
誕生十年,在中國滿五周年的《英雄聯(lián)盟》,要按照傳統(tǒng)體育的模式真正開始電競賽事商業(yè)化了。這是一場讓人感到興奮的實驗。
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“先測試下大家對這個賽事的了解,哪些人知道中國區(qū)今年是哪三支戰(zhàn)隊進入英雄聯(lián)盟全球總決賽的,知道的請舉一下手?”
說完這個開場白,葉強生站在臺上點了一下,“大概20%的人”。
臺下坐著200多號人,我是舉手的一員。但說老實話我也是個半吊子,就在半個月前,我還記不齊它們所處的聯(lián)賽LPL(League of Legends Pro League)中12支戰(zhàn)隊的名字。
這是今年中秋節(jié)的前一天,英雄聯(lián)盟(LOL),這款當(dāng)下?lián)碛凶疃嗤婕业碾姼傆螒颍谏虾F謻|的文華東方酒店舉辦了一場名為2017年電競商務(wù)推介會的活動,公布明年中國區(qū)賽事上的商業(yè)化計劃,包括轉(zhuǎn)播版權(quán)和廣告贊助的價格。
坐在我旁邊有來自直播平臺和俱樂部戰(zhàn)隊的人,但更多則是潛在的品牌廣告主。如果不是因為拘謹(jǐn),那從他們的反應(yīng)上看不少人對英雄聯(lián)盟的賽事顯得還有點陌生。
但這也不出奇,在以往,還沒有一款電競游戲或賽事在中國做過這樣的公開招商活動。
這正是吸引我來到這里的原因。當(dāng)我從年初開始拜訪這個行業(yè)的時候,一直聽到這么一個論調(diào):電競目前賺錢的,只有最上游的游戲開發(fā)商,和下游的電競電商——具體說即是主播流量變現(xiàn),或許還加上電競選手。電競賽事?能不虧錢就很不錯了。
但另一方面,我也不斷聽到他們在說,電競正在變得越來越像傳統(tǒng)體育。不同的是,如果單單只是參與,一款電競游戲有它的生命周期,所以它必須依靠更具觀賞性的賽事和目光長遠的商業(yè)運作來延續(xù)下去。
對于目前全球最賺錢和最風(fēng)靡的英雄聯(lián)盟來說同樣如此。
推介會第一個上臺宣講的葉強生向大家普及了英雄聯(lián)盟及其全球賽事體系。他是拳頭游戲(Riot Games)的中國區(qū)負(fù)責(zé)人,大家更多時候喊他的英文名Johnson。
這家總部位于美國加利福尼亞州圣莫尼卡的游戲公司,到今年9月正好成立10年。盡管他們至今才推出英雄聯(lián)盟一款產(chǎn)品,但這已足夠使其躋身全世界規(guī)模最大的游戲開發(fā)商行列。
就在推介會的前一天晚上,拳頭公布了一個最新數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟全球月活躍玩家已經(jīng)超過1億人。上一次公布這個數(shù)據(jù)是2014年初,當(dāng)時剛剛超過6700萬。
這個信息發(fā)布的時間點可以視作是對中國市場的一種重視。當(dāng)然,這也跟英雄聯(lián)盟和拳頭背后的騰訊緊密相關(guān)。
2011年初,當(dāng)時已是英雄聯(lián)盟中國運營商的騰訊花了2.3億美元收購下拳頭92.78%的股份。去年12月,騰訊再次增資,拳頭成為100%的子公司。
同樣是2011年,當(dāng)時已在全球運營兩年的英雄聯(lián)盟于9月22日在中國正式上線。在那3個月之前,拳頭公司在瑞典著名的Dreamhack比賽中舉辦了首屆英雄聯(lián)盟全球總決賽(俗稱S1),有至少10萬人次同時在線觀看了決賽。
自那之后,嘗到甜頭的拳頭決定自己運作官方比賽。

▲ 英雄聯(lián)盟中國區(qū)S6選拔賽的現(xiàn)場。
到去年在柏林舉行的S5時,決賽同時間觀看的在線人數(shù)已經(jīng)達到1420萬。按照J(rèn)ohnson的說法,S1是“在一個棚里面開始做賽事”,但到S4時決賽場地已經(jīng)變成韓國首爾容納超過6萬名觀眾的上巖體育場。
以往并不缺少同樣熱度的比賽。自1998年電競發(fā)展以來,早期有韓國公司ICM從2000年開始主辦的WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽),近的有2011年Valve主辦的Ti(DOTA2國際邀請賽),但它們更多是一年一屆的錦標(biāo)賽,很少有像拳頭這樣設(shè)計到幾乎全年都有職業(yè)比賽的。
如今,英雄聯(lián)盟在全球有13個賽區(qū)。1月到8月是五大賽區(qū)的聯(lián)賽,分為春季賽和夏季賽,中間5月會有一個全球的季中冠軍賽(MSI),到10月則是每年的全球總決賽,12月還會有全明星賽。
前《電子競技》雜志執(zhí)行主編,大電競創(chuàng)始人周奕把過去5年叫做“廠商時代”——廠商成為電子競技的主要推動者,從星際爭霸2的暴雪,到DOTA2的V社(Valve),再到LOL的拳頭,“他們不僅注入資金,甚至按照自己的思想和行為在打造著電競(賽事)。”
周奕認(rèn)為,廠商時代相比更早前的第三方辦賽,從根本上解決了電競資金投入的問題,但它會遇到兩個局限。
首先是每個廠商的電競理念不同,他做了一個區(qū)分,“暴雪認(rèn)為電競是社區(qū),V社把電競當(dāng)成賺錢的工具,拳頭一直做著電競的體育夢。”
所以暴雪和V社更喜歡搞錦標(biāo)賽,而拳頭主要采用聯(lián)賽——周奕稱其為“最不壞的整合方式”——不僅使LOL看起來已經(jīng)和體育非常相似,也讓LOL的俱樂部和隊員存活在一個機制之下。
但更重要的一點是,廠商辦賽和傳統(tǒng)體育賽事的區(qū)別在于,“現(xiàn)階段因為賽事賺再多的錢,都不如游戲數(shù)天的營收,所以賽事的投入總是被劃歸在市場預(yù)算中,而市場預(yù)算總是有限的。一旦游戲有所衰退,這些預(yù)算就要被減少。”周奕說,“而傳統(tǒng)體育的賽事是獨立的,賽事本身就有賺錢再擴張的動力。”
這兩點也有助于理解拳頭現(xiàn)在終于要從電競賽事上尋求變現(xiàn)的舉措。否則,靠著它如今的賺錢能力,還大可繼續(xù)投入——依靠游戲內(nèi)的虛擬物品售賣,據(jù)SuperDataResearch的數(shù)據(jù)顯示英雄聯(lián)盟在2015年的營收達到了16.3億美元,居全球PC游戲之首。
但反過來說,LOL賽事能做到現(xiàn)今的關(guān)注度和用戶規(guī)模也有賴于之前的大投入,并且發(fā)展速度超出了傳統(tǒng)體育項目所能及。
臺上的Johnson羅列了很多數(shù)據(jù),他說值得關(guān)注的是玩家的人群,18-34歲占了80%,這個比例是NBA觀眾中對應(yīng)人群的2.5倍。
在發(fā)言的最后他不忘強調(diào),“現(xiàn)在是進來這個市場的最低點,是性價比最高的時候。”
8月26日,我在廣州看完了今年LPL夏季賽的總決賽,那是中國區(qū)最高級別職業(yè)聯(lián)賽。
比賽在廣州國際體育演藝中心舉行,它距離市中心大概有25公里,更早之前也曾舉辦過NBA中國賽。
我是比賽開始后才入場的,旋即被全場的聲量所淹沒。演藝中心能容納17000多人,那是個周五下午,但有接近7成的上座率。
盡管之前也在現(xiàn)場看過電競比賽,但在這么大的場館還是第一次。燈光把整個觀眾席打成了紅藍兩個方陣,雙方各自的5個隊員坐在中心舞臺的兩端,他們的表情被放大到座位后面的顯示屏上,但除了真正的迷妹,所有人都在盯著舞臺上方的六邊大屏幕。每次當(dāng)比賽中的隊員做出什么神奇的操作或攻防,全場都會同時爆發(fā)驚呼和尖叫。
這是英雄聯(lián)盟第一次在廣州舉辦如此大型的賽事。加上后面兩天,這三天的活動也是騰訊的英雄聯(lián)盟五周年慶典。

▲ 8月26日,廣州國際體育演藝中心外面的EDG廣告牌。
在去場館的路上,我剛剛詢問過一些熟悉LPL的朋友,說下午看點是什么。
一個還在美國讀博士的師弟回復(fù)得最快——幸好我做過功課,才能理解這幾句話的意思——EDG能否成為第一支賽季全勝奪冠隊伍vsRNG能否成為第一支春季賽夏季賽雙冠王?廠長與麻辣香鍋誰是野區(qū)王者?Uzi能否狗拳洗澡?
決賽的一方,EDG俱樂部2013年成立于廣州,盡管它們很快就搬去了上海——現(xiàn)在幾乎所有電競俱樂部都在那兒,但人們還是樂于把EDG視為回到主場作戰(zhàn)。到達場館外的時候,我發(fā)現(xiàn)體育場周圍有一整條馬路的電線桿上都換上了EDG的廣告牌,上面是他們7個隊員的頭像,并且寫著粉絲的祝福語。
值得一提的是,從EDG身上你可以看到目前中國電競俱樂部的兩個特征:第一,俱樂部名都是英文并且常常取首字母的縮寫,像EDG的全稱是Edward Gaming;第二,富二代及其他資本對俱樂部的推動。Edward也是俱樂部創(chuàng)始人朱一航的英文名,他是合生創(chuàng)展集團董事局主席朱孟依的兒子,除了近年驚人的戰(zhàn)績,EDG也以規(guī)范的公司化管理而著稱。
比賽沒有想象的激烈,五局三勝制,EDG以3:0擊敗了RNG。
與之不同的是,隨后兩天的3場全球總決賽中國區(qū)選拔賽都打滿了5局。
這也使得27日中午12點30分開始的兩場比賽,戰(zhàn)況持續(xù)到了當(dāng)晚10點多,由于大型活動的安保規(guī)定,只能先遣散現(xiàn)場人員,留下雙方在沒有觀眾的體育館中打完了最后一盤。
我也得以首次在體育館內(nèi)連續(xù)看了接近10小時的比賽。當(dāng)我已感到倦乏的時候,真正的觀眾們依然津津有味。比他們更開心的可能只有場館內(nèi)賣飲料和食物的商戶了,光我就吃了大概3碗車仔面,1碗魚蛋和2杯奶茶。
大批年輕人穿梭其中,學(xué)生占據(jù)了絕大部分——當(dāng)我離開校園的時候,LOL還未在中國上線,這使我無緣親身體會到這項“高校第一運動”是如何擴張的。
這次的門票從180-880元分為了5個等級,當(dāng)然買門票送游戲皮膚,所以折合下來也不算太貴。據(jù)騰訊后來公布的數(shù)據(jù),3天共有4.5萬人次到達現(xiàn)場。
真正能展現(xiàn)英雄聯(lián)盟運營成果的事情發(fā)生在最后一天。
第三天下午,決出最后一個參加世界大賽名額的比賽打到第5局的40分鐘,老牌強隊WE握有壓制優(yōu)勢,連我這個一知半解的觀眾都準(zhǔn)備要恭喜WE的時候,IM的選手AmazingJ用一個神奇的傳送繞后瞬間擊潰對手陣型,接著全隊迅速一波絕地反擊完成翻盤,看得全場目瞪口呆,轉(zhuǎn)而鼓出了這三天最長的一次掌聲。
IM順便還完成了一個萊斯特城式的故事:在1年之內(nèi)由次級聯(lián)賽LSPL升上LPL,并最終晉級S6全球總決賽。
另外一個現(xiàn)場高潮和故事來自之后明星賽出場的周杰倫:去年6月,他正式成為英雄聯(lián)盟的明星召喚師。今年3月他發(fā)布了為游戲?qū)懙闹袊放浦黝}曲。一個月后,他宣布收購曾經(jīng)奪得S2世界冠軍的TPA戰(zhàn)隊,并改名為J戰(zhàn)隊。新聞里說,他作為《中國好聲音》導(dǎo)師時,帶領(lǐng)著他的學(xué)員們到網(wǎng)咖通宵開黑。
騰訊體育的泛娛樂策略,在電競上已經(jīng)提前試過了。

▲ 8月28日英雄聯(lián)盟五周年明星賽中國戰(zhàn)隊的隊員。
在競技和娛樂上都能收獲到好的故事,這多少會讓中國近年涌現(xiàn)的賽事IP們感到羨慕。
今年4月底,在廈門,懶熊體育和微賽體育合辦的一個電競行業(yè)論壇上,騰訊互娛市場部英雄聯(lián)盟品牌和賽事負(fù)責(zé)人金亦波分享過運營LOL賽事的經(jīng)驗。
他把2011年至今主要分為三個階段,到2013年是第一個借勢階段,2013年之后是成體系階段,再到2015年是開始做大眾的階段。
2013年,騰訊推出了英雄聯(lián)盟大電競的計劃,包括職業(yè)比賽、俱樂部的管理、解說培訓(xùn)、非職業(yè)聯(lián)賽(網(wǎng)吧賽、全國高校爭霸賽),還有社區(qū)建設(shè)五部分。
而當(dāng)這個體系逐漸成熟之后,他們認(rèn)為下一步應(yīng)該是走向大眾和價值變現(xiàn)。
騰訊游戲和拳頭游戲在2016這個賽季的LPL上做了嘗試。
一方面,雪碧成為本季賽事的首席贊助商。與雪碧的合作是一個突破,可口可樂大中華區(qū)整合營銷市場總監(jiān)匡非在早前接受多家媒體采訪時提到,他們還將會投入數(shù)億人民幣,在全國發(fā)行10億支印有英雄聯(lián)盟20位不同英雄的雪碧瓶子,還會投放到多個廣告渠道和線下活動。
匡非當(dāng)時說,“這是我們今年夏天規(guī)模最大的一次品牌合作”。
另一方面,與斗魚、虎牙、全民、熊貓、戰(zhàn)旗、龍珠6家直播平臺以及樂視體育達成了版權(quán)合作,第一次大規(guī)模開發(fā)轉(zhuǎn)播權(quán)的售賣。
騰訊游戲并未公布今年中國區(qū)賽事的營收數(shù)據(jù)。
全球來看,不算上游戲內(nèi)收入的話,其實電競的整體創(chuàng)收能力目前并不突出。
荷蘭知名電競研究機構(gòu)Newzoo在3月發(fā)布的一份報告中預(yù)計,全球電子競技市場有望在2016年獲得4.63億美元的營收,其中有3.25億來自贊助費和營銷資金。與2015年相比,今年品牌商投入電競市場的資金總額增幅預(yù)計為49%。
不過在8月底,Newzoo將今年全年電競收入的預(yù)期又上調(diào)至4.93億美元,同比預(yù)計增長51.7%。
從推介會上披露的2017年商業(yè)化規(guī)劃看,騰訊預(yù)估的增長也是接近這種幅度甚至還有超過。
騰訊對新一年的版權(quán)和贊助的權(quán)益、定價以及競價方式都做了規(guī)定,并且為LPL,LSPL,德瑪西亞杯(一個簡單的類比:中超,中甲,足協(xié)杯)以及周年慶都做了明確標(biāo)價。
在推介會上,有人在現(xiàn)場迅速做了一個和NBA的對比,“播放一場NBA比賽算下來100萬左右,但一場LPL比賽按標(biāo)底價的話大概3.3萬。”
只是考慮到中國直播平臺競爭的慘烈,還不知道價格會最終被抬到多少。
這種商業(yè)化步伐并不止于中國區(qū)。就在推介會結(jié)束的一周后,拳頭游戲總部也發(fā)布了一個賽事改革計劃。
美國時間9月22日,拳頭宣布將游戲內(nèi)的道具收入與世界大賽的獎金掛鉤,這也意味著無論是即將開始的2016全球總決賽S6,還是以往奪冠的俱樂部,都能獲得更高的獎金收益。
在這封公開信中,拳頭說,因為選手的薪酬漲幅,以及職業(yè)化的其他開銷,電競職業(yè)賽事和俱樂部的成本一直在攀升。但這類投資對于職業(yè)化有積極意義,對于給俱樂部帶來的成本壓力,“我們要幫助他們,而不是降薪或是減少對職業(yè)化的支持。”
“我們必須開拓新的收入渠道,我們需要擴大盈利份額,從而讓戰(zhàn)隊和選手也能獲得更多利潤。”拳頭寫道。

▲ 8月28日,完成絕地翻盤的IM戰(zhàn)隊在賽后慶祝。
拳頭此舉也被認(rèn)為是對過去一年中LCS(北美賽區(qū)聯(lián)賽)的一些爭議的回應(yīng)。不久前,其中一支戰(zhàn)隊TSM的老板安迪·迪赫(Andy “Reginald” Dinh)公開批評拳頭游戲的賽事組織架構(gòu),而拳頭創(chuàng)始人之一馬克·梅里爾(Marc Merrill)則在Reddit上回復(fù)暗示Dinh沒有為選手們足夠付出。
除了提高獎金,拳頭在新一年會為每支隊伍撥出保底獎金,并承諾分享更多的游戲內(nèi)收入。在營收方式上,媒體/贊助和周邊衍生品將是重點來源。拳頭也表示,在媒體傳播和廣告贊助上的進展目前還無法披露,因為尚未達成最終意向。
今年5月,一度有傳言稱ESPN將以5億美元拿下LOL賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),但拳頭公司隨即出來否認(rèn)了這一說法。此前在美國,Twitch和Yahoo等網(wǎng)站都曾轉(zhuǎn)播過LOL比賽。
盡管ESPN很早開通了電競資訊頻道,但在轉(zhuǎn)播上一直很謹(jǐn)慎。他們在2015年直播過暴雪的《風(fēng)暴英雄》賽事,而今年7月,他們宣布將在ESPN2頻道和WatchESPN網(wǎng)絡(luò)直播一項格斗電競賽事《街頭霸王5》。這些舉措看起來都更像試探。
未來兩個值得關(guān)注的事:一個是LOL能否簽下與其規(guī)模匹配的轉(zhuǎn)播合同,熟悉傳統(tǒng)體育的人都知道這意味著什么;另一個則是俱樂部的權(quán)益,聯(lián)賽的分成,還有俱樂部一直在爭取的,希望能夠像NBA或NFL那樣,俱樂部成為聯(lián)賽的股東。
以上同樣適用于中國賽區(qū)的情況。近兩年中國的電競俱樂部和選手在收入上看似有很大的增長,但實際上很多都間接來自于資本瘋狂涌入的直播平臺——他們付出高昂的簽約費邀請選手到各自平臺直播以爭奪用戶。從長遠看,這當(dāng)然不是良性的。
在上海的推介會上,拳頭游戲和騰訊都提出了關(guān)于LOL未來的一些思路。
Johnson的說法更為宏大一些,他說LOL的目標(biāo)有三個:能夠代代傳承,形成獨特的粉絲文化,有自己的生態(tài)體系。
金亦波則說得更為細(xì)致,“電競要成為體育,一定要往線下去發(fā)展。”
這種策略包括了爭取舉辦更多的線下職業(yè)和業(yè)余比賽,進駐更龐大的場館,即將推行的英雄聯(lián)盟快閃店,以及在未來2年內(nèi)推進中國區(qū)比賽的俱樂部主客場制,例如說EDG就有機會回到廣州。
對于臺下大多數(shù)廣告主來說,短時間內(nèi)很可能還沒法理解或相信臺上這些故事。不過,相比以前他們肯定更能意識到英雄聯(lián)盟對于目前爭奪年輕人市場的意義。
電競的形象已經(jīng)徹底改變,9月24日英雄聯(lián)盟第5屆高校聯(lián)賽開幕,而開幕式的地點是在北京大學(xué)百年講堂。當(dāng)然,高校聯(lián)賽也在他們的招商范圍中。
與傳統(tǒng)體育相比,這真的是一種相當(dāng)驚人的速度。經(jīng)常會有人懷疑,包括我,按照電子游戲過去的發(fā)展規(guī)律,一款游戲的全盛期最多也就5年,而LOL這種狀態(tài)還能維持多久?電競或者說體育化能讓游戲超越游戲本身嗎?下一款能夠成為電競的游戲又會是什么?電競真的是人類未來主要的體育活動形態(tài)嗎?
能旁觀這么一場實驗讓人感到興奮。
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