2017數字體育全球峰會上,尼爾森中國區副總裁龔毅發布“解碼體育新生代”的主題報告。
報告通過六面魔方的模型,剖析泛00后在體育領域的六大核心的行為特征和性格標簽。
1、小眾運動大眾化 “深度下降+寬度增加”
從2008年到2018年之間,有15%的人對更少的事情特別感興趣;同時,也有15%的人對更多的事情略有興趣。這意味著在18-25歲的體育愛好者中,對包括籃球、羽毛球、游泳、跑步等的注意力正在逐漸被稀釋,而諸如騎行、滑 雪、賽車、極限運動甚至格斗等小眾項目開始有越來越多的人群觀眾——尤其是諸如攀巖和滑板加入2020年東京奧運會,年輕人群更是對這些項目的關注度大幅度提升。

2、從人捧場到錢捧場
從2014到2016,中國人均體育電商消費額平均每年上漲了20%,并仍有較大提升空間。在不同年齡群體的消費差異中,18-25歲人群盡管因為缺乏收入支撐消費水平略低,但卻是最具消費潛力的群體。而26-35歲這個年齡階段,體育電商消費超過了均值的2.1倍,最具消費價值當仁不讓。值得一提的是,36-45歲也超過均值1.5倍。


以科比退役之戰這個實例來看,其定制款球衣網絡銷售額和轉化率的峰值恰好出現在比賽前后各兩小時,也說明了體育、互聯網和商業直接的緊密關系。

3、從單純體驗到深度參與
比以往參加健身活動更多是獨來獨往,2016年約朋友/同事一起進行的比例占到了57.1%,而與家人/孩子一同進行的比例也有23.4%。
可以說,“融入到某一群體”成為大家最常選擇的健身方式,參與者在運動過程開始與更多的人交流。而在這種社交場景里,更好更專業的裝備需求自然大幅度提升。16年較14年諸如運動鞋包、戶外、健身、騎行等用品的都提升了超過3倍!值得一提的是,增長幅度最大的是垂釣(5.4倍);最小的是球類用品(2.5倍)。

4、從單純運動到泛娛樂式的運動綜藝
以美國為例,2017在體育賽事中參加音樂活動的人群約18%,而參加了與體育賽事有關音樂活動的占16%,兩者互有交集。而其中體育人口在諸如聽廣播音樂、下載/購買數字專輯、一年內參加音樂活動的比例都要高出總體人口水平。足以說明體育與其他泛娛樂活動的愛好群正在逐漸交互、覆蓋。
其中2016美國橄欖球聯賽(NFL)的半場秀為例,參與表演的歌手無論實體專輯銷量還是數字專輯下載量都會普遍增加。其中lady gaga與參加半場秀前一周相比,專輯銷量增加844%;而數字渠道下載則是飆升1580%!
5、從實際運動到虛實結合
相比傳統競技的迅猛發展,電子競技同樣不落下風。根據2016年的統計數據,全中國有83%的人群玩過電競游戲,其中18-22歲以90%成為接觸電競比例最高的人群,“體育模擬”更是超過戰術射擊、格斗動作、即時戰略,成為最受歡迎的游戲類型。
在購買正版和游戲配件等花費上,18-22歲也是此領域的消費最高的群體。

6、移動化碎片化的媒體規律開始適用于體育
相比傳統通過電視觀看體育比賽以及相關報道,互聯網的興起以及手機等移動媒介的對傳統觀賽模式的沖擊可謂巨大。2014年針對歐美11國對巴西世界杯的調查中,已有48%的人群習慣僅利用智能手機來關注,而電視手機雙管齊下的比例也占到35%;到了去年里約,雖然沒有固定方式/渠道在線觀看體育報道的比例達到70%,但無論臺式/筆記本的63%、手機的45%、平板的25%,都足以表明體育消費者對移動互聯網的依賴越來越強,而多屏觀賽行為越來越普遍。


在18-25歲的體育愛好者中,通過移動端和社交媒體獲取體育信息的比例分別為77%和73%,顯著高于總體體育愛好者比例;這對電視媒體形成了替代,造成年輕人群通過電視了解體育信息的比例比總體體育愛好者低12%。
新生代成長期的時代特征,塑造了以“興趣”為導向的消費新生代。如今的年輕人具有強烈的消費意愿,他們主要關注兩個問題是如何消磨時間以及如何節省時間。同時,善用科技工具的年輕一代,他們的青春期已經高度互聯網化。年輕人在消費領域呈現出以興趣展示個性、興趣社交、為興趣付費、平行世界的代入以及超級重視體驗等特征。
聲明:本文由懶熊體育授權轉載自尼爾森市場研究。










