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909萬人的畢業季,電競教育的第一次大考

2021-04-04 電競商業Meta孟橋

四年前這批學生懷揣夢想選擇電競專業,四年后的今天他們即將經受現實的考驗。


2021年春招已開始,應屆生數量再破紀錄。據教育部、人社部相關數據統計,2021屆應屆畢業生數量總規模達到909萬人,為2011年以來的歷史新高。

 

應屆生人數創紀錄,每一名應聘的畢業生都在增加著彼此的就業難度。在這樣一個就業環境之下,作為首批電競專業的學生,面臨激烈競爭的他們再次被放在了顯微鏡之下,接受著整個社會的檢視。

 

2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司發布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》(后簡稱《通知》)。《通知》公布了13個高校增補專業,其中就包括電子競技運動與管理專業。電子競技運動與管理專業下屬體育大類,也就是我們現在俗稱的“電競專業”。至今為止,全國共有23所開設電競專業的院校。

 

2016年11月,就在電競專業誕生后的1個月,錫林郭勒職業學院體育系電競班的一位同學公布了一份期中考試考卷。這份“英雄聯盟卷”總分100分,考題包括部分電競賽事歷史知識,以及占比更多的游戲內細節題。


事實上,從當時電競系學生公布的試卷來看,內容也都大抵如此。這些試卷的公布,讓社會對電競專業有了一個模糊的認知,也讓人們首次關注到了電競這個專業。

 

909萬人的畢業季,電競教育的第一次大考

 

如今四年已過,社會對電競專業的看法多少也有了一些改變。但與四年前不同,這些看法已經不再僅僅是茶余飯后的談資,一些刻板印象也確實地影響著電競專業畢業生們就業。

 

來自南京傳媒學院的學生林頔(化名)就在求職的過程中切身地體會到了這種影響。

 

林頔是南京傳媒學院藝術與科技下屬電競體驗與分析專業的學生。在他分享給「電競商業Meta」的求職故事中,一些公司對電競專業的刻板印象就讓他很頭疼。

 

“他們上來問的第一個問題,就問(你們)是不是學打游戲的”,林頔在分享自己在一家在互聯網企業求職的經歷時這樣說道,“雖然可能有開玩笑(的成分),但還是讓我很無語。”

 

就林頔透露,持有類似看法的公司不止這么一家。每當在被問及類似的問題時,林頔都要向面試官解釋,自己在大學期間主修的大多是電競內容相關的工具、軟件類課程,以及設計類課程,學校從來就沒教過學生打游戲。


事實上,電競發展史、電競心理學、電競影視學都是南京傳媒學院電競專業所授課程。最終林頔得償所愿,在畢業前拿到了一家國內已經完成C輪融資的網絡直播平臺的實習機會,轉正很有希望。


909萬人的畢業季,電競教育的第一次大考

▲電競就是打游戲這種刻板印象存在已久。事實上除了職業選手,能在電競相關產業鏈中取得成就者也大有人在。

 

在求職過程中被這種刻板印象所困擾的電競專業畢業生不止林頔一人。在「電競商業Meta」與電競專業畢業生們的交流過程中能體會到,包括林頔在內的部分畢業生對“電競專業教打游戲”這種刻板印象避之而不及,很怕在求職過程中被對方認為是“學打游戲的”。甚至有部分電競專業的學生表示,希望在求職過程中能被當成普通本科畢業生看待就好。

 

事實上,他們的擔憂并非夸張,因為真的有不少學校的賣點就是培養職業電競選手,而在當初報考電競專業的學生當中,也有相當一部分孩子的目標是成為職業電競選手。


有些院校在求職路上能為學生們提供的助力,卻并不多。

 

陳栩(化名)就是其中之一。但雖同樣身負電競二字,陳栩和林頔所選的電競路卻截然不同。

 

2018年,陳栩報考了北京一所專科院校的電競專業。想要成為職業選手,是他選擇這一專業很重要的原因。

 

和不少身懷職業夢的年輕人一樣,陳栩也是在自己喜歡的電競項目上先有所建樹,才萌生了打職業的想法。他從2017年開始接觸FPS游戲CS:GO,水平能排到全球前20%,再加上家長的支持和CS:GO項目的流行,陳栩便報考了這家專科院校的電競專業。

 

在陳栩所在的電競專業,班級按游戲項目類別劃分,有以英雄聯盟為代表的MOBA班,以王者榮耀為代表的移動類電競項目班,以及陳栩所在的以CS:GO為代表的FPS類射擊游戲班。

 

除了培養職業選手之外,這所專科院校對學生的培養更關注實用技能,大多以就業崗位為目標設置課程,如直播、解說、教練等。因此在師資上,他們也主要聘用一些電競俱樂部的工作人員,或者退役的職業選手。


進入電競專業后,陳栩發現了兩件事。第一,周圍跟自己抱有同樣職業夢想的學生并不在少數,大多數同學都在追逐職業選手夢;第二,在這個“準職業選手”扎堆的地方,自己在CS:GO的優勢已經被無限壓縮了。


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▲新華社此前報道過,參加職業選手培訓班的少年們只有10%能達到青訓標準。而那些通過青訓考驗進入頂級聯賽的少年們,最終又有幾人能夠捧杯?

 

激烈的競爭和一場大病讓陳栩最終成績沒能達到職業戰隊的要求。對于自己的情況,他還用職業體育中的百米賽跑打了個比方:“如果職業(百米跑)的要求是100米,我的水平可能在60、70米左右。”

 

雖然這個比方可能不那么恰當,但陳栩還是道出了自身和周邊同學專業的現狀。從他同期學生的情況來看,最終能從事電競相關職業的,20人中不過3人。

 

“電競行業至少需要本科畢業,專科學歷是遠遠不夠的。”學歷成為陳栩和他的同學就業的一大壁壘,“不少人只能去電競館,做一些設備維護之類的工作。”

 

沒能成為職業選手的陳栩,還嘗試過其他的賺錢門路。臨近畢業前,自感已無力走上職業道路的他,曾在B站做過一段時間的直播。但既沒有知名度也缺少運營資源的陳栩,根本無法得到平臺的推流,前后300多個小時的直播中,他收獲了100多元的打賞。

 

電子競技,實力說話。因為技不如人而落選,實屬正常。但另一方面,在從學生到選手的這條路上,校方真的給與了足夠的支持嗎?

 

2019年是陳栩進入該校電競專業的第二年,學校內部組了一個電競戰隊,公開對學生表示,該戰隊是有投資人的,會支持本校學生與其它學校的同類戰隊進行比賽。設立這些比賽的目的是職業選拔,各家學校會進行直播,供各家職業俱樂部的“球探”進行參考。對陳栩他們這樣的學生來說,這無疑是一個直通職業賽場的好機會,不少學生報了名。

 

入隊以后,每天會安排兩場內部訓練賽,隨后與他校戰隊進行比賽。起初訓練和賽事都很密集,但幾個月后這個項目便不了了之。而據陳栩透露,也并未有哪名學生收到過來自職業俱樂部的試訓邀請。

 

另有一位就讀于哈爾濱某專科院校姓名的學生告訴「電競商業Meta」,全國目前類似陳栩所在的院校其實并不少。靠組織學生戰隊吸引贊助商圈錢的套路也屬常規操作,這些院校人力資源投入最多的部門通常是招生部門,他們的首要任務是穩住學生家長不讓學生退學。這些學校通常打著職業選手當教練、職業賽場直通車的旗號。而「電競商業Meta」在對學生們的采訪中獲悉,有不止一家學校向學生宣稱,自己是中國首個開放電競專業的院校。

 

而根據這名學生的說法,這些學校的學費也十分昂貴。以他所在的學校為例,每年的學費達到了28000元人民幣,翻了普通大學本科院校的數倍之多。

  

“電競專業”這個標簽顯然過于簡單粗暴,尤其針對本科教育。

 

2017年,中國傳媒大學與英雄體育(VSPN)合作,開設新專業——“數字媒體藝術(數字娛樂方向)”,也就是大家通常理解的電競專業。

 

專業開設之初,中國傳媒大學招生辦主任候雋在接受新華網采訪時就曾介紹,數字媒體藝術(數字娛樂方向)主要培養游戲策劃與電子競技運營人才。這一專業方向和教育部在《關于做好2017年高等職業院校擬招生專業申報工作的通知》中新增設的電子競技運動與管理方向有很大差別,后者更偏重培養電競選手。

 

當年,20名新生被數字娛樂方向錄取,進入中傳校園開始了大學生活。陳琳(化名)便是其中之一。

 

陳琳是以藝考的方式進入中傳,最初她的選擇是戲劇影視文學方向,直到2016底中傳招生簡章發布后,一直喜歡游戲的她才把“電競專業”確立為自己的第一志愿。

 

陳琳用“小白鼠”一詞形容她們這20個中傳首屆電競專業學生。雖然大多人喜歡玩游戲,但對新專業懵懵懂懂的他們,報考時還是更看重中傳這塊金字招牌。

 

數字娛樂方向在藝考中的題目設置,一定程度上說明了中傳的培養目標。根據陳琳回憶,考試中關于電競的題目很少,大部分是游戲相關的資訊類試題。除此之外,學校重點考察的是文化常識和判斷邏輯思維能力的“數獨”。

 

中傳數字娛樂方向的課程設置分為三個板塊,游戲和電競分別占四成,剩余部分是與影視相關內容。

 

由于游戲在嚴格意義上并不能算作獨立學科,因此他們的專業理論大多秉持拿來主義的方法,如“電競心理學”,就是直接從心理學中提取、化用而來的。至于選修課,“數娛”專業的學生往往要與其他專業的同學一起拼課。

 

四年學習下來,陳琳也承認這一專業課程設置有些龐雜。不過,對于她們來說,中傳的吸引力不是理論知識的灌輸,而是實踐經驗和就業優勢。

 

陳琳告訴「電競商業Meta」,他們班20人,大多就業于游戲行業,其中有10人拿到了騰訊、網易、字節跳動等大廠的Offer,進入了電競行業比較核心的大公司。


909萬人的畢業季,電競教育的第一次大考

▲LPL最著名的主持人余霜(左)就來自中國傳媒大學,就讀的是雙語(英語)主持專業。

 

更殘酷的是,即便如中傳這樣的名校畢業生,面對頭部公司時也不具備足夠的說服力。


陳琳表示,畢竟中傳也是211院校,而非985。她的不少同學,仍需要通過學長內推,才能最終進入大廠工作。畢業后的陳琳并沒有進入電競或游戲行業,愛好廣泛的她,選擇了動漫作為自己進入職場的第一份工作。

 

雖然“數字娛樂方向”這個通常認知中的電競專業是新建而成,但中傳在游戲領域的人才培養已持續多年。2004年,中傳開設動畫(互動藝術方向)專業,旨在培養游戲方向人才。


2010年,中傳成立了由教育部特設的專業——數字游戲設計,下設游戲設計藝術和游戲設計技術兩個方向。如今,中傳的動畫與數字藝術學院中,下設三個系,分別是數字藝術系、游戲系和動畫系,而“數字娛樂方向”被分在了游戲系之下。

 

“大多數公司可能都不知道數字娛樂專業是啥,即便知道,他們也不care”,陳琳坦言“個人能力和中傳個名號,才是大公司真正看重的。”

  

事實上,從電競產業相關公司的角度來看,他們也對用人標準有比較明確的優先級。

 

久事智慧體育電競賽事總監謝天在接受「電競商業Meta」采訪時表示,他們電競部門招人遵循的是按崗招人的原則。“就拿電競賽事解說來說,如果有電競專業專學解說的學生來應聘,那么他的優勢還是很大的。”謝天這樣說道。

 

但對于那些諸如賽事執行之類,要求專業性不是那么強的電競崗位,謝天還是明確,公司最看重的還是學生畢業院校的質量和個人能力。“畢竟,名校畢業的學生已經通過了一次更為嚴苛的篩選。在這些崗位上,就算學生電競相關知識不足,培養成本也會相對較低。”

 

另一方面,謝天還表示,是否對傳統體育賽事有所涉獵也是重要的標準之一。以目前久事智慧體育負責的F1電競賽事為例,在F1電競項目相關的崗位上,久事智慧體育更需要的反而是懂傳統體育賽事的人才,如果應聘畢業生能對F1賽車本身有足夠的了解,還能在競爭中獲得更大的優勢。

 

NEST全國電子競技大賽的運營方Funspark也表達了類似的態度。相較于是否畢業于電競專業,他們則將應聘者的個人能力、工作經驗等資質排在了首位。Funspark相關HR負責人表示,目前公司很需一些行業外的專業人才,而并不是定向為這個行業培養的基礎人才。目前公司也正在針對視頻、設計、導播等技術型人才崗位進行大規模招聘。

 

兩家公司綜合目前招聘的情況來看,還道出了一個電競專業畢業生面臨的現狀。就拿目前目前雙方都需求的設計人才來說,電競專業畢業生們的競爭對手并非彼此,而是那些來自復旦視覺傳媒、華師大視覺傳媒,或是其它專修視覺設計的學生們,在這類崗位的競爭中,電競專業能給學生們提供的幫助并不多。而在解說、OB等需要更多電競相關知識的崗位上,電競專業的學生則有著較大的優勢。

 

中國傳媒大學客座教授,英雄體育VSPN聯合創始人兼COO鄭奪也表達了他對電競專業學生就業的看法。除開表達了他對中傳電競專業畢業生們的高度認可之外,鄭奪還認為,電競是一個鏈條很長的產業,想在這個行業身居要職,的確需要長時間的積累。

 

“就以電競賽事轉播這個崗位來說,就有好多分工。初入行的學生,需要在各個基礎崗位上進行長時間的積累,才能勝任這些崗位。”鄭奪這樣解釋到,“但如果是基礎崗位的話,需要的時間就少得多。”

 

鄭奪表示,像電競賽事轉播這塊的中層崗位,需要至少進行三到五年的積累才能勝任。在此之前,可能要在6到7個基礎崗位先積累經驗,這樣才算真正融入了電競這個行業。

 

“畢竟像我們當時剛做電競賽事的時候要走到這一步,都熬了七八年。”對于這個速度,鄭奪還是表達了樂觀的態度。“中國電競大環境變好了,機會和資源都變多了,新人融入的過程也就變快了不少。”

 

電競這個新學科,正面臨著前人面臨過的問題:作為一門學科本身,電競建立時間短,基礎理論仍有待完善,這也是現階段電競專業課程并沒有分的很細的原因之一。


除此之外,電競依托游戲,游戲皆有壽命。保守的來說,下一個四年流行的電競項目,必然和現在的電競項目有所不同,這也使得那些不以培養職業選手為目的的學校在設置課程時,必然無法細分到電競項目之上。

 

而那些以培養職業選手的學校,也面臨著畢業生年齡問題。22歲的年齡,對于任何項目的職業選手來說,都已經屬于生涯末期。電競教育的發展速度,永遠趕不上電競本身進化的速度。


(應采訪對象要求,文中林頔、陳栩、陳琳均為化名)


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