大電競APP廠商時代系列稿件(轉載需標明來源和出處)
在SC、War3的時代,暴雪從來沒有管過任何賽事和選手。但是在那個時候,暴雪就是電競的代名詞。
而SC2之后,暴雪以前所未有的力度“支持”電競。但是電競似乎和暴雪已經沒有太多的關聯。
可能很多人都把這歸結于產品的問題。
所以守望先鋒的出現又讓大家對于暴雪在電競方面的表現充滿了期待。但事實上,SC2也曾輝煌過。
所以這一切并不僅僅是產品本身的鍋。
對于電競來說,這是一個廠商的時代。任何電競項目都有著廠商的深深的烙印。所以暴雪的電競理念才是決定他旗下游戲電競發展的關鍵因素。
顯然,暴雪的電競理念在眾多的廠商中并不先進。

2012年的SC2
2012年6月的MLG。被暴雪攻陷的KeSPA帶著8名當時SC時代的韓國超級明星,包括Flash和Jeadong,前往美國參加暴雪和MLG合辦的SC2表演賽。現場氣氛放在所有電競項目上都是最棒的。而形成對比的是,那一屆MLG也有LOL項目。但是當時LOL項目的場地應該是星際2的五分之一大小。在比賽間歇,時不時還會有LOL的觀眾拿著牌子來到SC2的場地“拉拉人氣”,但當時的SC2觀眾們都是報以善意的微笑。
可能星際2并不是一款成功的產品,所以很多人會想當然的會認為星際2在電競層面上也不成功。
實際上,這是一個非常錯誤的認識。
即使在2012年這樣LOL全球異軍突起,Ti3因為分成獎金模式而給電競帶來的極大刺激的那一年,應該說,SC2在當時都是世界上第一電子競技運動,可能Faker的名氣在歐美遠不如Flash。
如果你并不了解,請參看這個視頻,這就是當時SC2的世界:
當時,美國有MLG,歐洲有DH和IEM,中國雖然較弱,但是NSL也有很高的關注度,Loner、Macsed的粉絲并不比任何一個電競明星少,在韓國更是有全世界都關注的GSL,甚至KesPA也已經被暴雪攻陷,SC2在全球的形勢一片大好。
SC在韓國能夠很好地生存10年,那一個有著“父愛”的SC2的未來更讓人期待。
但形勢急轉直下。
2013年,MLG曾宣布放棄SC2,NSL也沒有后續,韓國更是爾虞我詐打成了一鍋粥。而到了現在,還有多少人在關注著SC2呢?

暴雪的電競社區理念和未來
也就是在2012年,暴雪在電競方面做了很多嘗試。在上海舉辦了BWC,雖然只有一屆。同時,暴雪開始了我認為把SC2在電競層面推向深淵的做法:舉辦了WCS。
關于WCS具體的“功績”這里就不贅述了,這項重復建設的賽事從結果上讓全球的百花齊放的SC2賽事以一種詭異的方式鏈接在一起,最終的結果就是所有的賽事都失去了活力和他的獨立性。SC2,漸漸成為了這些第三方賽事的雞肋項目。
應該說,SC2的繁榮就是因為眾多的第三方賽事的結果。而WCS的出現,讓SC2成為了暴雪自娛自樂的項目。
可能很多人會說,DotA2和LOL不都是廠商在辦比賽嗎?
但是很多人都忽視了SC2和DotA2和LOL重要的區別:這是一個單人項目。團隊項目的最重要的是俱樂部的穩定,而俱樂部的巨大投入在當時需要廠商幫助整合資源甚至當帶頭大哥。而單人項目并不需要如此的穩定,百花齊放才是關鍵。
SC2如果比喻成一個體育項目,那就是網球。在2012年,暴雪應該做的不是用幾千萬美金去重復建設一個比賽。而是用這費用的十分之一去贊助和認證世界上已有的比賽,幫助那些最優秀的成為“大滿貫”,讓那些第二梯隊的比賽成為新人鍛煉的場所。最后,可以來一個表演性質的“全球大師賽”。
顯然,暴雪選擇了自己來,盡管自己的水平有限,而且費用充足,他們也不愿意把這些費用分享給更專業的賽事和機構。
電競的廠商時代起源于暴雪,在這個時代,一個廠商對于電競的理念和做法是非常關鍵的。
在廠商時代,所有的廠商都有一個共同的理念:控制。因為游戲屬于我而產生的天然的對于電競的控制欲。
而每一個廠商又有自己對于電競獨特的理解。對于暴雪來說,電競=社區。他們從來都沒有承認過電子競技獨立的價值,電競在暴雪的理念里,是游戲外玩家的交流延伸。即使他們和KeSpa的斗爭是如此的艱苦卓絕,但是他們并沒有從中明白電競的很多規律是并不以他們的意志為轉移的,相反,這次斗爭反而堅定了他們控制的決心。
“我們還將對我們游戲之外的玩家社區提供支持,特別是那些代表我們的產品以及我們的玩家興趣多樣性的世界級電子競技運動。”暴雪的CEO麥克莫漢在2016年初接受采訪時這樣說。

2012年BWC。這是暴雪第一次,也是到目前最后一次嘗試讓自己的游戲擁有獨立的電競舞臺。但是那并不是一次很好的體驗。在那屆比賽中。所有的選手都被關在小黑屋里打比賽,無論是玩家還是媒體都見不到選手。如果中國媒體要采訪韓國選手,必須先向中國PR提需求,中國PR和韓國PR溝通是否可以。最后的結果就是,幾乎所有的媒體都沒有采訪。當時的我在現場唯一的采訪是在去廁所的路上遇到了同樣目的的Comm。
顯然,暴雪并不適應這種獨立的電競賽事,因為他們也沒有把電競賽事看成一項體育比賽。所以,BWC從暴雪的規劃中消失了。所有的電競賽事最終都回歸到一個暴雪的社區大聚會:暴雪嘉年華。也許只有在這樣的場合,暴雪才是最拿手的。
而就在同樣的時間,LOL的職業比賽從騰訊的TGA體系中獨立出來,按照自己標準運營起來。
2012年,全球玩SC2的用戶并不多。即使到現在DotA2的全球在線用戶也并不多。但是當時的SC2和現在的DotA2的比賽觀看人數不亞于任何一項電競項目。因為電子競技是眼球經濟,是一種按照體育規律運作的體育項目。
社區在于參與,而電競在于公平基礎上的崇拜。一萬個人參與并不是電競;兩個人打,一萬個人看才是電競。
2012年,全球已經沒有多少人打SC了,但是那個只在韓國打SC的Flash的名氣享譽全球。而2012年開始在全球打SC2之后的Flash,漸漸淡出了人們的視線。
2016年,暴雪又擁有了一款不錯的產品,守望先鋒。
2016年,廠商時代方興未艾。如何奪回在電競的地位,肯定是暴雪苦苦思考的。
除去游戲自身的品質(比如FPS的觀賞性,游戲的競技模式)等問題,改變自己的理念才是讓守望先鋒能夠在電競層面有更多表現的關鍵。
對于暴雪來說,降低自己的控制欲,承認電競的獨立價值,學會利用第三方機構以及認清楚團隊項目的電競方向才是他應該做的事情。
無論如何,電競都不是游戲的社區。

作者簡介:周奕,大電競創始人,前《電子競技》雜志執行主編,長期致力于中國電子競技行業報道。
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