
尼爾森公司在其第一期發布的專門研究亞洲電競市場的報告中,調查了韓國、中國和日本等國的一些主要受眾趨勢。在這份報告中,每個國家有1000名年齡在13到40歲之間的電競愛好者參與有郵件問卷調查。
尼爾森收集的數據表明:
1.47%的韓國粉絲是通過朋友或家人成為電競粉絲的。
2.75%的中國電子競技粉絲都追隨MOBA類游戲,而日本的這一比例為25%,韓國為29%。
3.71%的韓國粉絲通過電視觀看電競,而56%的韓國人說他們在網上觀看現場直播。

據數據顯示,日本的電子競技市場是這三個國家中增長最快的,超過80%的粉絲關注電競的時間不到兩年。尼爾森公司的董事總經理尼科爾·派克在接受《電子報》(The Esports Observer)記者采訪時表示,美國電競市場的崛起是在4年前,而歐洲還要更早一些。
她表示:“我認為,我們應該通過報告來觀察電競市場的更多演變。我們還發現,《英雄聯盟》在日本甚至都不是排名前十的游戲。”
談到韓國市場的趨勢時,派克說,這個國家的電競行業正在通過新的手段和方式重新吸引消費者,有復興之勢。
報告的部分內容集中在日本、中國和韓國的電競觀眾在傳統體育競賽中有多少興趣。韓國和日本主要對當地的體育聯賽感興趣,但像NBA、MLB、甚至德甲聯賽這樣的賽事也吸引了大量亞洲人的興趣。
“當我們在做一個寬泛的分類時,我們的研究只能到目前為止,”派克說,“但或許這其中有一些東西,讓觀眾更有可能在全球層面上聯系起來,并對自己國家以外的事物更感興趣。”
當被問及未來的研究是否會關注人們對國外電子競技比賽的興趣時,派克說,國際球員涌入北美的球隊和聯盟(特別是在特許經營活動中)會使它成為一個值得探索的話題。她補充說,去年在北京舉行的英雄聯盟全球總決賽(League of Legends World Championship)幫助亞洲成為了電競賽事很好的舉辦地,英特爾(Intel)也將在今年2月在平昌(Pyeongchang)舉行活動。
“對韓國來說,這將是一件好事,因為除了在這個地區的觀眾之外,全球范圍內所有的目光也都將集中在一起。”派克說。
聲明:本文為懶熊體育編譯自esportsobserver,原文作者為Graham Ashton
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