上市之后,貝克漢姆投資的電競俱樂部Guild Esports交出了首份答卷。
去年10月,Guild Esports在倫敦交易所掛牌上市,繼Astralis之后成為第二家上市的電競公司。Guild Esports上市后共募集2000萬英鎊,市值約為4120萬英鎊。上市后貝克漢姆持股4.78%,成為第四大股東。根據Guild Esports公布的半年度財報,截至今年3月31日,他們總營收為36.8萬英鎊,總支出為440萬英鎊,虧損達403.3萬英鎊。
財報顯示,Guild Esports這半年來最大的開銷為管理成本,總計439.5萬英鎊,包括員工人力成本,電競選手、教練工資,以及營銷費用。虧損在可接受范圍之內,主要是由于公司在IPO后進行擴張,導致管理成本上升。

由于存在首個上市電競戰隊Astralis連續虧損的例子,外界通常會慣性的認為Guild Esports上市之后也虧錢實屬正常。但事實上,Guild Esports這半年來的投入方向,跟大部分傳統戰隊都不太一樣。
對于任何電競俱樂部來說,選手薪資通常是成本占比最高的項目。然而Guild Esports旗下共有火箭聯盟、Valorant、FIFA以及堡壘之夜4支戰隊,這半年來他們的選手、教練總薪資卻僅為50萬英鎊。
橫向對比其它電競俱樂部就能看出,Guild Esports在選手薪資上的成本已經壓縮到了極致。根據此前國內職業電競經紀人翼風efeng公布的消息,前SN選手 SwordArt在轉會至北美俱樂部TSM之后,拿到了8位數(人民幣)的年薪。而此前G2選手Perkz(盧卡·佩爾科維奇)簽約C9時俱樂部也曾公布,他的轉會費為300萬美元,年薪則達到了500萬美元。與這兩名熱門電競項目的明星選手相比,Guild Esports 4支隊伍的選手總薪資只能算個零頭。

▲Perkz固然已經在歐洲賽場證明了自己,C9俱樂部也向來財大氣粗。但任何俱樂部愿意花500萬美元年薪雇用一個23歲的老將,背后除了財力支撐外,更多的是將賽訓投入轉化為贊助收入的傳統理念。
雖然Guild Esports的主體仍是電競戰隊,但他們卻在電競選手上的投入上采取了這種保守的態度。究其原因,Astralis上市至今備受選手薪資拖累的情況,為Guild Esports敲響了警鐘。
Astralis于2019年末在納斯達克上市,至今已經是第三年。而根據Astralis公布的2020年財報,他們的選手薪資年開銷達到了800萬美元。根據國外電競媒體BT.dk公布的數據,Astralis選手的平均年薪為240萬丹麥克朗,約合39萬美元。
800萬美元的選手薪資總開銷在電競領域并不算最高,但這仍給Astralis的發展帶來了極大的阻力。Astralis此前的招股書顯示,公司預計在上市后的兩年(2019、2020)承受的虧損約為40萬美元,并將在2021年實現盈利。但實際情況是,Astralis上市前后兩年已經虧損了730萬美元。觀其成本,選手薪資仍是主要開銷之一。
前輩的例子就在眼前,起步更晚,體量也更小的Guild Esports自然要在選手薪資這塊做好節流。
事實上,Guild Esports 還將這種節流思路還沿用到了電競賽事項目選擇之上。他們參與的Valorant、FIFA、火箭聯盟以及堡壘之夜這四個電競項目有一個共同點,就是入局成本較低。
以其中的堡壘之夜電競賽事為例,發行商Epic Games曾在2019年啟動堡壘之夜“1億美元電競計劃”,其中4000萬美元將被投入世界杯獎金池中。雖然賽事投入很高,但堡壘之夜的準入門檻卻極低,任何游戲時間超過15天的玩家皆可報名參賽。
其中的FIFA電競也是如此。FIFA最高級別的世界性賽事,由廠商EA認證的FIFA電競世界杯是一項全民賽事,參賽資格由線上海選敲定。可以說,FIFA這樣的賽事是各大品牌給自己貼上電競標簽性價比最高的選擇,傳統體育尤甚。僅意甲一個聯盟20支球隊中,就有18支擁有FIFA電競戰隊。
這四個項目中唯一具有成為硬核電競潛質的是拳頭公司的新FPS游戲Valorant。現階段這個電競項目的席位通過公開預選賽和封閉資格賽兩輪海選獲得,目前并未開放商業化席位制。
但可以預見的是,如果Valorant電競賽事有朝一日宣布聯盟化,那么其席位價格也可能會無限接近現階段最熱門的英雄聯盟、守望先鋒聯賽等硬核電競賽事的標準。與大多數電競俱樂部一樣,Guild Esports也看中了Valorant電競這項極具升值空間的潛力股。
總的來看,Guild Esports在電競項目的選擇上也本著經濟適用的原則,這與前輩Astralis的思路有著本質上的不同。
在2019年上市時公布的招股書中,Astralis表示,會將募集資金的50%-60%用于購買聯賽的席位。在IPO之后,Astralis共獲得了3300萬美元的超額認購。也就是說,至少有1650萬美元將被用于購買電競賽事席位。
這兩種對待電競賽事席位的態度,各有利弊。Guild Esports選擇避開熱門電競賽事,規避了高額席位費用,在短期內保證公司擁有足夠的現金流進行擴張。而Astralis則將更多的成本投入到了主流電競賽事席位之中。這種做法勢必讓公司在前期承受一定虧損,但在俱樂部能持續運營的情況下,這些電競賽事的席位都有不錯的升值空間。

其中的一個佐證,就是Astralis旗下的英雄聯盟分部Origen。2018年Astralis收購英雄聯盟戰隊Origen。LEC聯盟化之后,Astralis為其支付了800萬歐元(約合948萬美元)以保留其席位。而根據2019年Astralis公布的財報,Origen戰隊營收僅占三大戰隊(CS:GO戰隊Astralis、英雄聯盟戰隊Origen以及FIFA戰隊Future FC)的16%,2019年全年虧損200萬美元。然而在最近一筆LEC席位交易之中,德甲俱樂部沙爾克04以2650萬歐元(約合3140萬美元)的價格將旗下LEC席位賣給了瑞士電競俱樂部TEAM BDS。這也就意味著,Astralis手中的LEC席位價格已經翻了3倍以上。
那么,不斥重金購買電競席位,也不高薪養明星選手,Guild Esports 400多萬英鎊的“管理成本”,都管理了些什么?
根據Guild Esports公布的財報,在總計439.5萬英鎊管理成本中,品牌營銷共花銷173萬英鎊,占比超40%。其中包括品牌大使、內容創作兩大塊。
品牌大使方面,Guild Esports最大的代言人就是投資人貝克漢姆。貝克漢姆入股時與Guild Esports約定,俱樂部將獲得貝克漢姆本人的形象、姓名使用權。作為回報,貝克漢姆將在未來5年內從俱樂部獲取至少1978萬美元的報酬。除此之外,他還將獲得協議期間所有相關收入的15%。貝克漢姆本人的號召力毋庸置疑,目前Guild Esports官方YouTube頻道上播放量最高的視頻就是貝克漢姆的訪談,觀看量達115萬次。
內容創作方面,Guild Esports接連雇傭了5名知名YouTube視頻頻道主與Twitch主播,并以他們為班底成立了俱樂部的內容創作團隊。其中最為著名的是最近加入的Nihachu。Nihachu是一名19歲的網紅,在推特、YouTube、Tik Tok、Instagram和Twitter上擁有超過550萬粉絲,她在YouTube上最火的視頻有341萬次播放量。Guild Esports的內容創作理念,是不拘泥于賽事和選手本身,任何符合Guild Esports調性的內容都值得去創作。

▲除了貝克漢姆本人之外,Guild Esports創意團隊也都有各自的粉絲基礎。將他們個人的粉絲群轉化成俱樂部的粉絲群也是Guild Esports現階段的課題之一。
與老牌電競俱樂部的選擇不同,Guild Esports并沒有選擇重金投入-簽約明星-贏得比賽-拿到贊助這樣傳統的“猶他爵士模式”。貝克漢姆的個人影響力加上Guild Esports在內容創作上的投入允許這家俱樂部跳出了這種傳統運營思路,可以不強求賽場榮譽就能直接跳到最后一步。
財報顯示,今年3月期間,Guild Esports的粉絲數為16萬人。截至今年年中,這個數字已經增長到了80萬人。
粉絲基數的迅速增長也為Guild Esports帶來了贊助商的青睞。目前為止,Guild Esports已經簽約了3家贊助商,包括Subway、三星、以及HyperX。值得注意的是,這三筆贊助收入并未計入這份半年報的營收數額之中,所以Guild Esports將在下半年迎來高額贊助營收。
除此之外,Guild Esports此前還簽約過一家歐洲金融科技公司,但由于疫情原因未能兌現其權益,導致合作推遲,此次合作的價值為3年360萬英鎊,這筆贊助收入亦未計入半年報營收。

▲上市半年,Guild Esports的主頁仍和建立初期一樣,并沒有在顯要位置對戰隊榮譽大書特書,反而更像是一個潮牌服飾的門戶。
除了由粉絲經濟帶來的贊助收入之外,Guild Esports還開發了其它進項。今年5月,Guild Esports推出了新產品電競學院(Guild Academy)。
Guild Academy面對全球開放。該平臺模仿英超學院模式,主體是電競技術培訓,并提供獨家內容(前期以貝克漢姆的訪談為主)。課程分為游戲技巧、電競教練、電競球探以及職業選手生涯規劃四個方面。平臺采取訂閱制,首月免費,此后每月訂閱價格為4.99英鎊。在提供了新營收方式的同時,進一步鞏固了戰隊的粉絲基礎。
現如今,越來越多的大企業入局電競,電競行業也開始不可避免的內卷。這也導致傳統模式中投重金,買選手,拿成績,拉贊助的套路變得越來越難做。在這種情況下,國外100T、Faze Clan等戰隊也和Guild Esports一樣,把注意力轉移到了場外。這些戰隊更注重內容創作、周邊上的投入,致力用這些戰隊文化提升粉絲歸屬感。
如果說T1這樣的傳統電競豪強粉絲基礎是建立在戰績上的話,那么Guild Esports則選擇用這些賽場外的東西給自己的粉絲打上了一個獨特的標簽,讓“粉戰隊”成為一種日常生活方式,而非壓力。固然,電子競技,實力說話。但另一方面,電子競技本質上做的也是以情懷為連接的粉絲生意。只不過在這個問題上,Guild Esports給出了一個比奪冠捧杯“性價比”更高的情懷獲取方式。至于粉絲和資本會不會買賬,那就要看Guild Esports下半年的財報了。
延展閱讀:
騰訊電競霸榜,Ralph Lauren入局,6月下半月10起電競營銷一覽
聲明:本文由懶熊體育原創,轉載請注明www.atttc.com。










