
《球球大作戰(zhàn)》總決賽現(xiàn)場
位于上海黃浦江畔的東方體育中心,其主館體育館建筑面積達(dá)7.8萬平方米。與大多數(shù)的體育館類似,在體育館入口和看臺(tái)入口之間,有一道寬約10米的圓形走廊,可供場館使用方設(shè)置展位。1月8日的中午1時(shí)許,我在這條走廊上看到了一條很長的隊(duì)伍。
有多長?我從隊(duì)伍的尾部朝前走,總共了427步。盡管我的腿比較短,但是粗略估算隊(duì)伍也超過了300米。
所有排隊(duì)的人,都是來參加這里馬上要開始的一場賽事:2016《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽暨年終盛典。而他們之所以排長龍,并不是等入場,而是為了得到由主辦方巨人網(wǎng)絡(luò)提供的禮包——里面有明星海報(bào)、現(xiàn)場的熒光棒、紋身貼以及一張道具卡——可以在游戲中獲得一些稀有的道具和裝備,盡管這些道具裝備并不能明顯提升玩家的戰(zhàn)斗力。

現(xiàn)場觀眾排長龍等待發(fā)放禮品。
《球球大作戰(zhàn)》巨人網(wǎng)絡(luò)在2015年6月推出的一款手游,游戲中用戶將操作一個(gè)圓球,在指定時(shí)間內(nèi)通過“吃”掉比自己小的球來使自己變大,最后計(jì)算積分。如今,球球大作戰(zhàn)的累計(jì)用戶已突破2.5億,日活躍用戶超過2500萬,月活躍用戶達(dá)1億。
然而,這款看似偏向休閑性質(zhì)的游戲,卻以移動(dòng)電競的名義開展了多項(xiàng)賽事。從線上公開賽,到“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽,到《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽,再到此番年終總決賽,球球大作戰(zhàn)已經(jīng)舉辦了500余場的賽事,吸引了3億多人次觀看,獎(jiǎng)金累計(jì)總額也超過百萬。
這場年終總決賽,也是賽季的最后一戰(zhàn),12支戰(zhàn)隊(duì)吸引了約10000名觀眾到場觀看。大麥網(wǎng)上,賽事的票價(jià)從188元-888元不等,但開售僅三天,就被一搶而空。
我不禁很好奇,一款名字讓我想到《開心消消樂》、《連連看》的手游,究竟有何魔力,能夠吸引萬余人到現(xiàn)場觀看賽事?
根據(jù)艾瑞咨詢公布的《2016年Q3中國競技手游指數(shù)報(bào)告》,2015年中國移動(dòng)電競用戶為0.9億,而這一數(shù)字2016年則在1.2億左右,2017年將達(dá)到1.6億,移動(dòng)電競的用戶體量仍呈上升發(fā)展。
隨之而來的,是2016年移動(dòng)電競賽事呈現(xiàn)的爆發(fā)趨勢。國家體育總局體育信息中心聯(lián)合大唐電信主辦了首屆全國移動(dòng)電子競技大賽(CMEG),涉及了《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、《虛榮》等多個(gè)移動(dòng)電競項(xiàng)目;一向在游戲市場表現(xiàn)強(qiáng)勢的巨頭騰訊,也在2016年8月舉辦了移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽(TGA),《王者榮耀》等當(dāng)紅移動(dòng)電競項(xiàng)目也位列其中;此外,還有由英雄互娛發(fā)起成立的移動(dòng)電競賽事(HPL),比賽項(xiàng)目有《全民槍戰(zhàn)》、《炫舞天團(tuán)》、《巔峰戰(zhàn)艦》等。
經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的崛起與繁榮,越來越多的人預(yù)測,今后線上將逐漸回歸線下。所以,將線上電競賽事搬到線下,也成了趨勢之一。
2016年7月,第十四屆China Joy在上海新博覽中心召開,包括《球球大作戰(zhàn)》在內(nèi)的多款移動(dòng)電競產(chǎn)品在會(huì)上都做了有關(guān)賽事的嘗試,也迎來了現(xiàn)場不少人的駐足觀看。
對(duì)于線下賽事舉辦者來說,要回答的是兩個(gè)問題,第一,如何使比賽呈現(xiàn)足夠的競技性與觀賞性;第二,如何讓線上的游戲用戶,在線下聚集?
回答第一個(gè)問題,就要不得不指出移動(dòng)電競長期以來面臨的一個(gè)困境:由于在用戶體驗(yàn)上難以擺脫端游替代者的身份。
2016年,《虛榮》春季賽歐洲冠軍總決賽期間,Super Evil的首席產(chǎn)品官Q(mào) Wang接受媒體采訪時(shí),用的不是“移動(dòng)電競”這一概念,而提出意圖將《虛榮》打造成為移動(dòng)平臺(tái)的一款成功競技類游戲。
Q Wang的話其實(shí)觸及到了移動(dòng)電競目前存在的核心問題。巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁吳萌也抱有著類似的看法:“如果產(chǎn)品能夠針對(duì)移動(dòng)界面,例如觸感、搖晃等手機(jī)特性,開發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的話,我覺得一定會(huì)有更好的風(fēng)景。”
細(xì)細(xì)想來,有些移動(dòng)電競項(xiàng)目似乎本身就像是端游電競項(xiàng)目的移植。以坐擁兩億多用戶的射擊類《全民槍戰(zhàn)》為例,盡管制作方加上了類似智能瞄準(zhǔn)的系統(tǒng),但依舊需要玩家進(jìn)行大量的操作,使得屏幕大小成為了游戲體驗(yàn)的掣肘,反之還影響了原有游戲核心魅力,使得賽事的觀賞性大打折扣。
從這個(gè)維度上說,《球球大作戰(zhàn)》適合手機(jī)的這一特性,成為了其能在移動(dòng)電競市場保持競技性的秘訣之一。其游戲操作相對(duì)比較簡單,用戶只需要控制方向與分身兩種操作,比較適合手機(jī)等移動(dòng)端產(chǎn)品,而在電腦上則顯得用戶體驗(yàn)較差。
那么,《球球大作戰(zhàn)》又是如何能夠吸引用戶觀看比賽的呢?
為了回答這一問題,我走進(jìn)了總決賽當(dāng)天的觀眾席。首先進(jìn)行的是前一天敗者組的比賽,6支戰(zhàn)隊(duì)在同一個(gè)競技場內(nèi)較量。比賽開始后,游戲的精彩程度還是迅速吸引了我這個(gè)半吊子。一個(gè)場景讓我印象深刻:LuckyLucky戰(zhàn)隊(duì)的主力球——也就是最大的那個(gè),已經(jīng)被FT戰(zhàn)隊(duì)逼到了墻角,轉(zhuǎn)瞬就要被吃掉。可就在這時(shí)候,F(xiàn)T戰(zhàn)隊(duì)一次錯(cuò)誤的分身反而壯大了LuckyLucky戰(zhàn)隊(duì)主力球的體積,后者隨即一波進(jìn)攻,完成了反殺。現(xiàn)場先是一片驚呼,然后響起了掌聲。
壓迫、發(fā)殺、螳螂捕蟬黃雀在后,這些在觀賞性強(qiáng)的電競場景,在《球球大作戰(zhàn)》中并不少見。
吳萌向我透露了一個(gè)數(shù)據(jù),每天在《球球大作戰(zhàn)》上觀戰(zhàn)的人數(shù),占到了在線人數(shù)的10%。從這個(gè)角度估算,兩億多的球球用戶,至少有上千萬的用戶愿意觀看他人的比賽。
解決了第一個(gè)問題,即找到了適合移動(dòng)界面的電競產(chǎn)品,如何將線上的賽事搬到線下,也是一個(gè)需要克服的問題。
伴隨著游戲圈宅文化的盛行,在線上線下觀賽體驗(yàn)差距不大的情況下,游戲用戶更多會(huì)樂意于通過直播平臺(tái)觀看比賽。而開售3天就被一搶而空的門票說明,《球球大作戰(zhàn)》顯然克服了這一困難。
吳萌對(duì)于來現(xiàn)場觀戰(zhàn)的用戶做了一番分析。除了那些重度用戶,寄希望現(xiàn)場觀看比賽來提高自身游戲水平的之外,更多的觀眾僅僅是作為粉絲來到了現(xiàn)場。
吳萌在之前接受采訪時(shí)曾表示,他對(duì)社交的理解在于“捅破一層窗戶紙”。所謂的窗戶紙,指的是玩家真實(shí)身份和虛擬身份的界限。所以,增加玩家身份的真實(shí)性很有必要。在《球球大作戰(zhàn)》上線初期,吳萌的團(tuán)隊(duì)不惜花大量的時(shí)間在人工審核真實(shí)頭像上。
而關(guān)注、粉絲系統(tǒng),則幫助球球大作戰(zhàn)形成了一個(gè)類似微博的“KOL”生態(tài)。一批大神隨著技術(shù)的提升開始組建戰(zhàn)隊(duì),引來了普通玩家的追捧,誕生了粉絲經(jīng)濟(jì)的雛形。1月8日當(dāng)天的總決賽現(xiàn)場,不少“619”戰(zhàn)隊(duì)的粉絲就坐在了一起。他們?nèi)缤杳杂懊砸话悖e著熒光棒為偶像加油鼓掌。
游戲ID為“炎黃小朋友”的玩家也詮釋了這一點(diǎn)。2016年China Joy期間,雙腿不便的他在父親的幫助了坐了三個(gè)小時(shí)的火車來到了球球大作戰(zhàn)的展臺(tái)現(xiàn)場,觀看了“塔坦杯”的精英挑戰(zhàn)賽,為的就是能夠來現(xiàn)場觀摩偶像作戰(zhàn),同時(shí)與許多線上的朋友見面。

一位坐在輪椅上的玩家千里迢迢來現(xiàn)場觀看比賽。
“這個(gè)游戲中已經(jīng)形成了一種生態(tài),有大神,有明星,有很多人會(huì)追捧這些人,去現(xiàn)場助威。”吳萌說。
縱觀目前在移動(dòng)電競賽事方面表現(xiàn)不錯(cuò)的項(xiàng)目,基本都在培養(yǎng)社交性上下了工夫。榮獲2016中國電競年度盛典的“中國移動(dòng)新銳電競項(xiàng)目獎(jiǎng)”的王者榮耀也是如此,其5V5的對(duì)戰(zhàn)模式更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
諸多移動(dòng)電競賽事項(xiàng)目,頻頻舉辦線下活動(dòng),也有提升社交屬性的考慮。玩家與玩家之間建立的關(guān)系,游戲?qū)傩栽街兀脩粽承砸簿驮綇?qiáng)。在保有競技性和觀賞性的同時(shí),打造明星生態(tài)和社交屬性,將是移動(dòng)電競項(xiàng)目未來發(fā)展的趨勢之一。
不過,在吳萌看來,歸根結(jié)底,還是要游戲做的好玩。“游戲和賽事密不可分。只有好的內(nèi)容才能帶動(dòng)好的賽事。光有競技性的游戲,賽事是做不起來的。”吳萌說。
然而,球球大作戰(zhàn)還是會(huì)面臨一個(gè)老生常談的問題,如何維持這塊游戲的生命周期。
其實(shí)這是電競行業(yè)的慣有現(xiàn)象,大多端游電競的產(chǎn)品周期都不難以突破十年這個(gè)瓶頸,而移動(dòng)電競則相對(duì)更短。為了長時(shí)間的維持用戶粘性,增長游戲的生命力,開放商們始終在絞盡腦汁。
球球大作戰(zhàn)來說,這方面的挑戰(zhàn)或許會(huì)更大。吳萌表示,《球球大作戰(zhàn)》能夠短時(shí)間內(nèi)吸引大批量用戶的法寶之一在于“易上手,難精通”,玩家理解游戲不需要很大的成本,但需要花大量的研究才能達(dá)到高水平。
可這未來卻可能成為《球球大作戰(zhàn)》發(fā)展的阻礙。由于游戲設(shè)定簡單,不存在復(fù)雜的世界觀、角色技能、地圖等架構(gòu),更依賴的是玩家操作,因此其今后能夠更新發(fā)揮的余地很有限。1月7日,球球大作戰(zhàn)又上線了新版本,在其中加入了結(jié)合物理定位等多種新玩法和新道具,繼續(xù)嘗試給游戲本身制造變化。
百度指數(shù)似乎也說明了這個(gè)問題。經(jīng)歷2016年上半年的大幅提升后,《球球大作戰(zhàn)》的綜合搜索指數(shù)在下半年開始有下滑的跡象,除了在周末,手游玩家明顯增多的時(shí)段,以及周六職業(yè)聯(lián)賽開打時(shí)會(huì)迎來一波高峰。

從8月下旬起,球球大作戰(zhàn)的搜索指數(shù)整體呈下滑趨勢。
辦賽事或許也是解決這一問題的考量。通過賽事,充分利用口碑傳播,持續(xù)輸出影響力吸引新玩家的加入,同時(shí)深化游戲內(nèi)部的KOL生態(tài),希望借此能夠維持用戶粘性。
同時(shí),《球球大作戰(zhàn)》也在嘗試IP化的運(yùn)營。2016年11月,他們宣布與美國帽業(yè)巨頭New Era合作,雙方定制開發(fā)了一款帽子“波拉哩之冠”。在總決賽的現(xiàn)場,這塊帽子的售價(jià)為399元,可謂不菲,但依舊有不少粉絲爭相購買。
衍生品的推出,也意味著《球球大作戰(zhàn)》在朝IP化方向運(yùn)營。吳萌也透露,他們有將《球球大作戰(zhàn)》搬上銀幕的計(jì)劃。
這一點(diǎn),似乎與《憤怒的小鳥》有點(diǎn)類似。后者在游戲獲得成功后,也嘗試了衍生品和大電影。只不過,他們并不是一個(gè)好榜樣,2012年短暫火過一陣后就走了下坡路,游戲開發(fā)商Rovio在2015年虧損達(dá)到了1474萬美元。《創(chuàng)業(yè)邦》曾對(duì)小鳥的失敗做過分析,認(rèn)為原因有二,一是《憤怒的小鳥》其實(shí)是重玩法的“游戲”,而非IP;二是Rovio盲目開發(fā)IP的周邊,忘了開發(fā)更好玩的游戲。

《憤怒的小鳥》并不是IP化運(yùn)營的好榜樣。
如此來看,《球球大作戰(zhàn)》似乎也會(huì)面臨著相似的問題,只不過相比《憤怒的小鳥》,前者的競技性能夠在賽事上還有發(fā)揮的空間。
球球大作戰(zhàn)似乎也意識(shí)到了游戲在故事性不足方面的缺陷。他們?yōu)橛螒蛟鲈O(shè)了背景:一群遭到黑洞軍團(tuán)侵襲的“波拉哩”生物正在渴望地球人的幫助。總決賽當(dāng)天,開場還播放了一段類似劇情的短片,盡管知道這些背景在玩游戲時(shí)并沒有幫助。
吳萌當(dāng)然也意識(shí)到了這個(gè)問題,他和他的團(tuán)隊(duì)正在盡力解決這個(gè)問題。
年終總決賽,最終Joker戰(zhàn)隊(duì)捧得了桂冠,奪得了近百萬獎(jiǎng)金。2017年,移動(dòng)電競市場的第一場線下賽事也就此落幕。
以下為懶熊體育與巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁吳萌的對(duì)話節(jié)選:

巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁、《球球大作戰(zhàn)》總制作人吳萌
Q:這次《球球大作戰(zhàn)》的年終總決賽,你們總共投入了多少?
A:大概在3000萬左右。
Q:賽事的主要收入在哪些方面?
A:主要是贊助商、票務(wù)、直播版權(quán)和一些衍生品。
Q:賽事能夠?qū)崿F(xiàn)盈利嗎?
A:這個(gè)比賽目前還是入不敷出,但整體情況我們看起來還是比較樂觀的。做內(nèi)容的話,不可能急功近利地說要去賺錢,內(nèi)容本身是可以賺錢,現(xiàn)在這個(gè)階段我們認(rèn)為還是投入期。
Q:你覺得《球球大作戰(zhàn)》這款游戲,向用戶傳遞了什么價(jià)值觀?
A:我們不像別的打打殺殺的游戲,我們倡導(dǎo)的是屬于年輕人的友好合作、積極向上的精神。
Q:你覺得游戲之間的競爭是不是用戶時(shí)間的爭奪?
A:我覺得好的游戲不需要爭奪用戶的時(shí)間,就好比你不會(huì)需要一個(gè)一直粘著你的女朋友一樣。越想通過手段來鎖定用戶,用戶壓力也就會(huì)越大,流失率也就越高。
Q:《球球大作戰(zhàn)》獲得了2016中國電競年度盛典的“中國移動(dòng)新銳電競項(xiàng)目獎(jiǎng)”的提名,你覺得能獲獎(jiǎng)嗎?(注:采訪時(shí)獎(jiǎng)項(xiàng)尚未公布)
A:我不關(guān)注是不是得獎(jiǎng),獎(jiǎng)只是給別人看的,我們已經(jīng)有這么多玩家了,這是最大的肯定。三個(gè)提名的游戲(《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》與《皇室戰(zhàn)爭》)都很不錯(cuò),最好都能獲獎(jiǎng)。
Q:有沒有將VR、AR技術(shù)應(yīng)用到《球球大作戰(zhàn)》的計(jì)劃?
A:暫時(shí)沒有,因?yàn)槲覍?duì)3D場景眩暈。
Q:你覺得未來移動(dòng)電競行業(yè)還有哪些比較明顯的趨勢?
A:我覺得有三點(diǎn)。第一,未來越來越多的移動(dòng)游戲會(huì)更佳重視移動(dòng)電競賽事本身,都會(huì)有更大的投入;第二,無論是移動(dòng)電競的不管從選手還是觀眾,都會(huì)越來越職業(yè)化,會(huì)有越來越多的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)賽事的出現(xiàn),戰(zhàn)隊(duì)也會(huì)有獨(dú)立的領(lǐng)隊(duì)、經(jīng)理等等,向傳統(tǒng)體育靠攏;第三,會(huì)有更多的人更加關(guān)注移動(dòng)端游戲的競技性。
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