄弱,加之電競賽事關注度式微,增加營收模式自然無從談起。
流量變現困難,Faze也同不少電競俱樂部嘗試了各種方法:通過與明星、流量IP跨界合作拓寬影響力;搞KOL矩陣增強內容變現能力;拓展零售產品業務線等,嘗試用互聯網思維解決電競商業化難題,這在短期內確實讓Faze的流量變現和盈利能力有所改觀,但對整體營收狀況的影響卻并不樂觀。2022年財報顯示,Faze營收的主要增長點為品牌贊助與電競,兩者營收額分別為4.21億與0.94億,約占總營收(7.00億)的73.57%。而與之相對的,是顧客商品(consumer products)銷售額的大幅下滑。截至2022年底,Faze的顧客商品業務營收總計約0.35億美元,較2021年的0.58億美元約下滑39.9%。對于顧客商品,Faze給出的官方定義為“Faze通過官網、活動現場或虛擬活動銷售消費品所得收入”。
電競俱樂部飽受營收困難外,整個電競體系正面臨著根本性打擊:前有LCS賽區罷工潮,半數俱樂部都考慮出售戰隊;后有在動視暴雪收購案中,針對守望先鋒與使命召喚聯賽難以持續的官方回應。這預示著,賽事組織方或許因難以吸引足夠的贊助與商業曝光,亦或是缺乏戰隊整體的運營資金,進而導致了不少電競聯賽即將走到分崩離析的邊緣。而若電競聯賽不復存在,依托于此的電競俱樂部自然難以幸免。
電競俱樂部的背后老板也由此開始輪番拋售或宣布停止運營手頭的“不良資產”,阿森納、丹佛掘金的老板克倫克就是其中之一。早在2023年3月,克倫克體育娛樂公司就宣布轉售旗下《守望先鋒》聯賽隊伍洛杉磯角斗士以及《使命召喚》全球賽事席位,并解散整個電競部門。可以說,北美、歐洲電競產業的中下游,無論是電競俱樂部、聯賽,亦或是相關從業者,都要面臨這一泡沫破滅后的重新洗牌。
由此,或許電競俱樂部本身并不是一門可以獨立運作的“生意”,它更適合成為產業集團或是電競復合體的流量入口與品牌推廣媒介。在這方面,電競戰隊的確表現出相較于傳統體育項目更強的性價比、更少投入與更多的關注,這也是此前一些產業集團熱衷于收購、扶持電競俱樂部的原因之一。而當資本不再追捧電競,俱樂部也只能依靠“天性”,在上市與退市間痛苦掙扎,周而復始。
3. 退市之外
電競俱樂部上市環境已如此慘淡,卻仍阻擋不了后繼者的步伐,一家電競俱樂部甚至打起了眾籌的主意。2023年7月12日,無畏契約賽事的俱樂部之一Sentinels宣布,近期將正式上線股權眾籌計劃。該計劃將在知名股權眾籌平臺StartEngine進行,粉絲們可以購買俱樂部股份,獲得股權和福利。
在外部投資減少之后,Sentinels選擇依靠粉絲的力量,回到“復古”的眾籌模式。一旦計劃正式推行,粉絲們就可以基于3009萬美元的公司估值,認購Sentienls股票。據報道,該公司將出售約4%的股權,計劃融資120萬美元(約800萬人民幣)。2023年8月1日,Sentinels已籌集超20萬美元,投資人數達118位,平均眾籌額為1666.7美元。目前新一輪的眾籌資金額達67751.27美元,后續想要達成預定結果并不樂觀。
8月8日,Astralis正式投票通過了退市決定,并將在股東大會后正式開啟相關流程。公司此前的擬退市公告中寫有這樣一段話:“到2030年,全球電競行業受眾群體將以12%的復合增長率持續增長。我們相信,全球電子競技行業的持續增長與發展將創造大量商機。”即使宣布退市,Astralis仍不否認電競產業如今仍存在巨大潛力。
據Newzoo此前公布的《2022全球電子競技與直播市場報告》顯示,2022年全球電競市場營收預估結果為13.8億美元,中國市場占比約為1/3,營收份額預計達到4.6億美元。
而根據中國音數協電競工委發布的《2022年中國電子競技產業報告》顯示,2022年中國電競產業收入1445.03億。需要注意的是,這1445.03億中有81.52%是游戲本身收入,有15.28%是電競內容直播收入,至于跟電競高度相關的電競賽事收入為19.074億,占比僅1.32%,電競俱樂部收入18.06億,占比1.25%。
從這個角度看,相較于游戲產業的千億生意,與之配套而生的電競產業似乎仍有進一步發展的空間與機會。無論是體育化還是娛樂化,電競行業很重要的一個大方向,是要脫離游戲運營的局限,不再單純依附游戲產業,進而打造獨屬于自己的產業生態與閉環。但在當下,電競俱樂部的生意還未能真正做到自給自足,還無法通過二級資本市場的考驗。喧鬧過后,電競商業化的道路依舊漫漫,只有繼續探索。而第一批吃螃蟹的俱樂部們,難以逃脫成為發展進程中的犧牲者的命運。
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