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如何做出受歡迎的電競(jìng)內(nèi)容?他們說痛點(diǎn)和要點(diǎn)是這些

2017-12-04 特別策劃FutureDay

如何做出受歡迎的電競(jìng)內(nèi)容?他們說痛點(diǎn)和要點(diǎn)是這些


11月24日,在“懶熊FutureDay——‘電競(jìng)掘金術(shù)’主題沙龍上海站”,我們請(qǐng)來了VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO鄭奪,NeoTV副總裁陳曉凌,虎撲電競(jìng)事業(yè)部總裁劉夷順,大神電競(jìng)創(chuàng)始人兼CEO祁斐,共同探討《如何做出受歡迎的電競(jìng)內(nèi)容?》這一話題。


凡是受歡迎的電競(jìng)內(nèi)容有什么共同點(diǎn)?


劉夷順:我的理解,好的內(nèi)容它能引起感情的共鳴。所謂的感情共鳴就是和粉絲的感情,能夠形成一個(gè)很強(qiáng)的討論氛圍。


舉一個(gè)例子,今年比賽SKT輸給了三星戰(zhàn)隊(duì),F(xiàn)aker趴在電腦前很長(zhǎng)時(shí)間,哭了。當(dāng)時(shí)在網(wǎng)站發(fā)出來,之后形成了很長(zhǎng)的討論。有人說,原來Faker不是人,是神,他跌落了神壇。這類用戶是偏理性的粉絲。還有一類比較感性的粉絲。所以作品很簡(jiǎn)單,就是一張很簡(jiǎn)單的動(dòng)態(tài)圖,但是它引發(fā)了粉絲的共鳴。同時(shí)不同的粉絲會(huì)產(chǎn)生不同的反應(yīng),引起了一個(gè)很大的討論串。這張圖片我相信在整個(gè)《英雄聯(lián)盟》歷史上,也會(huì)成為一個(gè)經(jīng)典的圖片。


所以好的內(nèi)容是能引起共鳴的,在于它的載體,可能是文字,可能是直播,也可能是視頻。我們作為專業(yè)的公司,我們要去挖掘好的事件點(diǎn),把這個(gè)事件點(diǎn)給呈現(xiàn)出來。


祁斐:內(nèi)容它的價(jià)值是根據(jù)用戶來定義的。對(duì)于觀眾來說,高級(jí)的比賽,它是毋庸置疑是電競(jìng)里面價(jià)值含金量最高的,這是它的內(nèi)容價(jià)值。


而比如《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》的教學(xué)視頻,它的價(jià)值是功能性的,對(duì)于玩家來說我看了視頻以后,可以打得更好,我可以在朋友圈吹牛。


比如主播每天在播游戲,有的主播打得很好,觀眾是看它的精湛的技術(shù)。有的時(shí)候他沒有很好的技術(shù),但是他會(huì)很嘮嗑,這是對(duì)于用戶來講不同的價(jià)值。當(dāng)你看的教學(xué)視頻以后,實(shí)力能有提升,這就是一個(gè)有價(jià)值的教學(xué)視頻。如果是娛樂類的視頻,看了以后哈哈大笑,或者讓你的心情變好,這也是有價(jià)值的。


現(xiàn)在的電競(jìng)內(nèi)容呈現(xiàn)出哪些趨勢(shì)?


陳曉凌:電競(jìng)這么多年它的受眾人群也在變化。早些年受眾比較專業(yè),是非常深度的游戲?qū)<遥麄儠?huì)關(guān)注電競(jìng)。這些年越來越多的輕度用戶或者娛樂化的用戶開始關(guān)注電競(jìng)以后,我們面對(duì)的受眾已經(jīng)發(fā)生變化了。


以前做的時(shí)候,會(huì)從競(jìng)技角度,比賽、集錦等。隨著人群越來越泛娛樂,或者越來越多的小白進(jìn)來以后,你的內(nèi)容不一定是朝非常專業(yè)深度去做,而是光度和娛樂化的內(nèi)容,和他們喜歡關(guān)注的一些點(diǎn),是需要根據(jù)他們的點(diǎn)去制作他們想要看到的東西,這是非常關(guān)鍵的。


未來我們肯定要立足與電競(jìng)為出發(fā)點(diǎn),但有時(shí)候要把電競(jìng)概念弱化,能覆蓋的人群和他們可以看到的點(diǎn)非常豐富。


鄭奪:電競(jìng)從它的發(fā)展被冠以很多趨勢(shì),比如現(xiàn)在大家普遍認(rèn)可移動(dòng)電競(jìng),移動(dòng)電競(jìng)確實(shí)是一種趨勢(shì)了。而大家看一下KPL的現(xiàn)場(chǎng)觀眾,我們發(fā)現(xiàn)線下女性玩家和女性粉絲的比例大約占到了65%以上,這并不是說男性用戶比較少,可能男性用戶相對(duì)比較宅。新時(shí)代的女性用戶更懂得如何彰顯自己的喜愛。將來電競(jìng)會(huì)被冠以其他的趨勢(shì),比如電競(jìng)的少兒趨勢(shì),因?yàn)樾∨笥岩查_始玩電競(jìng)了??赡軐?huì)會(huì)被冠以電競(jìng)的老齡化趨勢(shì),就是在座的各位都老了。


電競(jìng)通過各種化也好,各種趨勢(shì)也好,讓電競(jìng)從一個(gè)最開始的小眾變到越來越大眾。其實(shí)以后電競(jìng)未來的畫像可能更接近于傳統(tǒng)體育,可能是傳統(tǒng)體育的籃球、足球和排球,重疊的畫像可能就是將來的電競(jìng)用戶。


我們面對(duì)這些趨勢(shì)的過程中我們要做好一點(diǎn),就是提前布局,或者說提前能夠預(yù)測(cè)到電競(jìng)?cè)窕厔?shì)的發(fā)展,提前場(chǎng)館布局和轉(zhuǎn)播設(shè)備布局,因?yàn)殡姼?jìng)的發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎了大家的想象。


電競(jìng)讓我學(xué)會(huì)了兩點(diǎn),第一點(diǎn)叫市場(chǎng)的存在,第二點(diǎn)叫市場(chǎng)的表達(dá)。市場(chǎng)的存在就是這個(gè)市場(chǎng)是真真正正存在的,市場(chǎng)的表達(dá),是通過權(quán)威或者大拿不斷去宣傳,其他人才會(huì)知道有這樣一個(gè)趨勢(shì)的存在。


你們現(xiàn)在最大的挑戰(zhàn)在哪里,有沒有想到解決方法呢?


陳曉凌:其實(shí)現(xiàn)在做內(nèi)容的時(shí)候,會(huì)面臨一些人才痛點(diǎn)。比如說制作水平跟傳統(tǒng)的綜藝、賽事相比,還是有一定的差距。當(dāng)然公司會(huì)進(jìn)來很多傳統(tǒng)的比較大的行業(yè)過來的人,但是他們對(duì)理解電競(jìng)用戶喜歡看什么樣的內(nèi)容,他們?cè)谡J(rèn)知上需要一定時(shí)間的學(xué)習(xí)過程。在這個(gè)過程中,當(dāng)然隨著行業(yè)越來越大,發(fā)展越來越成熟,我覺得電競(jìng)這一塊抓住新新人類的一些喜歡看的點(diǎn),再加上高技術(shù)手段,包括創(chuàng)意,結(jié)合起來我覺得會(huì)對(duì)整個(gè)行業(yè)的內(nèi)容提升有很大的幫助。


這塊就牽涉到合作。因?yàn)椴幌褚郧?,以前做?nèi)容,不管是賽事、綜藝或者等等,投入比較小。現(xiàn)在隨著規(guī)模的提升、標(biāo)準(zhǔn)的提升、用戶品位的提升,單個(gè)內(nèi)容產(chǎn)出的成本越來越高、規(guī)模越來越大。所以目前有些大的合作,還是會(huì)跟其他人一起來合作,合作共贏嘛。


另外一點(diǎn)是電競(jìng)跟傳統(tǒng)體育一個(gè)大的差距,其實(shí)它的周期性。其實(shí)做電競(jìng)公司需要不停學(xué)習(xí),因?yàn)橛螒虻闹芷诓煌T诘?,你需要不停學(xué)習(xí)新的游戲。這個(gè)游戲到底能活多久?這是大家都不好判斷的。就像之前《守望先鋒》出來的時(shí)候很紅,沒多久又不紅。吃雞能走多遠(yuǎn),誰也不知道。所以這是另外一個(gè)痛點(diǎn),因?yàn)樽隽诉@么多年我們碰到過前期投入很大的資源和精力、人力,其實(shí)人力資源,其實(shí)時(shí)間成本對(duì)于公司很大。你投入很多時(shí)間、精力進(jìn)去以后,而觀點(diǎn)的欣賞點(diǎn)已經(jīng)改變的,這是另外需要面對(duì)的問題。


祁斐:我的痛點(diǎn)就是怎么掙錢,這是我最大的痛點(diǎn)。我們?cè)陔姼?jìng)公司里面是用利潤(rùn)支撐自己的公司。我們很早從開始賺錢,從第一天就開始賺錢。但是我們?cè)酵竺孀?,我們賺得越多的是企業(yè)的錢。因?yàn)殡姼?jìng)這個(gè)行業(yè)是有游戲公司,是有版權(quán)的,所以我們更多的收入來源是來自于游戲企業(yè)。但這不是長(zhǎng)久之計(jì),我可以有一定的比例,我不能所有的比例都來自這方面。我希望至少通過一定的努力,能夠把餅圖變成30%到40%,我們能夠面向用戶去產(chǎn)生一定的收費(fèi)模式。


第二個(gè)頭疼的事情是產(chǎn)權(quán),因?yàn)橛螒蛴挟a(chǎn)權(quán)。當(dāng)有一天游戲公司說你要跟我簽一個(gè)合同,以我的游戲畫面素材為基礎(chǔ)做生產(chǎn),你會(huì)很難受。俱樂部現(xiàn)在為比賽交門票,如果哪天生產(chǎn)制造者就要收門票就比較難受了。


第三個(gè)是探索知識(shí)付費(fèi)呢?現(xiàn)在咱們把游戲打得好,只能白白做流量,沒有辦法做付費(fèi),這也是我頭疼的事情。


劉夷順:我們最頭疼的問題就是信息量不夠。信息量不夠?qū)е挛覀兊膬?nèi)容和產(chǎn)品同質(zhì)化。其實(shí)這個(gè)問題靠我們自己自身是能夠解決的,它涉及到很多層面。


第一個(gè)層面,官方的賽事主辦,因?yàn)橄裎覀兟殬I(yè)體育賽事它其實(shí)是有一個(gè)完整的周期,包括常規(guī)賽、季后賽、交易期、洲際比賽、世界性的比賽。但是在電競(jìng)這塊還在不停地完善當(dāng)中,當(dāng)然《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)走在前面了,但是它還能夠更加細(xì)化、更加能夠模塊化,這是第一塊。


第二塊,我們需要有更多的世界級(jí)的戰(zhàn)隊(duì)和明星選手,這塊希望戰(zhàn)隊(duì)能夠涌現(xiàn)出來,我們能夠跟進(jìn)去報(bào)道去采訪,去把影響力輻射到出了電競(jìng)以外的人群。


第三塊,一些歷史數(shù)據(jù)的挖掘。像《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)是比較時(shí)間比較長(zhǎng)了,它有七個(gè)賽季的數(shù)據(jù),一些職業(yè)選手已經(jīng)是比較老的選手了。但是像《王者榮耀》,包括吃雞,它的歷史數(shù)據(jù)的沉淀才剛剛開始。數(shù)據(jù)的沉淀意味著后面有很多話題,這些內(nèi)容是需要時(shí)間去沉淀的,有些是需要各方的努力的。所以我們作為媒體,可以協(xié)同去做這樣的事情,把這個(gè)蛋糕給做大,把市場(chǎng)做大一圈。


鄭奪:我覺得比較頭疼的問題,一個(gè)是整個(gè)行業(yè)對(duì)我們的影響,另外是我們自身的一些問題。


前者是說,電競(jìng)什么時(shí)候才能夠表現(xiàn)出,或者社會(huì)認(rèn)可它應(yīng)該擁有的商業(yè)價(jià)值和具備的商業(yè)價(jià)值。


比如以我們是中國(guó)電競(jìng)賽事的供應(yīng)商,我們認(rèn)為把中國(guó)的電競(jìng)分為三個(gè)階段。第一階段,愛好者電競(jìng),就是網(wǎng)吧賽。第二階段,現(xiàn)在的階段,廠商主導(dǎo)電競(jìng),游戲廠商把電子競(jìng)技當(dāng)成它主要的運(yùn)營(yíng)游戲和推廣游戲的方式。第三階段,社會(huì)化電競(jìng),就是游戲廠商并不是對(duì)于電競(jìng)競(jìng)技出力的最大頭,而是其他大量的廣告主和一些社會(huì)品牌商,參與到整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的投資?,F(xiàn)在賽事運(yùn)營(yíng)的金額現(xiàn)在越來越高,但是整個(gè)社會(huì)的認(rèn)可其實(shí)明顯比賽事呈現(xiàn)的效果是滯后的。


舉一個(gè)例子,《英雄聯(lián)盟》的總決賽的關(guān)注人數(shù)幾乎早就超過了NBA,在幾年之前就超過了NBA。但是NBA整個(gè)的體量盤子有多大,而現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》有多大?我認(rèn)為以后的電競(jìng)贊助就應(yīng)該是頭部的電競(jìng)賽事,一個(gè)賽季幾個(gè)億的冠名費(fèi)是很正常的。


社會(huì)什么時(shí)候會(huì)真正的認(rèn)可,這個(gè)產(chǎn)業(yè)就會(huì)進(jìn)入正向的循環(huán),我們是不會(huì)降低賽事制作的質(zhì)量。因?yàn)橹挥性诰实馁愂沦|(zhì)量才會(huì)影響更多的人才,這就是先有雞還是先有蛋的議題。所以我們公司每年把所有的利潤(rùn)用來去做頭部,去改變行業(yè)未來有的狀況。


后者是說,電競(jìng)它在未來的幾年內(nèi),它還會(huì)繼續(xù)去拓展地域化。未來在全國(guó)鋪開的話,也就是電競(jìng)公司也好,或者俱樂部也好,人員規(guī)模會(huì)極度的膨脹。然后帶來的就是人才的缺失,我們可以想一下我們?cè)趥鹘y(tǒng)電視臺(tái)直接招過來的人或者員工,他是不太適合做電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播的。而且現(xiàn)在電競(jìng)賽事的直播是無技可學(xué)的,我們的問題傳統(tǒng)電視臺(tái)沒有遇到過,它沒有相應(yīng)的解決方案。所以人才的培養(yǎng),尤其是新一代的人才的培養(yǎng)上面,每家企業(yè)都會(huì)面臨這些問題。


我們是怎么解決的呢?是兩部分。第一,企業(yè)賽事的標(biāo)準(zhǔn)化。在內(nèi)部我們逐漸把所有的賽事團(tuán)隊(duì),讓它執(zhí)行得更標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)楝F(xiàn)在接的賽事是不同的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行,每個(gè)賽事的執(zhí)行團(tuán)隊(duì)風(fēng)格不一致,現(xiàn)在我們逐漸趨同,企業(yè)內(nèi)部會(huì)有標(biāo)準(zhǔn)。


第二,和企業(yè)外的學(xué)校合作,現(xiàn)在和中國(guó)傳媒大學(xué),就是北京那邊的總校已經(jīng)合作了第一個(gè)電競(jìng)專業(yè),但是遠(yuǎn)水解決不了近渴,第一批人也是四年以后才能加入到這個(gè)行業(yè)。所以市場(chǎng)逼迫我們也好,在逼迫我們快速發(fā)展。這個(gè)中間會(huì)有各種各樣的波折和小錯(cuò)誤,但是好在市場(chǎng)和未來是我們看好的,所以現(xiàn)在也正在解決這些問題。


基本上電競(jìng)行業(yè)就是這兩個(gè)問題,第一個(gè)體量規(guī)模要進(jìn)一步上升。第二,所有的公司要進(jìn)一步解決自己的團(tuán)隊(duì)和人才。整個(gè)的產(chǎn)業(yè)會(huì)變成一個(gè)新的競(jìng)技娛樂,就是它的是一個(gè)新的傳媒的熱點(diǎn),然后拉動(dòng)其他一些產(chǎn)業(yè)變得更好。


懶熊體育作者 金承舟


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