
正如美國動視暴雪公司總裁皮特·弗拉斯泰利卡所描述的那樣,“守望先鋒聯賽”是體育節目制作人的夢想之地,同時也是噩夢。就像在直播一場足球賽,但它可以在每個球員的頭盔上安裝攝像頭,并在球場的任何位置懸掛360度的隱形攝像頭,每一個鏡頭都可以無限放大,并減慢速度,以完美的分辨率逐幀拍攝。還有一個額外的責任,就是管理在兩個維度上發生的行為,其中一個維度不斷地改變形狀。這些可能性是無限的。但要求也越來越多。
在上周末費城和倫敦的首屆總決賽開始前30分鐘,資深總監皮特·埃姆格爾檢查了轉播車。實際上,他檢查的是三輛被塞進布魯克林巴克萊中心的轉播車。體育場有自己的轉播控制室,但那不是為戰隊準備的。首先,主控制室里很擁擠,那里面人擠人,但監測器的比例仍然是8:1。埃姆格爾求助于隔壁的音響師鮑勃,后者管理著95個輸入的音頻源,這個數量是傳統體育賽事的兩倍,有些來自臺上的選手,另外的來自他們的“英雄”居住的虛擬世界。另一輛轉播車搭載了所謂的觀察員,他們以攝像師的身份操作,用操縱桿或鍵盤控制游戲里的視角。觀察員通常是“守望先鋒”選手自己。還有一輛IT轉播車,從下面盤繞著的大腿般大小的電纜中可以辨認出來,專家們會通宵把比賽視頻重新打包成亮點集錦,然后把它們發送到全球各地,包括ESPN。
周五是ESPN首次嘗試在黃金時段直播競爭激烈的比賽。但證明收視率很差,大約是之前的Sports Center節目的一半,但在為期兩天的活動(倫敦橫掃拿下前兩局)的每分鐘里,全球平均有近100萬人通過多個電視和流媒體平臺收看了直播。
作為媒體屬性的守望先鋒聯賽有兩個明顯的優勢。首先,作為數字優先的產品,除了上面提到的優點,埃姆格爾還可以接觸到觀眾數據——觀眾在哪里觀看,何時退出——這超出了電視頻道可能獲得的內容,以及在直播中構建的互動的能力。粉絲們已經可以在賽后的新聞發布會上提出問題,并從一些比賽的觀點中做出自己的選擇。最讓人叫絕的是能夠從單個玩家的角度(從他們的頭盔攝像頭上)觀看整個比賽,賽事主管們說這是他們正在考慮的事情。

第二個突出之處在于,動視暴雪開發了守望先鋒這款游戲,運營聯賽并制作出這場“秀”。這有點像NBA、耐克和ESPN并駕齊驅。這意味著在賽季前,游戲開發者能夠建立一個新的統計系統來改進直播,改變玩家在游戲中呈現的方式,讓粉絲更容易跟隨其操作。在賽季中,常規的調整仍在繼續,在賽季中,公司可以直接向觀眾銷售商品(包括真實的和虛擬的)。
游戲/聯賽/廣播員也負責直播活動。在三輛轉播車外,另一組制片人坐在巴克萊中心的舞臺后面,管理著一輛36英尺高的超級LED屏幕,它出現在兩戰隊后面。(“我們愛上了屏幕,”弗拉斯泰利卡說)。在比賽時,座無虛席的觀眾會聽著電視轉播,制作團隊融合了在家和現場兩種體驗。
現在是休賽期,制作團隊可以回去和開發人員見面,一起工作討論增加第二年的各種產品。然后所有的戰隊都將再次集結,在2019年進駐加州,盡管聯賽的目標是盡快為他們建立主場,并開始吸引非玩家的追隨者。
但挑戰依然存在。最重要的是目前還不清楚“守望先鋒”是否會成為主流的電子競技游戲。6對6的第一人稱射擊游戲非常狂熱,動作通常都是在狹小的空間里進行的。它要經常與新游戲競爭,“堡壘之夜”是目前在Twitch平臺上吸引了大量觀眾熱潮的游戲。在開發跨界游戲的同時平衡核心玩家的滿意度仍然是一個未經證實的命題。還有那些煩人的“傳統”運動,它們不僅經受住了收音機、電視和互聯網接連不斷的干擾,而且還在其中發展壯大。他們能在計算機世界破解密碼并偷走所有的粉絲之前搞清楚嗎?
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聲明:本文由懶熊體育編譯自SI,原文作者為Jacob Feldman。










