虛擬體育,是近來一個很受關注但又陌生的賽道,去年元宇宙概念的興起,讓傳統體育似乎有了一種全新的想象空間。
直到去年,國內終于出現了首個以虛擬體育為主題的賽事。今年2月26日,久事智慧體育承辦的首屆上海虛擬體育公開賽(Shanghai Virtual Sports Open,簡稱SVS)落幕。這場持續了六個月的賽事主要包括虛擬賽艇、虛擬賽車、虛擬滑雪、虛擬騎行以及虛擬高爾夫五個項目,總累計27000多人參賽,根據官方數據統計2月結束的總決賽,單場次直播觀看人次超過750萬。
上海久事智慧體育總經理薛晶晶對懶熊體育表示:“虛擬體育賽事把傳統體育的競賽內容通過虛擬的人機交互形式以及AI智能、場景仿真等高科技手段呈現,讓一些平時難以接觸的運動變得觸手可及。利用虛擬體育的便捷性幫助年輕人建立健康陽光的日常生活方式,是我們需要一直研究的課題。保持開放、鼓勵技術創新,重視原創設計和體育美學,重視品牌形象和參與者體驗是我們在虛擬體育賽道上保持領先的護城河。
作為一個新型賽事,從形式上看,它更像是一場傳統體育項目的線上賽,為青年選手走向職業選手道路提供一個跳板,也降低體育參與門檻,實現全民健身。首屆SVS舉辦之后,今年4月份,第二屆SVS上海虛擬體育公開賽如期到來,與此同時本屆虛擬滑雪項目也正式啟動,整個賽事將會持續到11月。
那么,這種獨特的體育生態系統會為對體育產業接下來的發展帶來哪些新的啟發?而關于首屆SVS的復盤和未來的辦賽計劃,我們與賽事承辦方久事智慧體育賽事運營總監張繼悅具體聊了聊,下面由他來講述。
一、2021年開始籌辦比賽,摸著F1電競的經驗“過河”
2021年中旬時,也就是東京夏季奧運會前夕,首屆奧林匹克虛擬系列賽舉辦。此后,我們開始探討舉辦上海虛擬體育公開賽這個創意。一方面從政府層面來講,因為上海在建設“全球電競之都”,對于電子競技是有所關注和發力的,上海體育局關注到了奧林匹克虛擬系列賽這個項目;另一方面從體育角度來講,我們也在考慮是不是讓電子競技更加貼近傳統體育。
第一屆的奧林匹克虛擬系列賽中所選擇的項目包括賽車、棒球、賽艇、帆船和自行車五項。從這些項目中,我們發現奧組委是希望在虛擬系列賽中把傳統體育虛擬化,其實很多的項目從傳統意義上來講門檻相對比較高,可能是體育文化的門檻,也可能是硬件方面的門檻。
我們從2019年開始做F1電競中國冠軍賽的項目,到2021年已經辦過了三屆,盡管這個比賽是一個電競比賽,但是這個項目本身就不是游戲電競類,更多的像是一個傳統體育的虛擬化呈現,所以我們其實是往虛擬體育這個方向來包裝推廣這個比賽。
在這樣的契機下,上海市科技體育運動管理中心與我們探討在F1電競基礎上進行一些拓展,從現有的賽車出發,去調研是不是有其他的運動項目也可以通過“軟件+模擬器”,能夠實現線上組織辦賽的可能性。最終在我們研究后,優選出了五個項目,包括我們擅長的賽車,以及自行車、賽艇、滑雪和高爾夫。
賽車這部分我們是將F1電競全國大賽的板塊放到了SVS中,用F2這個更易上手的車型,更好地與F1電競的職業賽形成晉級關系,最終是為職業賽做人才儲備。
關于其他的項目,我們是尋找了一些合作伙伴。
在滑雪方面,我們去年與雪酷體育開展了合作。雪酷不僅有室內模擬器這樣的體驗場景,同時它還有專業的滑雪運動隊培訓,而它培訓的青少年選手,最終都要輸送到專業運動隊中。所以,它們的受眾跟我們的比賽項目是完全契合的。第二屆我們在雪酷體育基礎上,增加了SNOW51作為我們的合作伙伴。
在騎行方面,我們找到了頑鹿。而且它的軟件能適用各個品牌的騎行臺,這比較符合我們的辦賽需要。在高爾夫方面,去年我們選擇的快趣打,今年我們選擇了GOLFZONPARK,在虛擬高爾夫領域都是國際領先的品牌。
像賽艇項目,無論是國內外,都屬于小眾的,即便是在第一屆奧林匹克系列賽中,賽艇都是作為公益的一個內容,呼吁參與者在劃船機上劃里程,實現公益目標。我們也是希望在這個基礎上,繼續優化,剛好上海在推進“一江一河”的建設戰略,我們就與合作方一起打造了“上海黃浦江”這個場景的虛擬賽艇的軟件。今年的第二屆賽事,我們還沒有確定具體會用哪一款軟件,但是肯定會優選行業中最好的內容來做賽事的呈現。
2019年我們剛剛引入F1電競的時候,其實國內賽車電競人群很松散,后面可能有一些業余的規模比較小的民間賽事,沒有大的官方組織,特別是沒有國際IP授權的官方組織來做大規模的賽事。
于是我們在第一年采用了海選的方式來舉辦比賽,主要是為了聚攏核心人群。有了一定的受眾基礎后,第二年我們推出了F1電競的職業聯賽、全國大賽和各種挑戰賽三個等級的賽事體系結構。針對不同受眾需要,給他們提供不同賽事內容選擇,也給我們合作品牌提供更具針對性的輸出。
這個模式我們在SVS也進行了復制,第一屆進行全民海選就是這樣。在2023年第二屆賽事中,像自行車項目我們將推出高校賽和俱樂部賽。
同時,在部分的比賽中,我們最終目的是通過賽事直轉播的輸出呈現,讓受眾看到虛擬體育也有高水平競技的平臺,不是單純的日常鍛煉,它是有向上發展的通路,可以去往更高的競技平臺。
二、萬人參賽,兩類玩家與兩種目的
在去年第一屆虛擬體育公開賽中總累計27000人參與,其中騎行項目參賽人數所占比重比較大,這也是因為騎行相比較于其他項目門檻可能會低一些。
但比較意外的是賽艇項目,之前我們認為這可能是一個有待發展的運動項目,但是實際上有很多的賽艇愛好者家里都會有劃船機,大家看到比賽后都參與進來。
甚至還有很多選手是跨項目參賽,他既參加賽艇,又參加騎行。去年有一個選手ID叫野人泰山,他在騎行和賽艇兩個項目中都取得了非常好的名次,這五個項目的情況都比較相同。
一方面這些項目都是追求速度,可能高爾夫除外,另一方面,都是有氧和無氧結合,要依賴運動器材。很多選手可能不是單純喜歡這個運動方式,他們也可能是因為喜歡這些運動所用的器材。這種在自行車、賽車上體現的比較顯著。有些人入門就是因為覺得這個運動設備特別帥,他嘗試了這個運動垂類后,才漸漸地在運動技術上有更深的發展。我們認為,在這個基礎上,很多選手是會選擇跨平臺參加不同的運動項目。
因為是第一屆虛擬體育賽事,所以大眾對它的認知其實不深。我們去做宣發的時候,除了線上找一些KOL幫忙,還有就是線下招募一些參賽選手,有一些是合作方推薦過來的。同時還要依賴他們的口口相傳,大家可能就覺得,這個賽事參加了一場就有獎金、獎品,可以去體驗一下。
在2022年的辦賽過程中,我們也發現核心的參賽用戶還是比較垂直,他們本身就是這些運動項目的愛好者,他們的競技水平也比較高,但是我們還是想讓整個賽事做的更加下沉一些,想讓更多的“小白”或者說想嘗試的普通大眾參加,在參賽的門檻的上我們也是想再降低一些,讓整個賽事更加的平易近人,所以我們現在的打算是2023年賽事的大眾板塊,拓展跑步和動感單車的內容,讓更多大眾參與。
同時,相比較之下,一些高水平運動員,他們更加看重的是比賽榮譽,入門選手可能更加想獲得體育相關的獎品或者是賽事門票類的獎勵,所以我們也會有針對性地進行“刺激”。
三、將不同賽事的觀眾聚集在一個平臺,未來實現元宇宙交互
這次的公開賽,我們更多是借用了五大賽事原本在線下積累的觀眾。對于這些觀眾,我們是打造了一個平臺叫“MetaSports莓塔體育”。這個平臺是基于F1電競中國冠軍賽而來,這次也用在新一屆的賽事傳播上。
現在的直播形式還遠遠不夠,接下來我們對它的規劃是做元宇宙直播。通過戴上一些設備,不同地點的觀眾能夠在一個空間里面進行觀賽。同時,虛擬體育還可以實現很多商業上的創意,很多在真實世界里面可能做不了的事情,在虛擬世界就很容易去實現。
比如在辦F1電競賽事的時候,我們曾經跟贊助商光明乳業提過一個想法。在比賽現場我們能不能搭建一個牧場,把光明的奶牛請到現場。因為我們的現場觀眾中有很多中年人,可能大多數也是家長,我們可以以牧場為主題去做一些親子的體驗,向大家講解牛奶的生產過程,讓他們了解到高品質生產是怎么做到的。
這個方案最后沒能實現。光明給出的理由是牛奶生產必須在固定環境里,一旦離開這個工廠,品質就很難保證。
我們現在回過頭來看,這個創意在元宇宙這個場景就很容易實現了,光明的奶牛不需要離開工廠。對于觀眾來講,這是一種全新的體驗,在看比賽的同時還可以直觀地了解到行業相關的信息。
元宇宙的好處就是突破了時間和地點的限制,只需要一個鏈接,就可以“親臨”現場體驗。我們認為元宇宙以后不只是一個線上會議的形式,更多的是實現交互、提高參與度。
四、前期重點打造賽事IP,希望能打開這個市場
虛擬體育對于普通觀眾來講,其實是比較陌生的,普通人一般接觸不到。我們認為,這主要受限于硬件這個方面,就是大家平常接觸不到這些能夠參與賽事的硬件,等于是把這個參賽入口直接斬斷了。
針對這種情況,我們發現虛擬體育比賽,其實跟傳統健身的板塊是契合度非常高的,比如賽艇需要用到的劃船機、單車需要用到的騎行臺,都可以在很多健身房里找到。我們只是在上面加了科技元素,一些能夠在軟件上實現互聯的屬性,讓它可以進行一個線上的比賽。
我們也跟部分社區街道合作,安置一些虛擬體育的全新設備。而且虛擬體育賽事比較安全,所以對年齡不會有一個非常大的限制,10多歲到60歲的人都可以參與,更適合社區街道這個場景。
另外的話,我們針對本屆虛擬公開賽做了很多場直播,主要目的是向大眾科普虛擬體育。我們的賽事解說有點不一樣,關于精彩頂級競技的內容比較少,更多的側重點在于介紹這個項目的由來、怎么參與、一些選手用到的技巧,從這個方向來做一些引導。通過去觀看這些比賽的內容,觀眾即使沒有參與這項運動,也能得到不少的知識儲備。
有了這樣的“種草”,再加上健身房、社區街道等線下入口,我們覺得就能很好地吸引更多參與者。
我們目前主要將自己定位為賽事平臺。一方面是整合賽事資源,另一方面我們花費更多成本打造虛擬公開賽的賽事品牌IP,希望為市場提供一個虛擬體育賽事的參照系。
我們不認為虛擬體育的地位是高于線下傳統體育的。它只是為普通人參賽提供了一個更低的門檻,比賽環境也更加安全,或者說,虛擬體育能夠推動全民健身建設。
雖然說是虛擬體育賽事,但是這屆虛擬體育公開賽,我們并沒有給選手采用佩戴VR設備參賽的方式。我們認為,以目前的技術水平來說,能夠提供虛擬的體驗感的設備,還不能完全滿足比賽條件。
這個主要是VR的穿戴設備還是不夠輕便。對于像看電影這種不需要有大量運動或者出汗的場景,它可能是適合的。但是從運動角度上來講,VR設備帶來的眩暈感,以及設備的重量、散熱等是非常影響參賽選手正常水平的發揮。
但能肯定的是,VR必然是未來虛擬體育的發展方向。
回到現在,我們的辦賽邏輯,其實更多是遵循模擬設備是為了去輔佐專業運動訓練來進行的。
在前段時間,國際奧委會也是宣布了2023年的奧林匹克電子競技系列賽開啟,從項目上來看,一半是傳統,一半是流量,其實也是一個綜合選擇。我們覺得隨著硬件、軟件以及交互的發展,未來的電子競技肯定會趨向于體育化的,即使它是游戲主題的。在這個結果下,虛擬體育與電競的距離感就不會特別強。
(作者孫裕 黃柏堅)
聲明:本文由懶熊體育原創,轉載請注明www.atttc.com。










