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所有的體育培訓生意,都可以用游戲邏輯再做一遍

2021-05-17 觀點懶小熊

提到“游戲”這個活動,每個人都能說出一二,也可能體驗過“三葷八素”:


有的人腦子里飛快閃過的是魔獸世界、王者榮耀、和平精英;

有的人想到的是德州撲克、斗地主、麻將、劇本殺;

有的人認為朋友圈、抖音就是一個上癮的游戲;

有的人說婚姻、人生就就是一場游戲。

 

但是你有沒有想過,一場籃球比賽,一場足球比賽,其實更是游戲?


體育怎么就是游戲了?


雖然都被稱之為“比賽”,但和國際數學奧林匹克競賽、全國中學生信息學奧林匹克競賽、葉圣陶杯應該不太一樣,那些比賽經常被稱之為“Competition”,而體育比賽幾乎都被稱之為“Game”。雖然它們是近義詞,都有競爭之意,但我認為,體育的內核其實更接近Game,即“游戲”。

 

這就有意思了,讓我們來左右互搏一下:


1)體育教育是體育,體育比賽是體育;

2)體育教育也是教育;

3)教育對應著學習、刻苦訓練,某種程度上來說,學習、訓練是“反人性”的;

4)但體育又是Game,即游戲;

5)游戲是“順人性”的,可以讓人上癮的;

6)難道反人性和順人性可以辯證統一?

 

可以!——我甚至認為體育教育是為數不多的領域之一。


抖音那么順人性,字節跳動不也重金布局教育產業,且看“大力教育”能不能出“游戲教育”的奇跡。


我也堅信,游戲才是體育的內核,所有的體育培訓生意,都可以用游戲邏輯再做一遍。


這里說的體育比賽,不是只有頂尖職業選手的表演秀,而是說幾乎能讓人人都參與的一個游戲活動,即使上癮了,大家也直呼過癮。

 

四川有一家體育教育機構,已經連續4年舉辦了8屆“特別”的足球比賽,有U7/U8/U9/U10四個組別,每組10支參賽隊,為期9周,單循環或雙循環比賽。問題是他們針對的不是一個俱樂部里頂尖的10~20%的“主力”選手,而是其他80%踢球的孩子。

 

每一次比賽后,孩子們是歡呼雀躍的(游戲能不開心嗎),家長的嘴角是上揚的(孩子成長眼見為實),教練和俱樂部的老板是開心的(更流暢的消課),比賽的組織者更是成就感滿滿的(完賽率杠杠的)。

 

他們是怎么做到的?他們利用“游戲化”的思維改造了“體育教育”。賽事宣傳口號是:每個人都是冠軍。


6~8歲孩子,三人制或者四人制,用3號球、4號球,四節比賽,每節10分鐘左右,女孩球齡可以大一歲,小孩子組別不設守門員(多么順人性,誰愿意當守門員呢),所有隊員都必須上場且每個人上場時間總時間大致相同,比賽過程中如果發現水平懸殊有一套機制保障比賽還能繼續“玩”下去等等規則。


不設冠軍、不統計積分、不公布結果,那么,孩子得到了什么呢?


成長之星獎品和證書(由教練評出)、完賽紀念獎牌、比賽手冊;還會評出優秀教練、優秀裁判、優秀志愿者等等。


很小的孩子(我說的是大多數,非特指那些有足球天賦的),甚至還沒建立起對足球的興趣,與其說它們參加了一次足球比賽,不如說參加了一次足球的游戲,能不建立起對足球的興趣嗎?興趣的引導不是對那些80%的孩子更重要的事情嗎?


沒有興趣,哪來熱愛?沒有熱愛,哪來上癮?沒有上癮,哪來復購?哪來轉介紹?

 

有人問過海底撈的張勇,你們是不是要做高端火鍋,張勇回復說:“頂天立地不如鋪天蓋地,占多數的老百姓才是我們的客戶,我們要給他們提供最具性價比的產品和服務”。

我也堅信,除了那些頂尖職業選手的搖籃,體育教育更重要的使命是針對那些不能成為職業選手的“興趣愛好者”,“鋪天蓋地”的服務80%的孩子才是體教融合的目標,也是這個行業的商業機會所在。

 

如果要做“鋪天蓋地”的生意,順人性的“游戲”是降低門檻最佳的良藥,而體育天生就是游戲,我們又何必舍近求遠呢?


所有的體育培訓生意,都可以用游戲邏輯再做一遍


這4個特征,請利用好


那么,游戲一定都要宏大敘事、劇情曲折、優厚獎勵嗎?君不見“俄羅斯方塊”照樣讓人能上癮,那么,游戲的底層機制是什么?


只有真正洞察了這一點,我們才有可能去帶著游戲化的思維改造體育培訓這么生意。

 

有一本書叫做《游戲改變世界》,定義了游戲的四個決定性特征,我認為說的最為簡潔、也最為本質。它們分別是:目標、規則、反饋系統和自愿參與。


- 目標:玩家努力達成的具體結果;

- 規則:為玩家如何實現目標做出限制;

- 反饋:系統告訴玩家距離實現目標還有多遠;

- 自愿參與:要求所有玩家都了解并愿意接受目標、規則和反饋。

 

我試著用一場籃球比賽來說明——


身為球員,你有一個明確的“目標”,和你的隊友配合,把球投進離地面3.05米的籃筐獲得比另外一支隊更多的分數。如果不是為了玩游戲,你大可以采用效率更高的方式達成這一目標:搬個梯子爬到籃筐旁邊,讓你的隊友把球遞給你,把球投進去。但籃球之所以是游戲,恰恰在于你心甘情愿(“自愿參與”)地去遵守“規則”——站在籃筐下面,在場地里跑來跑去,沖破阻礙你的對手,將球很困難的投進去等等。


籃球引人入勝,完全是因為你、還有其他所有玩家,同意提高這一任務的挑戰難度。除了挑戰高難度,籃球還有一套可靠的“反饋”系統——有兩條客觀衡量標準:球是否投進籃筐,以及進球類型和數量對應的總分數。有了這一標準,你不僅僅知道自己的對什么時候能達成目標,還有了更圓滿地達成目標的希望:分數更多或迎戰更多球隊?!?/p>

 

你們可能覺得這樣去理解籃球比賽很變態,但是如果不看到“游戲”的本質,你有可能在游戲化的道路上本末倒置。

 

曾經和一家高爾夫培訓機構的創始人聊天,他們設置了一個復雜的虛擬游戲劇情,每節課有一半時間帶著孩子們在這個虛擬設定的游戲劇情里“打怪升級”,某個教練扮演那個boss,打怪的過程融入了各種高爾夫技巧和體能的訓練,孩子們也玩的不亦樂乎。

 

這樣確實很不錯,但不是每一家機構都可以有個編劇和游戲設計師,其實,體育本身就是游戲,只要發揮好自身特征就行——“目標、規則、反饋系統和自愿參與”,顯然體育比賽就滿足這四個特點。而“精彩的故事、復雜的評分指標、成就和等級、多人協作、身臨其境的效果”,甚至“獲勝”都不是游戲的本質,那些有的話,會讓游戲錦上添花,但沒觸達本質。再說俄羅斯方塊,沒有劇情,圖形也很“爛”,甚至沒有“獲勝”,因為你玩下去最終的結局只有一個“輸”,但也讓無數玩家欲罷不能。

 

江西有一家籃球培訓機構,前45分鐘課是“技能+體能”的學習訓練,后45分鐘就是“比賽”,與其說是比賽,不如說是游戲,這個比賽不是那種多么正式的比賽,而主要是為了讓學員玩起來,有時候教練甚至會把弱的幾個人組在一隊,幫著他們一起和另外幾個孩子pk,各種機制不斷改進,最后,很多孩子都是因為這后半程的“比賽”來學籃球,因為這是妥妥的游戲啊,他們的大腦中多巴胺、血清素、去甲腎上腺素等等一個勁兒的釋放,真正實現了“玩中練,練中學”,這個才是教育的最高境界,學習和訓練的過程中都忘了自己是學習和訓練,忘乎所以,然后以。

 

針對兒童的冰球比賽,基本上一兩分鐘就換下全部隊員,換上另外一撥,因為場上的對抗和體能消耗都很厲害,這個年齡的孩子還適應不了一局二十分鐘的比賽,同時,這樣也可以讓所有隊員都上場。你看,只要把比賽游戲化,“重在參與”就很容易實現了。

 

廣東的一家知名幼兒籃球培訓機構在賽事設計方面也充分考慮了孩子的參與年齡。其中“防守有效性”規則就是讓防守的孩子都在三分線之內防守,這樣能力弱的孩子就可以毫無顧慮的把球從后場運到前場。而且比賽是從成人的5對5變成孩子的3對3,有更多的空間跑位,得分也會更高。籃球的設置使用4號籃球投的是成人的大框,球小框大,得分的幾率會更高——得分才是最好的即時反饋。

 

簡而言之,體育比賽本身就是游戲,不用舍近求遠,怎么讓更多的孩子參與比賽,就是最好的游戲化呈現了。

 

說人話就是——每家機構都應該有比賽,不管是自身的,還是參與三方的。賽場不只是孩子們表演的“舞臺”,更是孩子們游戲的“樂園”,這本身就是產品的一部分,你唯一要考量的是怎么讓大部分孩子都能參與進來,可以就從“目標、規則、反饋系統和自愿參與”角度去改進“比賽”活動。

 

說到這一點,隔壁的k12教育一定會羨慕我們,多鯨在一篇《難「上癮」的游戲化教育》提到“積分、勛章、排行榜”是目前教育游戲化的三大法寶,大多數的在線教育產品都處在表象游戲化階段。對于游戲來說,“積分、勛章、排行榜”只是“反饋”這個特征的常用手段而已,遠不是全部,另外三個——“目標、規則和自愿參與”都很重要。

 

“目標”自不必說,分數就是量化指標。“規則“也是成熟的,不管你信還是不信,高考的指揮棒一直在那兒。但是k12的教育,很多孩子都不是“自愿參與”的,這一條就違背游戲的本質特質,如果k12的巨頭想把學科輔導游戲化,挑戰不是一般的大,可能就得那篇文章作者說的,需要“構建知識劇情世界”,才能實現游戲與教育機制的深度融合,讓孩子無法區分是在學習還是真的玩游戲。

 

當然了,全世界最擅長游戲的公司之一——騰訊本土化了一款教育產品“開心鼠英語”,很有點游戲的味道,我拿自己的孩子做了實驗,也問了幾個使用過這個產品的家長,基本上孩子都“玩”的趣味盎然。游戲構建了“學校、圖書館、電影院、音樂廳、益智館、禮物塔、我的小屋”七個場景。“學校”是主體學習場景,每天必須去,周邊的圖書館、電影院、音樂廳、益智館可以看作拓展場景,每個功能區恰是某種感官體驗的重點調用,這和語言教育本身也許是契合的。你在里面學習玩耍都可以獲得數額不等的獎勵票,“獎勵票”可以兌換虛擬物品,用于裝扮個人形象、我的小屋(能購買15種場景)、養小寵物等。你看,當年你可以為QQ形象花錢,怎么就不能允許小朋友裝扮自己和小屋呢?當獎勵票不夠時,小朋友就會去通過重復學習來累積,這其實就是練習。

 

不過,很多專家的意見說這只是一款優秀的“教輔產品”,還談不上教育產品,但不管怎么樣,隔壁的k12教育都有大玩家下場了,尤其是在語言啟蒙、思維啟蒙、機器人編程等領域,我們體育教育自己家門口都不用費太多力氣就得來的“游戲”優勢,卻還都沒有善加利用。

 

做體適能的機構可能要跳出來抬杠了,籃球、足球、高爾夫都有比賽,體適能怎么辦?

我建議你去大體育領域看看,Cross Fit游戲化做的多棒,都快成“宗教”了;斯巴達比賽讓那么多大人和孩子趨之若鶩,這些不都屬于體能的范疇嗎?


當然了,如果還沒有思路,去找找這本書《The New Games Book》,書名好像翻譯成《新體育之書》。


所有的體育培訓生意,都可以用游戲邏輯再做一遍


美國在上個世紀70年代,發起了所謂的“新體育”的運動,字面意思其實就是“新游戲”,目標是重塑體育,讓它變得更講究合作、更注重社交、更具備包容性?!袄砟詈芎唵危?/p>


第一,任何人都不應該因為玩得不夠好而當替補、坐冷板凳。

第二,競技比賽不應該爭輸贏。它應該是為了獲得更多的樂趣、比另一支隊伍玩得更難也更久?!?/p>

 

這個運動發明了幾十種新體育活動,全都比傳統體育活動“更傻氣、更壯觀”。其中有一個叫“地滾球”(earth ball)的,很刺激,球的直徑近兩米,需要幾個人一起才能推動它,還有一個叫“降落傘”,由20~50人站在一張降落傘的邊緣,一起拍打它、抖動它,使之形成不同的形狀和漣漪。據說這些新游戲影響了今天的很多在線游戲設計,尤其是大型多人在線游戲。

 

可惜這本書自1976年出版后鮮為人知,現在也早就絕版了,可是——可是,我托一個美國的朋友居然買到了一本二手的,他日到我手上之后,如果誰有興趣、英語好、又恰巧看到過這篇文章的,可以主動聯系我,我一定會借給你,但有一個要求——把它翻譯出來,貢獻給這個行業所有的人。


體育作為游戲,還有更神奇的3個功用


體育即游戲,這種游戲也是最好的教育。


我在懶熊體育之前的專欄《校外培訓即將迎來強監管,體育教育機構何去何從》中也提到,只有重度參與了體育比賽游戲,你才能真正體會到“意志力、競爭對抗、團隊協作、規則與禮儀、品德與氣質、誠信與自律、與自己較量、獨立判斷和思考、耐心和專注、情緒控制、正確對待輸贏”等等重要的品質提升,恰恰這些都是育人的本質。

 

一般來說,如果游戲很容易,永遠勝利,往往會終結樂趣。因此我們要讓游戲設計的挑戰目標剛好落在你已掌握技能的舒適圈的邊緣,又不能太遠夠不著到了困難區,這個區域稱之為“拉升區”。《游戲設計的黃金法則》提到“只有在還沒有完全掌握游戲的時候,游戲才有趣”。

 

其實,更進一步說,失敗才可以維持游戲的樂趣。所以,我們要改進我們的體育培訓產品,讓比賽的失敗體驗變得更好一點,這樣的良性體驗能夠培養情感耐力,也就是我們的抗挫折能力。這個耐力和能力,不只是受益于身體,更是賦能我們的一生。

 

那如何改進這種失敗體驗呢?


體育有顯現出了神奇的一面,因為比賽基本都是線下的,因此失敗的時候,教練拍拍你的肩膀、大家相互擁抱打打氣等等都能釋放“催產素”,這些線下的動作有時勝過千言萬語。


當然,還可以學習任天堂的“健身環大冒險”,那里面是如何鼓勵失敗的健身玩家的,教科書一般的存在。

 

體育即游戲,這種游戲也有神奇的“治愈力”。


在游戲的世界里,我們集中精神,專注目標,很容易產生積極的情緒體驗,它能充分激活與快樂相關的所有神經系統,所以游戲帶給我們積極的情緒激活,讓我們在游戲里產生幸福感。這其實對于現在被小升初、中考和高考壓得喘不過來氣的、快得抑郁癥的學生們來說,體育絕對是一種有益的對沖。在體育比賽中,我們積極樂觀地做著一件自己享受的事情,從情緒上看,游戲正跟抑郁相對。


其實,凡是游戲都會給人帶來愉悅的感覺,包括王者榮耀,但是如果過度沉迷于電腦、手機游戲,就會走向另外一個極端——荒廢別的很重要的事情,甚至對視力、身體傷害。但是體育游戲不會,再怎么沉迷,身體也有極限;其次對于視力等身體因素反倒還有好處,最重要的,體育游戲本身是對人格的教育,人格提升一定會有助于做好大部分事情,能讓你在工作中堅持更長的時間、做更艱苦的工作、應對更復雜的挑戰,各種學科考試也不在話下。你現在知道清華、北大和常春藤聯盟名校為什么那么重視體育了吧?

 

當然了,游戲本身還有一種令人神魂顛倒的魅力,那就是有可能激活你的心流。


“你在游戲中保持著隨時發揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會產生一種重新攀登高峰的沖動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什么能夠比得上的,這種狀態就是游戲設計師和心理學家所謂的‘心流’。一旦進入了心流狀態,人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足”,這段話來自《游戲改變世界》。


我相信,好的體育比賽,一定能激活孩子們的心流體驗,這份美好一定能驅動他以后堅持找到屬于自己的使命,因為這種熟悉的心流體驗又復現了。

 

《游戲改變世界》這本書真的很棒,樊登講過,得到聽書里也有,但絕對沒有你自己認真看過一遍解渴,同時推薦你順便再去聽聽作者“簡·麥戈尼格爾 ”的TED演講。這本書里面提到的幾個“平行實境游戲”,講的是把游戲化的思維如何用到現實中來,如果仔細研究,對我們這個行業也會很有啟發。


所有的體育培訓生意,都可以用游戲邏輯再做一遍

 

《游戲改變人生》是這個作者的另外一本書,讓我更嘆為觀止的是她自己的例子。作者在2009年遭遇了嚴重的腦震蕩,頭痛、惡心、眩暈讓她備受折磨。醫生要求不能閱讀、不能寫字、不能運動、不能玩游戲。她陷入了焦慮和沮喪,甚至想到了自殺,自己簡直是“拋棄了一切活下去的理由”。“要么自殺,要么把它變成一個游戲!”她把自己的恢復過程變成了一個復原力建設的“平行實境”游戲:《超好》(SuperBetter)。


這個游戲不僅幫助她自己獲得了新生,也惠及了美國有40多萬人,他們通過這款《超好》獲得了個人成長,變得更加快樂和健康。你看,這款平行實境游戲,至少可以用于術后康復。


總結


體育游戲就是玩,玩的對立面并不是學習,玩的對立面是抑郁和無聊,我們用體育的“玩”解決的是抑郁和無聊,順便還能育人。

 

學習和玩是是可以統一在一起的——我們可以這樣告訴家長。


本文作者辛穎以及近40位嘉賓將參加“年少有為·SEAT第一屆體育教育產業峰會”,5月18日全天在上海普陀體育館,屆時會有更多精彩觀點分享。


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聲明:文中觀點僅代表作者本人觀點,不代表懶熊體育。


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