撰文/孫裕、黃柏堅
6月22日,首屆奧林匹克電子競技周在新加坡正式拉開帷幕。
總共有131名選手進入了總決賽,從目前公布的名單來看,自行車、網(wǎng)球、跆拳道、棒球和體育舞蹈項目均有中國選手入圍/受邀參賽。
23日的揭幕戰(zhàn)為自行車賽事。來自11個國家的8男8女合計16位車手,采用2男2女混合組隊方式使用Zwift設(shè)備參賽。車隊一共4組,分別為Team Fuego、Team Titans、Team Lava和Team Epic,Team Lava有一名來自中國香港的女選手Kong Lam。比賽分為男子和女子淘汰賽、爭先賽和爬坡賽。Fuego車隊?wèi){借瑞典選手比亞雷赫德(Bj?rehed)在女子淘汰賽的出色發(fā)揮早早確立了領(lǐng)先優(yōu)勢,她在女子爭先賽中同樣表現(xiàn)出色,以極微弱的優(yōu)勢戰(zhàn)勝Lava車隊的Kong Lam贏得第一。最終Fuego車隊力壓Epic,奪得金牌。
其他賽事中,網(wǎng)球《Tennis Clash》的6位選手里有兩名來自中國,分別為Lyu Shengquan (Fly)和He Shenghao (Kafe);跆拳道《Virtual Taekwondo》的16位選手里有一名來自中國,系跆拳道名將吳靜鈺,她是4屆奧運會參賽選手(2008-2020)、2次奧運49公斤級冠軍得主(2008年和2012年);棒球《WBSC eBaseball?: POWER PROS》的10位選手里有三名來自中國臺北,分別為王家銘 (CMWANG)、Hsu Po-Yao (DoubleBass)和Yu Wei-Chung (Hazuremon) ;體育舞蹈《舞力全開》的5男3女共8位參賽選手全部為受邀參賽,其中一名女選手方方(Elsie Fang)來自中國。
除了奧林匹克電子競技系列賽,還有多場表演賽,賽事平臺包括《火箭聯(lián)盟》、《NBA2K》和《街頭霸王》等熱門游戲。
這是國際奧委會對將具體如何融合電子競技的又一次明確展示。
一、虛擬體育登上“奧運舞臺”
傳統(tǒng)體育需要電子競技的科技化、年輕化,電子競技需要傳統(tǒng)體育的正統(tǒng)化、大眾化,在這樣的結(jié)合下,虛擬體育產(chǎn)生了。
2021年,國際奧委會(IOC)頒布了《奧林匹克2020+5議程》,提出15條改革建議,其中特別提出“加強與受眾的數(shù)字化互動,鼓勵虛擬運動的發(fā)展,并進一步與電子游戲社區(qū)互動。”
幾個月后,國際奧委會組織舉辦了首屆虛擬體育賽事,虛擬體育賽事真正登上了“奧運舞臺”。2022年11月,IOC宣布首屆奧林匹克電子競技周(OEW)于2023年6月22日至25日在新加坡舉辦,現(xiàn)場直播線下總決賽。開幕式于22日下午6點舉行,23日進行自行車、射箭、帆船和舞蹈項目的賽事,24日進行的是棒球、國際象棋、網(wǎng)球和射擊,25日進行賽車和跆拳道,以及晚上7點30分的閉幕式。官方的推動讓虛擬體育迅速出現(xiàn)在大眾面前。
與之同步,國內(nèi)也效仿舉辦了虛擬體育賽事,由上海久事體育打造一個賽事平臺,各大健身房和俱樂部擔(dān)任比賽項目的供應(yīng)商。
虛擬體育并不同于電子競技,但是電子競技提高了大眾對于虛擬或者模擬形式賽事的接受程度,為虛擬體育的發(fā)展提供了土壤。
當(dāng)下,這些虛擬賽事項目的主要載體還是游戲,但是部分項目模擬器的使用,讓游戲體驗的基礎(chǔ)上增添了模擬真實環(huán)境的現(xiàn)實可信性。但線下模擬器的使用,是虛擬體育賽事開展的第一步,想要真正的“虛擬”,還是要等VR、AR等技術(shù)的使用才能夠落實。
二、奧委會對電競的“平衡之術(shù)”
作為一種新興體育,電子競技逐漸彰顯出它的賽事價值和商業(yè)價值,近年來,它能否入奧成為備受爭議的話題。
對此,奧委會表明了自己的態(tài)度:2017年,電子競技運動(Esport)被國際奧委會認(rèn)證為正式的體育項目,預(yù)計2024年納入奧運會。
2020年12月,電子競技被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這似乎意味著距離電子競技入奧又近了一步。
然而,正所謂“最高級的生存哲學(xué)不是我搞死你,而是讓你成為我”。對于電子競技,奧委會有自己的一套理解方式——電子競技的內(nèi)涵必須不能侵犯到奧林匹克的價值觀,同時這個項目必須符合奧林匹克運動的相關(guān)規(guī)章制度,比如它是反興奮劑的、不能涉賭、不能被操控等。
電子競技入奧,難點其實是雙方的文化理念沖突。電子競技游戲里存在的暴力、血腥和戰(zhàn)爭等元素,不能為奧林匹克精神所接受。
而按照類型,電子競技游戲大致分為MOBA(多人在線戰(zhàn)斗競技場)、CCG(集換式卡牌游戲)、RTS(即時戰(zhàn)略游戲)、FPS(第一人稱射擊)和模擬傳統(tǒng)體育競技。
平衡之下,奧委會選取了與傳統(tǒng)體育項目最相關(guān)的模擬傳統(tǒng)體育競技類游戲。

恰逢線下賽難辦之際,2021年5月13日-6月23日,奧委會推出了名為“Olympic Virtual Series”(OVS)的虛擬賽事。這是歷史上首個奧林匹克授權(quán)的虛擬體育賽事,比賽項目包括棒球、賽車、自行車、賽艇以及帆船共五項。官方數(shù)據(jù)顯示,這項賽事最終吸引了來自100個國家和地區(qū)的超過25萬人參與。
從賽事本質(zhì)上來看,這其實是傳統(tǒng)體育項目的游戲玩法,并賦予線上競技的場景,也就是傳統(tǒng)體育的數(shù)字化。這與我們?nèi)粘=佑|到的高熱度的電子競技游戲賽事不太一樣。
懶熊體育查閱奧委會官網(wǎng)獲悉,這五個比賽項目在形式和概念上都各不相同,賽事分別由不同的虛擬賽事發(fā)行平臺運營。
具體來看,共有三項是純粹的游戲,只需在屏幕面前動動手指頭,其余兩項則需要搭配運動模擬器。
棒球賽事對應(yīng)的游戲是《Ebaseball 職業(yè)力量棒球2020》,所用到的競技平臺是PlayStation 4或Nintendo Switch,分別對應(yīng)傳統(tǒng)棒球賽和全壘打比賽。
賽車對應(yīng)的游戲是《GT賽車Sport》,需要用到PlayStation 4或PlayStation 5游戲機。
帆船賽事對應(yīng)的游戲是一款名為《Virtual Regatta》的在線模擬游戲,比賽無需帆船器械和設(shè)施,可在包括平板電腦、移動設(shè)備或電腦等多種設(shè)備上下載游戲并注冊參與。
自行車賽事通過Zwift平臺進行,這是一款需要搭配運動模擬器——室內(nèi)騎行臺的健身游戲。
對于賽艇賽事,參賽的人需要先在指定網(wǎng)站注冊賬號,然后通過個人劃船機(家中或健身房)或開放水域劃船的方式參賽。
這次虛擬賽事,可以說是電子競技入奧的一次“試水”。在這之后,奧委會再進一步,將第二屆賽事直接更名為奧林匹克電子競技系列賽(OES),強調(diào)“電子競技”這個概念。

這次系列賽在2023年3月1日拉開帷幕,來自世界各地的專業(yè)選手和業(yè)余選手參加各個競賽項目的預(yù)選賽,與第一屆相比,今屆參賽人數(shù)翻了番——共有50萬名選手。線下總決賽在6月22日至25日于新加坡新達(dá)城會展中心舉行的首屆奧林匹克電子競技周上舉行,并在Olympics.com上進行現(xiàn)場直播。
電競周的門票可從官方門票網(wǎng)站購買,當(dāng)中包含總決賽賽事。單日票價格10新加坡元起,三日通票價格學(xué)生20新加坡元起、成人30新加坡元起。還有家庭(兩名成人和兩名學(xué)生)單日通票可選,價格25新加坡元起。除了觀賽,觀眾還可以在體驗區(qū)感受虛擬體育、游戲和電子競技創(chuàng)新技術(shù)。
相比第一屆,本次賽事的項目增加至十項,包括:射箭(Tic Tac Bow)、棒球(eBASEBALL實況力量棒球)、國際象棋(Chess.com)、自行車(Zwift)、舞蹈(舞力全開2022)、賽車運動(GT賽車7,又譯跑車?yán)寺?)、帆船(Virtual Regatta)、網(wǎng)球(Tennis Clash)、跆拳道(Virtual Taekwondo)、射擊(堡壘之夜,F(xiàn)ortnite),但剔除了在第一屆中具有公益性質(zhì)的賽艇項目。
懶熊體育查閱官網(wǎng)獲悉,新增加的六個賽事項目中,射箭、國際象棋、網(wǎng)球、射擊是純粹的游戲;舞蹈、跆拳道則需要搭配運動模擬器。

隨著首屆奧林匹克電子競技周的正式落地,能夠入奧的電子競技游戲類型也得到進一步確定。未來,相信在奧林匹克的加持之下,模擬傳統(tǒng)體育競技類游戲會從電子競技游戲的小眾逐漸走上“廟堂”。
三、中國的首個虛擬體育賽事
有了國際奧委會對于虛擬體育電子競技賽事的示范,國內(nèi)也效仿舉辦了一場虛擬體育賽事。
2022年8月,上海久事體育舉辦的首屆上海虛擬體育公開賽開賽(SVS)。這是國內(nèi)首個虛擬體育綜合性賽事,為虛擬體育提供了一個賽事產(chǎn)品雛形,一個參照系。
本次公開賽設(shè)有賽艇、賽車、滑雪、騎行、高爾夫五項虛擬賽事項目,全部搭配運動模擬器。按照SVS的說法,所謂虛擬體育,就是擺脫了項目特定環(huán)境和高門檻的限制,玩家踏上模擬器,即可沉浸式體驗賽車、滑雪、高爾夫等運動,選手間相互較量,真正實現(xiàn)“無界競爭”。
從運作邏輯來看,久事體育其實是把SVS打造為一個賽事平臺,比賽項目效仿國際奧委會與供應(yīng)商合作的做法。只不過,國際奧委會找的是游戲供應(yīng)商,久事體育找的是健身房和俱樂部,以貼合當(dāng)下全民健身的理念。

具體來看,虛擬滑雪是跟上海雪酷體育SHEERCOOL合作,該供應(yīng)商既有自己的俱樂部、青訓(xùn)隊伍,又有室內(nèi)模擬滑雪機的門店;虛擬高爾夫是與快趣打合作,這是一個擁有室內(nèi)高爾夫模擬器門店的品牌;虛擬騎行是跟頑鹿合作,它被稱為中國版Zwift;虛擬賽艇是與威爾仕健身合作,這是上海的一家傳統(tǒng)健身房品牌;至于虛擬賽車,則是基于久事體育已有的自行舉辦的F1電競賽事發(fā)展而來。
首屆賽事總獎金為37萬元,第二屆則超過100萬元。第二屆賽事已于4月22日開幕,持續(xù)至11月,率先進行的是虛擬滑雪賽。供應(yīng)商方面,滑雪項目新增同為室內(nèi)模擬滑雪機品牌的SNOW51,健身房品牌新增PURE Fitness,高爾夫項目由快趣打更換為GOLFZON PARK。

據(jù)懶熊體育了解,首屆賽事共有約27000人參賽,其中騎行的參賽人員占了絕大部分。這是因為相對其他四個項目,騎行的門檻較低,接受面更廣。
對于其他項目,以滑雪為例,據(jù)懶熊體育的親身體驗,要在模擬機上滑得游刃有余,也就是達(dá)到參賽水準(zhǔn)其實不容易,仍需要初學(xué)者積累一定的滑雪基礎(chǔ)。
不過,雪酷體育副總經(jīng)理韓勤對此表示樂觀,她告訴懶熊體育,參賽可能不是最終目的,從承辦方的角度來看,這個項目其實是一個特別好的契機,它鼓勵一種積極健康的方式,將一個戶外的生活方式帶進城市的場景,通過模擬機的方式降低了大眾進入滑雪運動的門檻,讓他們通過這樣一種較為安全和便捷的形式接觸和學(xué)習(xí)滑雪運動,從而產(chǎn)生對于滑雪和戶外雪山的向往。
通過打通健身房和俱樂部的方式來舉辦虛擬體育賽事,這十分契合當(dāng)下全民健身的號召。針對于賽事平臺,久事體育計劃是未來會加入“元宇宙觀賽”。目前來看,隨著VR設(shè)備的應(yīng)用,觀賽體驗方面的技術(shù)和應(yīng)用場景有望成熟。
四、虛擬體育的發(fā)展方向
英雄體育VSPO聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官鄭奪在其編著的《電子競技概論》一書中,將體育發(fā)展總結(jié)成了五個階段,分別是:人本生理體育、簡單器械體育、復(fù)雜機械體育、電子體育、融合體育。其中電子體育是隨著科技的介入,電子競技成為體育新產(chǎn)物,競技場景從現(xiàn)實場景轉(zhuǎn)為虛擬場景,核心比拼從體力、智力加入了科技載體下的神經(jīng)反射系統(tǒng)。

無論是單純游戲的玩法,還是搭配模擬器,都可以看作是虛擬體育。
借助模擬機進行的運動與真實運動更加相近,它簡化真實賽事的訓(xùn)練條件,降低訓(xùn)練的門檻,既能夠保證選手訓(xùn)練的安全性也能夠讓選手保持參與線下賽事的能力。進一步來說,也讓大眾能夠在碎片化的時間里“體驗”傳統(tǒng)體育,另一種程度上降低了接觸運動項目的門檻。
但是,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。虛擬體育的最終目的還是希望大眾能夠真正的進入戶外運動。
電子競技的發(fā)展培養(yǎng)了一批大眾的生活習(xí)慣,大家對像電子競技這樣以虛擬化的游戲為載體的線上比賽并不陌生,尤其是年輕群體,而虛擬體育將“電子競技與傳統(tǒng)體育”進行了結(jié)合,用更加符合現(xiàn)代的方式來傳播傳統(tǒng)體育。
俄羅斯的“未來運動會”電子競技賽事很好地詮釋了這種結(jié)合。參賽者既需要參與線上虛擬體育游戲的比拼,也要進行線下運動比拼。未來運動會將于2024年2月至3月期間舉行,將會有16個混合項目,一共5大類,包括體育類、戰(zhàn)術(shù)類、格斗類、技術(shù)類和速度游戲。每個項目都包含著“phygital”(物理“physical”+數(shù)字“digital”)的概念。
不過現(xiàn)階段的虛擬體育還只是在模擬器上配合軟件進行,缺乏真實運動的臨場體驗感。未來仍然需要VR、AR等硬件設(shè)備以及交互技術(shù)的發(fā)展,虛擬體育才有可能真正發(fā)展出感官體驗融合身體的運動。只有當(dāng)虛擬體育越來越接近現(xiàn)實運動,或許才將帶來體育世界真正的范式革命。
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