
體育產(chǎn)業(yè)不但是一個(gè)統(tǒng)一的系統(tǒng),還是風(fēng)險(xiǎn)投資市場上的寵兒。對一個(gè)體育迷來說,他的時(shí)間必須跟著他所支持的球隊(duì)和球員來走,同時(shí)也意味著他的部分可支配收入要跟著球隊(duì)和球員走。體育是一項(xiàng)全球性產(chǎn)業(yè),具體的案例就是2015年印度對戰(zhàn)巴基斯坦的板球世界杯決賽吸引了超過10億觀眾。這一數(shù)字是2015年超級碗觀看人數(shù)的將近8倍,占到了世界總?cè)丝诘?4%。本屆夏季奧運(yùn)會(huì)收視率預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到歷史新高,大約50億人觀看這屆奧運(yùn)會(huì)。這一數(shù)字大約占到了世界總?cè)丝诘?0%。全球體育市場每年會(huì)產(chǎn)生七千億美元的產(chǎn)值,占到了總GDP的1%。
體育科技產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)投資系統(tǒng)仍在繼續(xù)發(fā)展,與此同時(shí)大量專業(yè)的投資者在傳統(tǒng)體育行業(yè)(聯(lián)賽、競技隊(duì)伍、廣告、傳媒等)還很活躍。根據(jù) TechCrunch Tableau研究得出的結(jié)論,2014年用于體育科技公司的風(fēng)投資金總額超過10億美元。可以說這一產(chǎn)業(yè)正處于發(fā)展的大好時(shí)機(jī)。
哈佛商學(xué)院學(xué)者Sparsh Agarwal對體育創(chuàng)投領(lǐng)域各種創(chuàng)業(yè)公司進(jìn)行了分類,并分析了每個(gè)門類下各自的風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。
分類
體育科技的范圍很廣,許多公司為體育產(chǎn)業(yè)鏈不同的環(huán)節(jié)服務(wù)。在這一部分,我們將這些公司分為12類。他們共同形成了“體育科技”生態(tài)系統(tǒng)。這次分類總共牽涉到400家私營公司,同時(shí)我們的關(guān)注點(diǎn)也主要集中在他們發(fā)展的前期階段。附錄A中包含所有參與分類的400家公司名單。我們分類遵循了MECE分析法(全稱 Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,中文意思是“相互獨(dú)立,完全窮盡”。 也就是對于一個(gè)重大的議題,能夠做到不重疊、不遺漏的分類,而且能夠借此有效把握問題的核心,并解決問題的方法)。然而,我們也清楚地意識(shí)到一些公司的業(yè)務(wù)范圍同時(shí)歸屬不同的類別。在這些公司中,我們依據(jù)公司核心業(yè)務(wù)的性質(zhì)來進(jìn)行分類。
我們根據(jù)科技的主要應(yīng)用范圍來進(jìn)行分類(例如:培訓(xùn)、傳媒等)。而對于那些即將到來的具有廣泛應(yīng)用程序的科技,例如可穿戴、無人機(jī)、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等,分類時(shí)做特別的考慮。最終,如下表(表2)所示,我們將那些發(fā)展前景很好的公司分為12類。
1.數(shù)據(jù)分析

今天,每一個(gè)主要職業(yè)競技團(tuán)隊(duì)都有一個(gè)數(shù)據(jù)分析部門或者專家。舉例來說,NBA圣安東尼奧馬刺隊(duì)會(huì)用大型數(shù)據(jù)庫來幫助球隊(duì)老板和教練招募球員以及完成比賽計(jì)劃。這些隊(duì)伍還會(huì)利用Kitman Labs這樣的工具進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,以此避免傷病。由于數(shù)據(jù)分析的應(yīng)用,球隊(duì)可以在聯(lián)賽中稱雄,還可以通過動(dòng)態(tài)定價(jià)來使門票收入最大化(QCue)。
數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)也深受體育迷歡迎。現(xiàn)在,體育迷已經(jīng)成為了體育分析產(chǎn)業(yè)的最大消費(fèi)群體。舉例來說,在每日范特西游戲中,用戶廣泛使用能力預(yù)測的方法來幫助自己打造最強(qiáng)陣容。Nate Silver創(chuàng)立的網(wǎng)站FiveThirtyEight是這一領(lǐng)域的佼佼者。
到2021年,體育分析市場的產(chǎn)值預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到47億美元。MIT Sports Analytics Conference (網(wǎng)址http://www.sloansportsconference.com/)的成功就是數(shù)據(jù)分析市場重要性不斷增長的確切證明。我們已經(jīng)將那些使用傳感器(例如智能網(wǎng)球拍)或其他智能設(shè)備的公司排除在外。在下文中,我們將那些使用智能設(shè)備的公司分到“可穿戴和智能設(shè)備”這一類別當(dāng)中。
2. 體育培訓(xùn)

在體育運(yùn)動(dòng)市場上,培訓(xùn)是消費(fèi)者最基礎(chǔ)的需求。例如:通過提高個(gè)人或團(tuán)隊(duì)實(shí)力來提高在競賽中的成績。所有與體育人才(教練員和運(yùn)動(dòng)員)、運(yùn)動(dòng)目標(biāo)管理和體育訓(xùn)練發(fā)展指導(dǎo)相關(guān)的企業(yè)都屬于這一類。因?yàn)槟軌蛲ㄟ^提供反饋幫助教練員更好地進(jìn)行訓(xùn)練和比賽安排,所以像Mobicoach這樣的錄像分析工具也被歸于這一類。那些旨在招募運(yùn)動(dòng)員的企業(yè)被歸到這一類的原因是他們的首要目的是發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的教練和團(tuán)隊(duì)。預(yù)計(jì)到2021年,體育培訓(xùn)市場產(chǎn)值會(huì)達(dá)到8.64億美元。
3.無人機(jī)技術(shù)

無論是作為體育視頻錄像的工具還是本身作為一種體育比賽(無人機(jī)競賽聯(lián)盟),無人機(jī)都能很快地被接受。所有與無人機(jī)相關(guān)的企業(yè)都被歸到這一類。和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一樣,無人機(jī)技術(shù)也作為一種新興科技快速發(fā)展。根據(jù)CBInsights提供的數(shù)據(jù),自2014年起,F(xiàn)rontier Tech已經(jīng)募集了超過32億美元。
在像自行車和滑雪這一類的個(gè)人項(xiàng)目上,無人機(jī)拍攝具有很大的發(fā)展?jié)摿ΑEe例來說,在安裝GPS定位裝置后,Hexo+可編程無人機(jī)就可以對運(yùn)動(dòng)員的蹤跡進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)控。在2015年,Hexo+在Kickstarter上募集了超過13億美元(而原來的目標(biāo)僅為5萬美元)。無人機(jī)錄像在體育領(lǐng)域應(yīng)用也很廣泛。利用一架造價(jià)不菲的無人機(jī),一個(gè)高中球隊(duì)就可以得到CableCam樣式的視頻了。
去年,無人機(jī)本身這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的受歡迎程度也快速上升。Dubai's World Drone Prix的獎(jiǎng)金總額高達(dá)10億美元,是世界上大型無人機(jī)賽事之一。在2016年三月舉行的開幕賽上,一位叫做盧克·班尼斯特(Luke Bannister)打敗了150個(gè)對手,最終獲得了一等獎(jiǎng)以及25萬美元的獎(jiǎng)金。
然而,在多次曝出直播現(xiàn)場有無人機(jī)撞毀事件后,一些體育項(xiàng)目開始反對無人機(jī)的應(yīng)用。美國公開賽禁止在比賽場地中使用無人機(jī)。美國聯(lián)邦航空管理局禁止大多數(shù)無人機(jī)進(jìn)入美國橄欖球聯(lián)盟、棒球大聯(lián)盟和大學(xué)橄欖球一級聯(lián)賽比賽現(xiàn)場三海里范圍內(nèi)。
4.電子商務(wù)和門票售賣

體育在線零售模式有很多種。包括零售商500level和門票銷售平臺(tái)Viagogo 和SeatGeek在內(nèi)的企業(yè)都屬于這一類。在這一類公司中,主要的交易模式是B2C。像SquadLocker 這樣的主要向客戶銷售運(yùn)動(dòng)裝備的網(wǎng)站屬于B2B模式,但這一模式應(yīng)用的范圍較小。到2020年,全世界運(yùn)動(dòng)服飾市場產(chǎn)值預(yù)計(jì)為1846億美元。
5.電子競技

電子競技是一種競技性質(zhì)的視頻游戲,或者說是一種由機(jī)器促進(jìn)的專業(yè)競技形式(比賽情況可在視頻上展示)。大多數(shù)電子競技游戲都是可供多個(gè)用戶參與的視頻游戲。而這些用戶都屬于職業(yè)的電子競技玩家。最近由于電子競賽項(xiàng)目的增加和收視率的上升讓現(xiàn)在電子競技這一產(chǎn)業(yè)能夠支持更多玩家和團(tuán)隊(duì)的生存。現(xiàn)在電子競技的市場產(chǎn)值約為7.47億美元,而預(yù)計(jì)到了2019年這一數(shù)字會(huì)增加到19億美元。
舉例來說,2015年英雄聯(lián)盟世界冠軍賽的收視時(shí)長高達(dá)3.6小時(shí)。而最后的總決賽舉行時(shí),收視率峰值(在同一時(shí)刻觀看比賽的人數(shù)最大值)達(dá)到了1400萬,而總的收視人數(shù)達(dá)到了3600萬。2015年超級碗平均收視率也不過為1.144億,因此不能不說英雄聯(lián)盟總決賽的觀看人數(shù)是驚人的。
這一類別的公司還包括流媒體比賽直播和社區(qū)建設(shè)平臺(tái),此外還有競技游戲聯(lián)盟和視頻游戲開發(fā)商。電子競技領(lǐng)域迅猛的增長勢頭促使相關(guān)的風(fēng)投基金快速增長。現(xiàn)在甚至出現(xiàn)了一個(gè)名為Mischief Capital專注于電子競技的風(fēng)投公司。
6. 范特西體育

范特西體育主要是指在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域構(gòu)建各種隊(duì)伍,而這些隊(duì)伍中的虛擬運(yùn)動(dòng)員都是由現(xiàn)實(shí)生活中的職業(yè)運(yùn)動(dòng)員為參照制定的。然后會(huì)對玩家個(gè)人的數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,以確定哪一只虛擬球隊(duì)表現(xiàn)最好。利用各種網(wǎng)站和移動(dòng)應(yīng)用程序,玩家可以在公開或私人聯(lián)賽中進(jìn)行競爭。此外,他們還可以對球員的表現(xiàn)好壞進(jìn)行追蹤。
范特西體育一開始只是朋友之間的一種游戲,而現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成了價(jià)值高達(dá)幾十億美元的產(chǎn)業(yè)。在北美大約有5600萬玩家參與范特西體育。富有的玩家愿意在這方面消費(fèi):收入達(dá)到5萬美元或更多的人當(dāng)中,參與范特西游戲的比例達(dá)到16%。而在收入低于5萬美元的人當(dāng)中,這一比例只有10%。每年,范特西游戲的玩家大概要花費(fèi)180億美元。
這一類別的企業(yè)包括那些幫助范特西體育玩家構(gòu)建和管理隊(duì)伍和聯(lián)賽的平臺(tái)(例:Fantrax)。此外,像FanDuel & DraftKings這樣的下注平臺(tái),提供統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和預(yù)測結(jié)果的分析平臺(tái)(例:DraftFuel),像Fantasy Sports Portal一樣的虛擬體育新聞搜索網(wǎng)站都屬于這一類。
范特西體育與電子競技相聯(lián)系的趨勢也在不斷加強(qiáng)。預(yù)計(jì)到2015年,預(yù)計(jì)會(huì)有60萬活躍用戶參與虛擬電子競技。預(yù)計(jì)到2020年總收入會(huì)超過20億美元。其中,Vulcun和 AlphaDraft這兩家公司值得關(guān)注。
7.個(gè)人健身移動(dòng)應(yīng)用程序
對于那些想要豐富自己運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的健身和體育達(dá)人來說,健身移動(dòng)應(yīng)用程序是他們非常實(shí)惠的一種健身工具。這些程序可以用來記錄跑步里程、尋找運(yùn)動(dòng)動(dòng)力、享受健康飲食、提升睡眠質(zhì)量或者簡單地使你的鍛煉更愉快。現(xiàn)在智能手機(jī)能夠安裝各種類別的傳感器。這些移動(dòng)程序正是利用了這一優(yōu)勢。
這些應(yīng)用程序可以分為四大類:
體育活動(dòng)記錄類:這一類程序通過簡單地內(nèi)置反饋設(shè)備,幫助使用者記錄他們的日常健身和體育活動(dòng)。例:Strava,Trace和 FishBrain。
運(yùn)動(dòng)指導(dǎo)類:這一類程序能夠幫助使用者安排自己的鍛煉計(jì)劃。某種程度上,這種程序可以替代私人教練。例:VirtuaGym 和 Sworkit
營養(yǎng)和睡眠輔助類:這類程序可以幫助使用者記錄卡路里攝入和消耗情況、促進(jìn)飲食健康、購買健康食品以及檢查睡眠質(zhì)量。例:Fooducate和 LifeSum
游戲類:這類程序使鍛煉過程更愉快,有助于提高使用者鍛煉投入程度。例: Fitocracy和Nexercise.
在2014年,健身應(yīng)用程序市場產(chǎn)值約為40億美元。預(yù)計(jì)到2020年的年復(fù)合增長率會(huì)達(dá)到31%。由于國內(nèi)外的類似企業(yè)很多,所以市場競爭很激烈。驅(qū)動(dòng)這類應(yīng)用程序不斷增加的因素是智能手機(jī)的高度普及、價(jià)格公道應(yīng)用程序的推廣以及女性對于健身應(yīng)用程序需求的上升。
8、管理科技

這一分類涵蓋的范圍很廣,包括了為運(yùn)動(dòng)員管理、球隊(duì)管理和場館管理提供幫助的諸多技術(shù)。一般的CRM公司(CRM:Customer Relationship Management,即客戶關(guān)系管理)未將重心放在體育上,因此沒有納入此類。例如,Digital Caddies就是一家管理科技公司,這家公司創(chuàng)建了一個(gè)高爾夫球場管理平臺(tái),通過使用平板電腦改善用戶體驗(yàn),同時(shí)減少球場運(yùn)營成本(如庫存管理等)并增加收入(通過廣告的模式)。
如今球迷在家中就可以通過大大小小的屏幕享受比賽,并使用各種技術(shù)產(chǎn)品參與社交互動(dòng)。一位投資者說,“觀看NFL比賽的最佳地點(diǎn)是你的沙發(fā)”。正因如此,傳統(tǒng)體育場館需要改進(jìn),找到讓觀眾參與比賽的新方法。Hyp3r是一個(gè)基于位置的體育場館服務(wù)平臺(tái),可以幫助場館應(yīng)對未來的挑戰(zhàn),它在TechCrunch與NFL共同舉辦的一項(xiàng)創(chuàng)業(yè)大賽上贏得了“未來場館”的冠軍。
9、媒體

體育媒體市場是體育產(chǎn)業(yè)中最活躍、增長最迅速的一部分。據(jù)市場研究公司尼爾森(Nielsen)報(bào)道,2015年,通過廣播和有線電視播出的體育節(jié)目總時(shí)長達(dá)到12.7萬小時(shí),而所有觀眾收看體育節(jié)目的總時(shí)長超過310億小時(shí),兩項(xiàng)數(shù)據(jù)相比2005年分別增長了160%和41%。預(yù)計(jì)到2018年,媒體版權(quán)市場規(guī)模將達(dá)到206億美元。
點(diǎn)播/延播、流媒體直播和社交媒體技術(shù)正戲劇性地影響著體育愛好者們消費(fèi)、分享以及創(chuàng)造內(nèi)容的方式。盡管“拋棄有線電視運(yùn)動(dòng)(cord-cutting)”已被普遍認(rèn)為是媒體公司面臨的主要威脅,但一個(gè)更有意思的趨勢是,從未看過有線電視的一代誕生了,這代年輕人完全在手機(jī)上學(xué)會(huì)了消費(fèi)媒體。另外還有一些其他趨勢,如體育全球化,以及越來越多的運(yùn)動(dòng)隊(duì)、體育聯(lián)盟和運(yùn)動(dòng)員傾向于直接與消費(fèi)者溝通。在2015年,消費(fèi)者使用手機(jī)瀏覽體育網(wǎng)站的總時(shí)長超過了690億分鐘,即12億小時(shí),與2014年相比增長了22%。
這一分類下的公司包括線上內(nèi)容出版商(如Bleacher Report)、迎合千禧一代的內(nèi)容創(chuàng)造者(如Whistle Sports)、OTT內(nèi)容提供商(如FloSports)和廣播/播客服務(wù)商(如Tuneln)。
10、社交&粉絲參與

社交媒體對體育是至關(guān)重要的,因?yàn)榉劢z們希望隨時(shí)隨地能與體育內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。這一分類包了括所有致力于連接相同體育項(xiàng)目愛好者的技術(shù),例如像Playwith.co等App,能幫助人們尋找一起運(yùn)動(dòng)的同伴。此外,粉絲參與(Fan Engagement)因?yàn)槠浔举|(zhì)上的社交屬性也被劃分到了這一類別中,主要包括一些幫助球隊(duì)、運(yùn)動(dòng)員和粉絲進(jìn)行互動(dòng)的平臺(tái)。這類公司主要通過賽事直播中的贊助和廣告(例如Fanserv和Crowsight等公司)來推動(dòng)價(jià)值提升。還有一些公司通過其他配套商業(yè)模式獲得收入,如MyNextRun,一個(gè)跑步賽事發(fā)現(xiàn)平臺(tái),通過電子商務(wù)平臺(tái)盈利。
11、VR技術(shù)(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))/ AR技術(shù)(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))

目前VR技術(shù)市場仍然處于嬰兒期,內(nèi)容必須經(jīng)過各方協(xié)調(diào),仍需克服巨大的技術(shù)挑戰(zhàn)。Verizon Ventures公司的大衛(wèi)·非墨拉里(David Famolari)在博客中寫道:“我認(rèn)為VR技術(shù)能夠完全改變體育賽事的觀賽體驗(yàn)”。據(jù)美國投行Piper Jaffray報(bào)道,體育領(lǐng)域中VR技術(shù)的市場規(guī)模將在2025年增長至40億美元。VR技術(shù)的價(jià)值驅(qū)動(dòng)因素可能包括現(xiàn)場直播、粉絲深度參與、執(zhí)教和訓(xùn)練(如Strivr Labs)等。
VR技術(shù)的前景蘊(yùn)含著令人興奮不已的能量。這項(xiàng)技術(shù)打破了階級,讓大眾有機(jī)會(huì)獲得以往只有少數(shù)人才能享受的體驗(yàn)。‘LiveLike’就是這樣一家公司,他們宣稱要將體育館比賽現(xiàn)場的體驗(yàn)帶到千家萬戶。2016年2月,他們贏得了TechCrunch與NFL在斯坦福商學(xué)院舉辦的創(chuàng)業(yè)大賽。
VR技術(shù)這一類別可分為幾個(gè)次級類別,如頭戴式VR設(shè)備(Oculus Rift),3D內(nèi)容(JauntVR)以及軟硬件整體解決方案(Video Stitch)等。此外,頭戴式VR設(shè)備又可分3類:手機(jī)VR眼鏡(如三星Gear、IonVR),系帶式VR眼鏡(如Oculus CV1、HTC Vive)和AR眼鏡(如Hololens、MagicLeap)。LiveLike公司CTO薩瓦特·潘達(dá)(Saswat Panda)曾在一次采訪中表示,“VR技術(shù)最終會(huì)與AR技術(shù)合并,但未來幾年消費(fèi)者的選擇絕對會(huì)是AR。系帶式VR眼鏡的體驗(yàn)是最好的,但它價(jià)格不菲,且需要高性能電腦或游戲主機(jī)的支持。這使它無法成為一般用戶的普遍選擇。我個(gè)人認(rèn)為手機(jī)VR眼鏡會(huì)是未來近期的主流。”在這一分類中,我們只收納了主要生產(chǎn)體育內(nèi)容的VR公司,實(shí)際上VR行業(yè)整體的科技公司數(shù)量要遠(yuǎn)比這更多。
12、可穿戴智能設(shè)備

可穿戴智能設(shè)備是體育科技中最具創(chuàng)新性、最有發(fā)展的領(lǐng)域之一,其應(yīng)用范圍也最廣闊。這一部分囊括了所有可能穿戴智能設(shè)備——如智能手環(huán)、智能手表以及所有穿戴在身上的智能設(shè)備;帶有傳感器、由智能材料制成的服裝;以及幫助提高運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)的其他智能設(shè)備,這包括但不限于性能優(yōu)化技術(shù)(如Kenzen)、快速恢復(fù)(如Powerdot)、預(yù)防傷病(如Moov.cc、Zepp)、追蹤并幫助改善動(dòng)作的傳感器(如Scoutee、PlaySight)。
運(yùn)動(dòng)員和教練們使用可穿戴智能設(shè)備來提高運(yùn)動(dòng)表現(xiàn),早期采納者們都從中獲了競爭優(yōu)勢。甚至一些企業(yè)健康計(jì)劃也會(huì)應(yīng)用可穿戴智能設(shè)備,將其作為一項(xiàng)促進(jìn)鍛煉、提升身體素質(zhì)的方法。預(yù)計(jì)到2021年,體育與健身可穿戴智能設(shè)備的市場規(guī)模將從2014年的35億美元增長至149億美元。
投資面臨哪些挑戰(zhàn)
投資體育科技領(lǐng)域,需要面對一系列獨(dú)特的挑戰(zhàn)。本次研究中,我們與投資者的交流揭示了以下幾點(diǎn)。
A)較少退出:盡管這一賽道發(fā)生了許多投資,但成功退出的不多。近年來最知名的一次退出是在2012年,BleacherReport以2億美金的價(jià)格被時(shí)代華納收購。此外,退出的難易取決于體育科技的哪一類別。舉例說明,研發(fā)體育VR/AR應(yīng)用的公司也可以將其技術(shù)應(yīng)用于其他領(lǐng)域,因此一些不關(guān)注體育的買家也會(huì)關(guān)注此類公司。
B)市場規(guī)模與貨幣化:對于一些門類來說,營收潛力仍然是個(gè)未知數(shù),這可能會(huì)成為投資者的一個(gè)挑戰(zhàn)。問題在于,企業(yè)究竟應(yīng)該將核心目標(biāo)聚焦在何處,是球隊(duì)、聯(lián)盟、媒體還是消費(fèi)者。
C)潛在市場范圍(Total Addressable Market,TAM):某些體育科技公司的潛在市場范圍往往較小。例如,如果公司服務(wù)于運(yùn)動(dòng)員和球隊(duì),那么它的潛在市場范圍就會(huì)受運(yùn)動(dòng)隊(duì)的數(shù)量所限。明智的投資者應(yīng)該尋找那些規(guī)模可擴(kuò)張至整個(gè)產(chǎn)業(yè)的公司,體育可以成為一個(gè)壟斷市場來測試產(chǎn)品。
D)企業(yè)規(guī)模:許多體育科技公司是能夠創(chuàng)造很好的現(xiàn)金流、能夠產(chǎn)生利潤的好生意。但它們的挑戰(zhàn)在于,如何擴(kuò)張到10億美元的規(guī)模,為風(fēng)投提供回報(bào)。不過,這個(gè)挑戰(zhàn)也在改變,尤其是當(dāng)大規(guī)模、高忠誠度的粉絲群體形成了長遠(yuǎn)的顧客屬性和價(jià)值。
E)定位:體育組織(運(yùn)動(dòng)隊(duì)和體育聯(lián)盟)思考和開展業(yè)務(wù)的方式比較保守,而他們的成功往往更強(qiáng)化了這種保守的風(fēng)格。但某些方面的保守,從風(fēng)投和/或科技公司的角度可能被視為陳舊過時(shí)。再加上B2B業(yè)務(wù)銷售周期較長,這就迫使企業(yè)必須有效地對其產(chǎn)品進(jìn)行定位。
F)行業(yè)入口:體育圈相當(dāng)大程度上受社會(huì)關(guān)系驅(qū)動(dòng),能不能找到正確的人或正確的機(jī)構(gòu),往往就是進(jìn)入體育產(chǎn)業(yè)的最大壁壘。
結(jié)論
體育科技生態(tài)系統(tǒng)令人感到興奮,它正在快速擴(kuò)張,各類風(fēng)投活動(dòng)也非常活躍。隨著前沿科技(VR/AR技術(shù),無人機(jī)等)的進(jìn)步和以及社會(huì)接納度的提高,我們期望它能夠更好地重新定義體育如何運(yùn)轉(zhuǎn)、如何傳播、粉絲如何體驗(yàn)。
同時(shí),什么是“體育”?這個(gè)問題也在發(fā)生變化,視頻游戲職業(yè)比賽即電子競技也成為體育的一部分。可穿戴智能設(shè)備和智能連接設(shè)備改變了體育產(chǎn)業(yè)的每個(gè)方面,例如雷達(dá)信標(biāo)被裝進(jìn)“智能場館”,為用戶提供場館內(nèi)的精定位。
仍有一些體育科技類別還沒有被創(chuàng)造出來,比如,數(shù)字區(qū)塊鏈系統(tǒng)(Blockchain)能否有效應(yīng)用于體育當(dāng)中(如電子商務(wù)交易、驗(yàn)證紀(jì)念品真?zhèn)蔚龋慨?dāng)然,投資者可能會(huì)更關(guān)注某一類體育科技公司,他們尋找的是有望擴(kuò)張至10億美元規(guī)模的獨(dú)角獸公司。投資趨勢和主流大眾對體育科技的接受程度似乎表明,當(dāng)前正是投資體育科技的大好時(shí)機(jī)。
聲明:本文為懶熊體育編譯自Sparsh Agarwal的報(bào)告《The Sports Technology and Sports Media Venture Ecosystem》,譯者羅震、侯迪










