12月24日,艾瑞咨詢發布了《2018年中國移動電競行業研究報告》,報告顯示中國移動電競行業整體市場規模達到了456億元,2018年整體移動電競用戶規模將達到3.5億。
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2018年市場規模突破450億元
受到游戲審批暫停與用戶紅利逐步消退的影響,2018年整體市場規模增速放緩。但是依靠頭部游戲對普通用戶的付費習慣培養以及細分用戶群體的滲透,整體市場規模仍然達到了456億元。預計未來隨著市場審批限制減少,將會有增長爆發的潛力。
新類型游戲帶來用戶規模增長
隨著新興游戲類型的出現,移動電競游戲在鞏固原有的用戶群體的同時,觸及到了更加細分的群體。因此,整體用戶規模在互聯網移動化紅利逐步消退時仍然保持了一定的增長率。預計2018年整體移動電競用戶規模將達到3.5億。
吃雞手游存在變現空間出海爭奪海外市場。盡管部分頭部手游尚未正式運營,但參照其產品在海外表現,仍具有長期盈利能力。
頭部產品賽事帶動整體電競賽事發展
《王者榮耀》眾多賽事成功舉辦體現了電競賽事擁有巨大的市場空間,凸顯出日益成熟的專業賽事管理體系;2018年9月28日,《王者榮耀》與韓國合作,開啟首個國際賽區王者榮耀職業聯賽( KRKPL ),賽事國際化是國內頭部移動電競賽事謀求更高用戶關注度以及海外市場開發的發展方向,將進一步推動電競生態發展。
1.賽事項目多樣化帶動賽事數量持續增長。移動電競游戲的快速發展帶動了移動電競賽事的數量增長。
2.靠攏傳統體育項目學習先進賽事制度。移動電競賽事正在迅速學習傳統體育賽事的先進制度,從而在提升賽事專業性的同時為商業化打下更好的基礎。
3.引入進入雙城主客場制度持續擴大聯盟規模。移動電競賽事正在通過不斷增加城市主場,最終實現所有俱樂部地域化,推動移動電競產業的專業化發展。
游戲教學與操作受到廣泛關注
移動電競用戶首選短視頻觀看內容為游戲教學和游戲精彩操作;超過47%的用戶認為看短視頻不影響玩游戲。從用戶數據中能夠發現短視頻在教學、娛樂的電競內容上更受到用戶歡迎,是用戶在玩游戲外重要的補充部分。
移動電競用戶理解度高
數據顯示,超過21%的用戶認為移動電競游戲已經成為了電競項目;接近27%的用戶認為移動電競已經是體育電競項目的一種;另外,接近29%的用戶表示會更加關注移動電競賽事。高認同度表明中國移動電競滲透率高、用戶理解度高。整體來看,大多數用戶均對移動電競游戲是體育項目這一議題認同度較高,表明移動電競在這幾年內通過游戲的競技性以及賽事的成熟度獲得廣大用戶的認可。
全方位衍生內容市場滿足用戶需求
據統計,中國移動電競用戶在游戲衍生內容方面主要關注游戲直播,其次會關注游戲視頻和游戲短視頻。游戲衍生內容渠道方面,用戶會優先選擇游戲助手;除此之外,用戶也會選擇微信公眾號和短視頻應用。
移動電競保持高關注度
超過80%的移動電競用戶會在未來繼續關注手游賽事,手游賽事仍保持較高的關注度;移動電競用戶希望在未來能夠看到國際對抗賽事,其次是全國級別賽事。
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