
《火箭聯盟》(Rocket League)可能是玩起來最接近真實體育運動的一款電子游戲了。
在這款于2015年夏天發布的游戲中,玩家駕駛一輛裝有火箭發動機的汽車,在一個類似足球場的場地上與其他玩家同場競技。場地中有兩個球門,比賽用球則是一個特大號的球體。
這款游戲在PS4、Xbox One以及PC端均受到了熱烈反響。《火箭聯盟》的設計總監科里·戴維斯(Corey Davis)講述了他們如何將這款游戲與體育運動的真實情境恰到好處地結合。
戴維斯在《火箭聯盟》的開發商Psyonix任職多年,參與設計了名字拗口的《火箭聯盟》前作——《超音速特技火箭戰車》(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars)。相比《火箭聯盟》,《超音速特技火箭戰車》顯得十分粗糙,但著實為前者的成功打下了基礎。
“我們一直認為,《超音速特技火箭戰車》發售后會取得成功,就像我們在《火箭聯盟》中看到的那樣。”戴維斯說。“它觀賞性強,易于上手,很容易使人沉浸其中。此外,這款游戲和真實的體育運動有很多相似之處,我們認為這點是電子游戲普遍缺乏的。你盡可以玩FIFA,但那和在現實中踢足球完全是兩碼事。”
當然,如果你現在回過頭去玩《超音速特技火箭戰車》的話,你會發現這款游戲實在是粗糙,而且已經過時了。
“我們進行了諸多改變。《火箭聯盟》就是我們希望《超音速特技火箭戰車》最終成為的樣子。《火箭聯盟》有專用的服務器,所以有著更佳的在線體驗。而我們也有了10余年制作電子游戲的經歷,可以更好地對游戲進行打磨,降低其操作門檻,并提升其可玩性,完善之前游戲中存在的粗糙部分。經過了這么多年,以及這么多款游戲的試煉,關于如何將游戲做好,如何達到那種恰到好處的程度,我們已經有了一種不可言說的直覺。我認為那就是這兩款游戲間的差別。”
盡管《火箭聯盟》存在一定的操作門檻,但水平不高的玩家在游戲中獲得的快感并不會因此打折扣。
“在《火箭聯盟》推出前幾個月我們甚至還在擔心,這款游戲會不會太難了。很多游戲會設有一些特殊模式,讓玩家從簡單的內容入手,逐步提升他們的游戲技巧。而我們沒有時間,也沒有資源來開發這種模式,我們也不認為這是我們想要的。但另一方面,一款基于物理原理的游戲對任何人都易于上手,并能使玩家探索出游戲的獨特樂趣。”
物理屬性或許是《火箭聯盟》最重要的部分。駕駛火箭車飛向高空,將車操控到最合適的擊球角度并完成破門,這能在很大程度上帶給玩家滿足感。
“這幾年里,我們不斷地重復操作這款游戲,對其進行微調。我們從一開始就知道《火箭聯盟》要成為什么樣子,這在游戲界里算得上是‘物以稀為貴’。在制作一款游戲時,你通常不會在一開始就能清晰地理清你要從哪里開始,最終達到什么目標。正因如此,這給了我們獨特的優勢,使我們能夠在幾乎整整兩年的時間里對游戲進行微調。我們有時在周五試操作《火箭聯盟》,我就會在周末把游戲帶回家,研究擊球力度和速度,火箭車飛起的程度,以及攝像機如何做出反應等等。而且說實話,你很難對其中某一個元素單獨進行完善。使游戲日臻完美的關鍵就是時間的累積,對各個小部分不斷地進行打磨,直到你感覺它達到了完美狀態。”
游戲中的物理特性使得《火箭聯盟》兼具滿足感與挑戰性。而在《火箭聯盟》發售后,Psyonix同樣面臨著挑戰:在一部分狂熱玩家已經對游戲操作相當熟稔的情況下(其中不少人還玩過前作《超音速特技火箭戰車》),如何使那些對游戲操作概念一片空白的新手玩家樂在其中?答案是:把同樣爛的新手玩家們聚在一起。對Psyonix而言,這其中存在一定的運氣成分:
“PlayStation Plus上的游戲在發售后的第一個月可以免費試玩,這給了我們諸多利好。免費本身就意味著低門檻,人們可以拉上他們的好友,一群新手在一起胡亂地操作會帶來很多樂趣。我們認為,正是這一點幫助玩家完成了從‘我不知道我在干什么’到‘我覺得我有些上道了’的過渡,但那不完全是有意為之。”
發售之后,《火箭聯盟》成為了一部口碑佳作。
“成功是很難預測的,我們的許多游戲開發商朋友最終沒有取得想要的結果。你可能做了一款很出色的游戲,但由于種種原因沒有獲得足夠反響,或是根本就未受到媒體的關注。某種程度上而言,我們算是中彩了,《火箭聯盟》在發售后獲得了足夠的流量與關注度。決定一款游戲成功與否的X因素太多了,再來一次的話,即便是我們也很難復制這款游戲的成功。”
聲明:本文為懶熊體育編譯自The Ringer,作者Achievement Oriented










