在上周的2017體育產(chǎn)業(yè)七日談系列中,我們從多個角度復盤了這一年體育行業(yè)的興衰冷熱。
這周起我們會深入里頭所提及的熱門賽道,聽聽從業(yè)者自己這一年的重要想法和預判。
首先要講的是電競。在七日談系列中,我們已經(jīng)多次提到這個領域。無論你是否還在質(zhì)疑電子競技究竟算不算體育,身在其中的人們已經(jīng)沒空去反駁你了。這一年,懶熊繼續(xù)加大了對電競的關注和報道,和更多的電競從業(yè)者交流,可以先聽聽他們是怎么說的。

周豪,WE俱樂部創(chuàng)始人、伐木累創(chuàng)始人
S7我思考了很多,第一我考慮的是觀眾。
我給所有的電競項目有一個自己發(fā)明創(chuàng)造的指數(shù),叫電競化指數(shù),這個算法就是觀眾除以玩家數(shù),當這個數(shù)字越接近于0,這個項目越接近游戲,越接近1它就越接近電競。為什么電競和體育這么像呢?它的核心是觀眾,不是玩家。就像大家去看足球,但是在座有多少會踢足球呢?所以它是以觀賞為價值的核心項目。電競未來所有事情都是以觀眾為核心,包括后面的贊助商,所有體系,都是因為觀眾起來以后,才能把整個生態(tài)轉(zhuǎn)起來。
第二個感悟是贊助商級別。廣告商發(fā)現(xiàn)比起投其他項目,投電競的性價比更高,而且他們慢慢關注到這個領域,因為這塊是年輕人的未來。
第三個感悟就是線下的需求。這次黃牛的事件,門票乘了10倍,在S7之前這件事情從來沒有發(fā)生過,因為我們沒有驗證過有多少人想看線下比賽。但是在S7被驗證了,接下來就是主客場迫在眉睫。
第四個感悟,聯(lián)盟的崛起。今年拳頭開始整理俱樂部的名單,踢掉了不合格的隊伍,引進了他們認為合格的一些大佬。中國現(xiàn)在需要交入場費,才能留下固定名額。短期來看要掏錢,肯定不好。但是長期來看,給你產(chǎn)權證是證明了俱樂部的價值,是給俱樂部本身價值奠定了基礎。如果一直不去管理的話,其實是會有參差不齊的,需要經(jīng)歷過這樣一次優(yōu)勝劣汰的過程。

莊明浩,熊貓TV副總裁、前經(jīng)緯中國投資人
現(xiàn)在很多人把電競行業(yè)透支了,不管是政府還是公司。但是透支有個好事情,他給你更多的錢,給你很多觀眾。
2018是個體育大年,有世界杯要舉行,還有其他賽事,對于體育來講是大年,對于電競也是。受限于文娛和游戲在國內(nèi)IPO的嚴管,財務投資依然會非常謹慎。考慮到這種情況,尤其是偏后期的財務投資者非常謹慎,不僅僅是電競,甚至是大的文字和文化產(chǎn)業(yè)也是這樣。
已經(jīng)走過A輪的項目,收入和盈利規(guī)模變得更重要,已經(jīng)過了講故事的時候了。
依然還會有人愿意買門票,但質(zhì)量會要求更高。什么是買張門票?門票就是價格。比如演唱會就是1888,你不要管1888值不值,你不買會有人買。投資人用一種非常簡單粗暴的方式為門票定了價。
吃雞的國服和手游會帶來一波短期機會。騰訊和網(wǎng)易很激烈地去爭,這會帶來一波短期的機會,期限有多長我們不知道,但是爆炸與增長是非常恐怖的。
地產(chǎn)和教育,這兩個事情在之前討論電競的時候是沒有的,但今天它有了,有了就代表它有新的機會。這兩個方向可以找尋更好的合作伙伴,不管是短期還是長期的。
巨頭代表了可能是以戰(zhàn)略投資人的方式進來了,騰訊最簡單了,但是騰訊在這個行業(yè)太強勢了。在騰訊之外,不管是你做內(nèi)容、體育、平臺、社交,都可能會產(chǎn)生更大的關注,現(xiàn)在慢慢已經(jīng)在暗流涌動了,我已經(jīng)感覺到了。
偏戰(zhàn)略性質(zhì)的投資人會變多,可以嘗試聊聊。

佟鑫,NEWBEE俱樂部創(chuàng)始人
電子競技跟傳統(tǒng)體育帶給贊助商的回報上有一些區(qū)別,傳統(tǒng)體育因為人與人對抗這種激烈的鏡頭,可以有豐富的體現(xiàn)。其實電子競技能夠給予選手的、給個人的曝光比較有限,在比賽當中的畫面,只有上場或者下場。但是在游戲里內(nèi)我們是可以植入很多贊助商的東西,比如飲料。其實像DOTA2這款游戲,里面的戰(zhàn)旗,包括一些泉水的出入,選手ID后面的冠名,都是空間,這跟傳統(tǒng)體育有大的區(qū)別,也是電子競技能夠吸引到贊助商的一個點。
主客場制的推行,落地之后要考慮場館的租賃也好、建設也好,在這個過程當中重點是如何結合當?shù)刭Y源,不管是高校資源還是網(wǎng)吧資源,或者說社會資源、政府資源,如何將電競項目能夠在本地陸續(xù)推廣,把俱樂部的品牌植入到各項活動當中,當然不僅限于電競。
我們俱樂部從最早做電競,我們定的就是往往體育俱樂部發(fā)展。在考慮合肥主場的時候我們也有提到,我們不僅僅是做一個電競的場館,我們會陸續(xù)添加一些傳統(tǒng)體育的項目。比如也有簽一些自由搏擊,包括也在推冰球,包括安徽當?shù)氐捏w育項目。我們希望能夠和很多項目一起做,而不是單一的某個項目或游戲。

傅博,聯(lián)盟電競賽事總監(jiān)
2017年的王者榮耀、吃雞、S7,這三者之間的共同點是升級,是對整個行業(yè)一個新的形態(tài)變化。王者榮耀來最大的升級點在于移動,之前電競更多在于PC端,手游端更多是益智休閑的游戲,但是王者榮耀證明手游是可以作為電競的,受眾基礎也是非常的廣泛。
第二是吃雞,在吃雞之前最火的游戲基本上都是MOBA類游戲,其實MOBA類是對過去即時戰(zhàn)略類的升級,而過去跟即時戰(zhàn)略同等重要的游戲是FPS類,吃雞的出現(xiàn)屬于FPS游戲的升級,它證明FPS游戲升級以后一樣很好玩很受歡迎。
最后S7,是從年輕人向大眾的升級。今年S7在全國分四個城市舉辦,四個城市全部非常有代表性,贊助商也告別了傳統(tǒng)的外設廠商,大量的傳統(tǒng)客戶尤其像奔馳、伊利、快消品牌進來,它也徹底從一個IT用戶、年輕人比較喜歡的項目變成了大眾都比較喜歡的項目。

王德毅,星會聯(lián)盟電競館創(chuàng)始人
電競場館的發(fā)展和契機最主要因為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢:線下化、地域化、儀式化。
首先線下化,今天網(wǎng)絡紅利已經(jīng)過去了,而網(wǎng)絡變現(xiàn)的一些瓶頸也已經(jīng)出現(xiàn),我們明確看到就是中國的下一個發(fā)展可能是從互聯(lián)網(wǎng)往線下的一個過程。斗魚嘉年華是比較突出的一個案例,大家最早接觸斗魚肯定都是通過直播平臺,但是斗魚嘉年華做到線下的活動3天聚集了35萬人,而這35萬用戶創(chuàng)造的內(nèi)容在線上直播又創(chuàng)造了1.7億的觀賞人數(shù),在這點看是一個很完美的從線上轉(zhuǎn)到線下,再從線下返回線上的一個方式。
其次地域化,最明顯的感覺可能是騰訊首推的主客場制,電競行業(yè)和傳統(tǒng)體育的區(qū)別很復雜很多,比較形象的一個說法是傳統(tǒng)體育大家可以買一件隊服跟朋友一起到現(xiàn)場去感受,而電競很難說買一件戰(zhàn)隊的隊服回家看直播去,有很大的原因是它的地域化沒有實現(xiàn)、地域榮譽機制沒有建立起來、區(qū)域深度合作沒有推進,相應的是電競地產(chǎn)經(jīng)濟也沒有得到很好的釋放。從今年我們看到了騰訊的英雄聯(lián)盟積極進行地域化。其實不止俱樂部,從騰訊和網(wǎng)易這兩年辦賽的風格也看到他們積極的從上海走向其他城市,從南方走向北方,用賽事、俱樂部來積極推動電競的線下化和地域化。
最后儀式感,是電競從大家拿手機自己玩,在家宅著玩,在網(wǎng)吧玩這種簡單的操作到文化的質(zhì)變,至此電競才可以稱之上是一個體育。目前同時在線觀看游戲的人群已經(jīng)大大超過了同時在線玩游戲的人群,這個項目已經(jīng)不是一個人簡單的操作娛樂,它里面蘊含著文化。我們要做的就是把大家的觀看比賽、欣賞比賽的這個需求釋放、挖掘出來,然后讓中國的電競賽事更加像傳統(tǒng)體育、更加具備儀式感、更加像一個高端的文化產(chǎn)品。

鄭奪,VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人&COO
電競它的發(fā)展被冠以很多趨勢,比如現(xiàn)在大家普遍認可移動電競,移動電競確實也是一種趨勢。而大家看一下KPL的現(xiàn)場觀眾,我們發(fā)現(xiàn)線下女性玩家和女性粉絲的比例大約占到了65%以上,這并不是說男性用戶比較少,可能男性用戶相對比較宅。新時代的女性用戶更懂得如何彰顯自己的喜愛。
將來電競會被冠以其他的趨勢,比如電競的少兒趨勢,因為小朋友也開始玩電競了。可能將會冠以電競的老齡化趨勢,那就是在座的各位都老了。但電競通過各種化也好,各種趨勢也好,都讓電競從一個最開始的小眾變得越來越大眾。
我們面對這些趨勢的過程中我們要做好一點,就是提前布局,或者說提前能預測到電競全民化的發(fā)展,像我們就是提前場館布局和轉(zhuǎn)播設備布局,因為電競的發(fā)展速度遠遠超乎了大家的想象。

陳曉凌,NeoTV副總裁
現(xiàn)在隨著規(guī)模的提升、標準的提升、用戶品位的提升,單個內(nèi)容產(chǎn)出的成本越來越高、規(guī)模越來越大。所以目前要選擇跟其他人一起來合作,不像以前做內(nèi)容,不管是賽事、綜藝或者等等,投入都比較小。
電競跟傳統(tǒng)體育一個大的差距,其實是它的周期性。做電競公司需要不停學習,因為游戲的周期不停在迭代,你需要不停學習新的游戲。這個游戲到底能活多久?這是大家都不好判斷的。就像之前《守望先鋒》出來的時候很紅,沒多久又不紅。吃雞能走多遠,誰也不知道。所以這是一個痛點,因為做了這么多年我們碰到過,你投入很多時間、精力進去以后,而觀眾的欣賞點已經(jīng)改變的,這是需要面對的問題。

陳煒翊,大電競COO
我認為電競媒體在中國可能是可以做得非常大的行業(yè),因為體育媒體中國是后行,但是電競方面中國是先行者,雖然絕對的實力和體系和韓國有點差距,但是韓國的人口和經(jīng)濟潛力遠不如中國,中國很有可能會成為未來電競的中心,電競本身是體育運動的一個器材升級或者器材革命,歐洲國家電競方面反而走到我們后面,我們才有巨大的市場和專業(yè)電競人員的培育機構,他們反而要向我們學習,不像體育我們是走在后面。

葉斯江,中教易未來聯(lián)合創(chuàng)始人
從國家政策來說,要求到2030年之前中高職達到2300-2400萬在校生的需求,現(xiàn)在中高職的人數(shù)大概有1600-1700萬,離國家的需求有很大一段距離。對于電競的選手和人才的培養(yǎng)中高職是一個比較好的階段。從市場需求來看,電競行業(yè)的缺口很大,并不是一些需要本職學歷的高技術人才,可能是一些實際應用型的人才,這更符合我們中高職教育的要求。中小學興趣這塊的,現(xiàn)在中小學學生的家長70、80后可能是中國第一批接觸電競的用戶,他們的排斥度不像過去的一些家長一樣。任何一個行業(yè)到最后達到一個同質(zhì)化水平的時候,需要教育拔高、規(guī)劃,可能有些人會覺得現(xiàn)階段不是利潤最大或者來源最快的方式,但是這肯定是國家近幾年會關注的一點。
12月22日,懶熊體育將在2017中國體育產(chǎn)業(yè)嘉年華上舉辦「電競體育化中的商業(yè)挑戰(zhàn)和未來」主題的圓桌論壇,屆時將會邀請到騰訊英雄聯(lián)盟賽事總監(jiān)黃佳時,伐木累創(chuàng)始人&CEO周豪,香蕉游戲傳媒CEO裴樂,NEWBEE俱樂部創(chuàng)始人&CEO佟鑫,與其他體育圈同仁一同探討和分享他們的經(jīng)歷和思考。

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經(jīng)歷了王者榮耀、吃雞和S7后,電競行業(yè)的下一個爆款會是什么?
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