
2018年2月,電競數據公司玩加電競發布了一份中國電競營銷市場調查。調查指出,預計經過電競黃金五年發展后,2021年中國核心電競市場規模將達到135億元。其中作為電競生態核心部分的俱樂部將在2020年達到40億元,而電競衍生市場和電競核心市場共同組成的整體市場規模將達到250億元。
報告還指出,中國是全球電競用戶增長最為快速的地區。截止至2016年,用戶規模就達到了1.7億,預計2018年底將達到2.8億。
從營銷角度看,目前電競營銷市場呈現出品牌類型增多、品牌數量上升和一線國際品牌增加的現象。從最開始基本以外設和科技電腦類為主的品牌,到如今越來越多快消類、汽車類等傳統品牌進入。在2018年的LPL(英雄聯盟職業聯賽)中,有7家贊助商參與,為往屆最多。而贊助S7(2017年英雄聯盟全球總決賽)賽事的品牌,除了伊利外,均為國際一線品牌。
而在營銷手段上,除了傳統的游戲內植入、電競賽事贊助、電競俱樂部贊助外,品牌也探索出了短期電競營銷的形式。通過與選手和俱樂部在短期內的合作,從而在話題熱度較高的時間段內達到較好的營銷目的。
此外,電競營銷領域也出現了國際化營銷的趨勢。從2017年斗魚直播與韓國SKT戰隊達成合作起,海信、1加、中國銀聯、玩家國度等多個國內品牌都嘗試贊助了國外電競IP。而同時,諸如Fnatic、KT、SKT在內的國外電競俱樂部,也開始通過社交媒體運營等手段,打開中國市場。
報告認為,中國電競營銷市場產生如此變化的原因主要有四點:電競人群年輕化、基數龐大;電競作為體育的社會認可度上升;電競自帶的話題性和熱度以及電競營銷的高回報率和性價比。但報告也指出,目前電競營銷領域,仍存在著難以選擇營銷標的、營銷效果不穩定、營銷手段缺乏和營銷效果難以檢測等問題。
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玩加賽事完成A輪千萬元融資,未來定位是電競界的雪球 | 創業熊
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