距離杭州2022年亞運會正式開幕還有不到1年時間,一場幕后的競爭已經提前決出了勝者。
11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上對外公布了第19屆亞洲運動會(以下簡稱“亞運會”)項目所有小項,其中電競項目的八個小項分別是:《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5 》、《夢三國 2 》與《Dota 2》,這八個項目涉及騰訊、拳頭游戲、EA SPORTS、暴雪娛樂、CAPCOM、電魂網絡和Valve等多家廠商。
這是電競繼2018年成為雅加達-巨港亞運會表演項目后,首次作為亞運會正式競賽項目出現在公眾視野中,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。與此同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時作為示范表演項目登上亞運會賽場。

此番電競成為亞運會正式比賽項目,標志著電競的體育化之路取得了又一階段的成功。事實上,自從2018年雅加達亞運會結束后,電競在主流語境中就逐漸得到了越來越多的認可。以現任國際奧運會主席巴赫為例,他對公開表達已經從2018年的“拒絕電競入奧”,變為了“代表國際奧委會鼓勵任何相關方”探索電競新的可能性。
電競也一直是一門好生意。根據《2020全球電競運動行業發展報告》的數據顯示,2020年中國電競用戶預計將達到4億,其中25歲以下的用戶比例將超過1億。北京、上海、成都、西安、杭州等多個城市均提出打造“電競之都”的目標;教育部將“電子競技運動與管理”列入了高等院校的專業目錄;而“電子競技運營師”、“電子競技員”成為了被官方認可的正式職業。
那么現在問題來了:當所有人都看到了電競行業的未來和機會時,到底什么樣的項目才能夠得到認可,進入亞運會呢?
開放創新的“數字化傳統體育”
事實上,從2020年底亞奧理事會正式批準電競成為杭州亞運會比賽項目后,關于“電競項目亞運競爭上崗”的討論就已經開始了。央視網在報道中寫道:“各個電競細分項目都憋足了勁,按照圈內人的說法,為了獲得一張入場券,競爭相當激烈。”
作為亞洲電子體育聯合會的主席,霍啟剛曾經總結過幾個標準,除了“盡可能覆蓋MOBA、虛擬體育、卡牌類等耳熟能詳的電競項目”、“兼顧電腦端和手機端”兩條針對不同項目間平衡性取舍的描述外,一個稍微硬件的條件是:“盡量選擇在全亞洲絕大部分國家和地區都有不錯群眾基礎的項目”。
《和平精英》顯然可以滿足這個要求。
一方面,QuestMobile的數據顯示,2021年6月《和平精英》月活玩家用戶超過了6600萬。另一方面,根據騰訊互娛光子市場總監、PEL聯盟主席廖侃在2021年6月騰訊電競年度發布會上的介紹,和平精英聯賽今年上半年的賽事直播內容觀看量已經超過了130億,較去年同期增長超過100%。兩項數據均屬于業內頭部水準。
不過,在中國這個巨大的游戲市場里,僅僅依靠“在亞洲范圍內擁有不錯的群眾基礎”,顯然并不足以構成進入亞運的核心競爭優勢。
所以,在表象背后,我們嘗試觀察和探究《和平精英》真正的核心競爭優勢。
第一步,對外開放。
“國際化”是和平精英賽事體系從建立到發展過程中一直貫穿的重要策略。在2019年第一屆世界性賽事PEC(和平精英國際冠軍杯)舉辦時,除3支中國本土電競俱樂部參賽外,就還吸引了其他12支國際戰隊,其中8支來自亞洲地區。到2020年,參賽國家和地區涵蓋了除非洲和大洋洲之外的所有大洲,不乏Navi、T1、UOL等老牌國際知名俱樂部。
可以說,基于國際化的開放性,包括《和平精英》把影響力和資深覆蓋面積拓寬到了中國之外的廣泛市場。

接下來,就是不斷創新。
游戲行業發展過程中一個很大的挑戰就在于,不論是游戲本身玩家還是電競賽事的觀眾,都會由于時間推進以及各種新游戲帶來的不斷沖擊,造成不同程度的審美疲勞。
在這個問題上,《和平精英》的應對策略除了常規在游戲領域里增加新的玩法和地圖外,也嘗試從賽事本身出發,通過對積分規則等做出相應調整,提高比賽的推進節奏和觀賞性。
舉個例子。作為一款多團隊戰術競技類游戲,為了避免更多團隊在比賽中采取保守策略,2021年和平精英聯賽(PEL)通過修改積分規則——削減每場比賽中前4位隊伍獲得的積分,對前兩個信號區里淘汰分雙倍加成——讓比賽變得不再保守。
第三個因素,也是《和平精英》的一個較為關鍵的差異化因素:通過數字技術,和傳統體育產生了緊密結合。
根據了解,《和平精英亞運版本》將以現實體育項目為參考,在線上還原越野、射擊、賽車等多種競技項目的真實對抗。在上屆亞運會中成為正式比賽項目的滑翔傘,也可以在《和平精英亞運版本》中找到類似的元素。
可以說《和平精英》是除《FIFA》以外,在亞運版本是8個項目里,從游戲形式和內容上,最接近真實體育和運動狀態而非純數字化場景一個項目。
而諸如跳傘、越野等強戶外相關的運動項目,因為符合新、潮、酷等特點,在近年受到了年輕人們的熱烈追捧。
這樣的設置非常符合當今國際運動年輕化、潮流化的趨勢。要知道,在剛剛結束的東京奧運會中,越來越多的短視頻平臺、新興互聯網社交平臺、年輕化的消費品牌都積極參與到了頂級體育賽事的版權、贊助、營銷等領域中。如何在具體的操作中應對年輕人群,是很多傳統體育人不斷思考和學習的全新話題。
SPORTFIVE大中華區董事總經理李瑩曾在今年年初采訪中告訴懶熊體育,但過去這一年,由于疫情造成賽事延期或停擺,哪怕手握頂級IP,也有很多人不太愿意聊足球。但只要她提出聊一下電競,“基本都沒有被拒絕過”。
用開放、創造的態度,結合數字化技術還原了傳統體育,這樣的項目,亞運會自然很難拒絕。
入亞,不僅只是電競行業的進步
杭州亞運會電競項目名單的公布,其實是整個電競行業第二次集體性地狂歡。
第一次發生在2018年雅加達亞運會,中國電競選手在參加的3個電競中取得了2金1銀的佳績。新京報用《從被誤解到千億市場》為標題,展望了電競行業的美好前景。

▲中國電競軍團在2018年雅加達亞運會上取得佳績。
但如果從更大的角度來看,電競和傳統體育的融合,顯然不僅只是一件單方受益的事。
首先很容易想到,傳統體育可以收獲更多年輕人和流量。
事實上,通過新鮮好玩的項目吸引年輕人,也是奧運會近年的一個常規手段。在剛剛結束的東京奧運會上,就增添了滑板、沖浪、運動攀巖、三人籃球、小輪車場地技巧等與“城市運動文化”緊密相關的項目,希望得到更多年輕人的關注和參與。
而和電子競技一同成為杭州2022年亞運會正式比賽項目的,也是另一種代表著潮流生活方式的運動:霹靂舞。
事實證明,《和平精英》中包含的幾種運動場景,在近年取得了高速發展。根據《中國民航網》的信息,2019年我國高空跳傘人數比2018年增長了42%,跳傘教練月薪更是從1萬漲到了4萬,滑翔傘項目也是2018年雅加達亞運會的正式比賽項目。那屆賽事里的另一個“非奧”項目水上摩托,也可以在《和平精英》里找到相應元素。
其次,電競賽事由于在賽制、規則、玩法上更便于調整,因此相應的賽事創新比起傳統體育更加頻繁,也可以和傳統體育在賽事創新上相互提供靈感和啟發。
譬如上文提到的,通過修改積分規則讓比賽節奏變快,就可以在過往傳統體育項目里找到類似的案例。上世紀90年代,足球比賽就通過引入“禁止守門員手接回傳球”的規則,把當時逐漸上升的“1比0保守主義”趨勢扼殺在了搖籃之中。
這是電競從傳統體育的改革經驗里得到的啟發。
再舉個例子,在2021年的和平精英聯賽(PEL)中,官方通過在傳統大“地圖”中間穿插打入面積更小、比賽時間更短的雨林地圖,有效提高了觀眾情緒的連貫性,緩解了觀賽疲勞。
顯然,傳統體育很難直接在一項運動中加入全新的比賽場景。不過在同樣思路的啟發下,場地更小、節奏更快、對抗更頻繁的三人籃球就出現在了東京奧運會,并且成為了中國觀眾關注程度極高的集體項目。

▲三人籃球在奧運會結束后依然維持了熱度,年輕化會是未來傳統大賽在項目設置考量中的一個重要因素。
啟發和碰撞甚至可以延展到賽場外的營銷、宣傳中。甚至可以輻射到同樣體量巨大的影視行業。2018年春節檔熱門電影《紅海行動》在上映前,就通過借用跳傘、越野等多種《和平精英》游戲里的元素,快速為廣大用戶構建了相對熟悉的情境。
伴隨《和平精英亞運版本》等8個項目正式進入亞運會,可以說電競的體育化進程再次邁出了重要一步。這個進程也許起源于傳統體育對電競領域里年輕用戶的渴望,但伴隨著交流的加深,電競行業在運營、改革過程中的種種策略,也能對傳統體育提供啟發和反向賦能。
亞運之外,奧運會也還在不斷地強調“年輕人”的概念。既然巴赫主席已經松口了,這個比亞運會更大的綜合賽事IP,會不會成為追求“國際化”的《和平精英》們的下一站呢?
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