
德勤會(huì)計(jì)師事務(wù)所(Deloitte)發(fā)布的報(bào)告顯示,到2020年,全球電競(jìng)行業(yè)的收入預(yù)計(jì)將突破15億美元大關(guān),電競(jìng)愛(ài)好者的人數(shù)將增加到6億人。
電競(jìng)行業(yè)能實(shí)現(xiàn)這樣的轉(zhuǎn)變,主要有以下幾個(gè)原因:人們對(duì)于對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲的興趣激增;一些電競(jìng)聯(lián)盟取得了成功;現(xiàn)場(chǎng)和線(xiàn)上觀眾人數(shù)的增加;贊助商和轉(zhuǎn)播商的支持;社交媒體和直播平臺(tái)熱衷于爭(zhēng)奪全球電競(jìng)賽事的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán)。
電競(jìng)行業(yè)的財(cái)力指數(shù)成倍地增長(zhǎng),未來(lái)它的價(jià)值將與法甲持平,也相當(dāng)于NBA價(jià)值的三分之一左右。
這份報(bào)告談到了NBA電競(jìng)聯(lián)賽的成立、2017年DOTA2冠軍賽吸引了大批觀眾的現(xiàn)象、今年守望先鋒聯(lián)賽總決賽門(mén)票售罄和投資電競(jìng)的商界大人物,例如前惠普CEO,以此證明電競(jìng)行業(yè)在持續(xù)快速地發(fā)展。
2017年,據(jù)尼爾森媒介研究(Nielsen Media)報(bào)道,有三分之二的電競(jìng)愛(ài)好者是年輕男性,他們會(huì)看直播,其中還有37%的人曾經(jīng)去過(guò)現(xiàn)場(chǎng)看電競(jìng)比賽。德勤會(huì)計(jì)師事務(wù)所研究發(fā)現(xiàn),X一代(20 世紀(jì) 60 年代初至 70 年代中期出生)有一半的人至少每周都會(huì)玩一下電子游戲,這個(gè)比例和Z一代(網(wǎng)絡(luò)世代)、千禧世代都比較接近。

在電競(jìng)行業(yè)中,有一些游戲是特別有名的。比如Epic游戲公司發(fā)布的射擊類(lèi)游戲堡壘之夜,這款游戲僅僅發(fā)行了八個(gè)月,現(xiàn)在每個(gè)月的登錄人數(shù)高達(dá)四千萬(wàn)人。除此之外,堡壘之夜也迅速成為直播平臺(tái)Twitch上最多人收看的節(jié)目,有超過(guò)4500檔關(guān)于堡壘之夜的直播節(jié)目,平均觀眾人數(shù)超過(guò)14萬(wàn)人。
另外,2018年6月的其中一個(gè)星期,在Twitch上觀看英雄聯(lián)盟比賽的總時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了1770萬(wàn)小時(shí)。該報(bào)告認(rèn)為,電競(jìng)游戲的觀眾人數(shù)和觀看時(shí)長(zhǎng)都在增加,自然會(huì)有資本進(jìn)場(chǎng),進(jìn)行與之相關(guān)的投資。
到2020年,全球電競(jìng)市場(chǎng)的年收入預(yù)計(jì)將達(dá)到15億美元,其中大部分是贊助費(fèi)和廣告費(fèi)。此外,全球的觀眾人數(shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到6億。單單是2017年,就已經(jīng)有超過(guò)600家公司贊助了與電競(jìng)相關(guān)的比賽和活動(dòng)。而另外的一部分收入,則是源于博彩、門(mén)票銷(xiāo)售和周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售。
社交媒體和直播平臺(tái)同樣推動(dòng)了電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,他們要花幾百萬(wàn),才能拿到一些頂級(jí)電競(jìng)聯(lián)賽的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán)。Facebook已經(jīng)拿下了四個(gè)電競(jìng)聯(lián)賽的獨(dú)家直播權(quán),包括反恐精英聯(lián)賽。而亞馬遜旗下的直播平臺(tái)Twitch則是拿到了守望先鋒聯(lián)賽的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán)。
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聲明:本文為懶熊體育編譯自insidesport,原文作者為InsideSport Desk欄目。










