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2016年電競(jìng)創(chuàng)投新趨勢(shì)分析報(bào)告

2016-08-20 智庫(kù)王松

2016年電競(jìng)創(chuàng)投新趨勢(shì)分析報(bào)告


一、背景


一直以來(lái),電子競(jìng)技常常被簡(jiǎn)單視作是電玩游戲和娛樂(lè)消遣的一種,但作為一項(xiàng)近年在全球范圍興起的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電競(jìng)體育化已成一股不可忽視的趨勢(shì),它在產(chǎn)業(yè)形態(tài)上與傳統(tǒng)體育也有越來(lái)越多的相似之處。盡管還未得到國(guó)際奧林匹克委員會(huì)的承認(rèn),但已經(jīng)有許多人為電競(jìng)在未來(lái)體育行業(yè)的影響力押注。


僅從資本層面看,最直觀的一點(diǎn)是在過(guò)去一年,美國(guó)職業(yè)體育球隊(duì)的老板開始頻繁投資電競(jìng)領(lǐng)域,達(dá)拉斯小牛的馬克·庫(kù)班、新英格蘭愛國(guó)者的馬克·拉斯瑞,包括前NBA 總裁大衛(wèi)·斯特恩都在此列。而在懶熊體育整理的2015年中國(guó)獲得投資的體育創(chuàng)業(yè)公司里,電競(jìng)類公司以34次投融資名列第二大熱門品類。

 

盡管電競(jìng)行業(yè)在中國(guó)已經(jīng)發(fā)展了將近有1 5年,但真正有資本進(jìn)入是最近5年的事,5年前王思聰進(jìn)來(lái),在那之前可能更多人都以為電競(jìng)還是小部分富二代的游戲那之后.,關(guān)注TMT 領(lǐng)域的知名投資機(jī)構(gòu)開始進(jìn)入,而到2015年體育行業(yè)的投資者也開始參與過(guò)來(lái)。

 

值得注意的是,整個(gè)產(chǎn)業(yè)還未到成熟階段,但在一些產(chǎn)業(yè)鏈條上,資本已經(jīng)對(duì)一些標(biāo)的公司完成布局,如何在這個(gè)關(guān)鍵時(shí)期選擇合適的創(chuàng)業(yè)方向,機(jī)構(gòu)又可以關(guān)注哪些領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司?

 

我們認(rèn)為,短期內(nèi)在電競(jìng)領(lǐng)域依然會(huì)涌現(xiàn)出更多的創(chuàng)業(yè)公司,目前活躍的從業(yè)者,有不少均為最早批的電競(jìng)選手或媒體出身,接下來(lái)相信會(huì)有更多的年輕人參與進(jìn)來(lái)。但在整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)中,電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模很可能沒(méi)有想象中的大,在細(xì)分領(lǐng)域望能夠突破重圍的公司數(shù)量不會(huì)像傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中那么多。

 

另一方面,由于電競(jìng)獨(dú)特的游戲?qū)傩?,傳統(tǒng)體育的模式也許只有部分可以借鑒,但主干仍然將圍繞著"賽事-媒體-觀眾-周邊"這個(gè)路徑。

 

本部分調(diào)研涵蓋大部分目前中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)軍上下游的公司以及國(guó)外的情況,探討在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)各個(gè)環(huán)節(jié)的發(fā)展趨勢(shì)。

 

二、懶熊觀點(diǎn)

 

1、作為體育和游戲娛樂(lè)的結(jié)合體,電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模在這幾年保持警高速增長(zhǎng)和高關(guān)注度但實(shí)際上,電競(jìng)的市場(chǎng)還沒(méi)有想象中的那么大盡管普遍認(rèn)為在2015年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的規(guī)模已超過(guò)200億元人民幣.但這其中超過(guò)90% 都來(lái)自于游戲本身的收入從媒體版權(quán)、商品&門票銷售、在線廣告、品牌贊助和其他游戲的推廣。投入5個(gè)維度計(jì)算,荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo預(yù)計(jì)中國(guó)市場(chǎng)2016年的收入約為6945萬(wàn)關(guān)元。

 

2、從全球電競(jìng)行業(yè)發(fā)展和商業(yè)價(jià)值挖掘程度來(lái)看,盡管發(fā)展迅速,但媒體版權(quán)的歸屬尚不明晰,這是與傳統(tǒng)體育最為不同之處。未來(lái)傳統(tǒng)媒體的介入將有助于品牌對(duì)電競(jìng)的觀念轉(zhuǎn)變,且要吸引更大的廣告商需要電競(jìng)賽事在全球地理范圍上更加擴(kuò)張。

 

3、從以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看一款電競(jìng)游戲的熱度一般可維持6-7年,而2009年上線的英雄聯(lián)盟有打破這一規(guī)律的趨勢(shì)。如果能夠保持較高的運(yùn)營(yíng)水準(zhǔn),使其更像一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)去靠攏,像如今韓國(guó)電競(jìng)迷周末去看星際的比賽一樣,將獲得游戲本身以外的生命力。多人團(tuán)隊(duì)射擊類游戲CS:GO有望在2016年獲得爆發(fā)移動(dòng)電競(jìng)現(xiàn)階段。更多是資本游戲的籌碼,但未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)會(huì)是草根聯(lián)賽擴(kuò)大參與人數(shù)和規(guī)模的一個(gè)不錯(cuò)的工具。

 

4、無(wú)論是PC端或移動(dòng)端,最上游的電子競(jìng)技類游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)都不太適于創(chuàng)業(yè)公司進(jìn)入同樣由資本主導(dǎo)的直插平臺(tái)也不建議再進(jìn)入,更加職業(yè)化和專業(yè)化的電競(jìng)俱樂(lè)部是趨勢(shì)。從長(zhǎng)期來(lái)看,這有望是一筆還不錯(cuò)的投資。

 

5、各大機(jī)構(gòu)都將會(huì)加速對(duì)自有主播的培養(yǎng)和管控。接下來(lái)一段時(shí)間主播仍將是包括直播平臺(tái),賽事內(nèi)容生產(chǎn)方、電競(jìng)電商、電競(jìng)經(jīng)紀(jì)等激烈競(jìng)爭(zhēng)的資源。

 

6、電競(jìng)的新媒體是一個(gè)機(jī)會(huì)包括幾大直播平臺(tái)和門戶都缺乏專業(yè)的電競(jìng)內(nèi)容,電競(jìng)的體育化也促使類似于其他運(yùn)動(dòng)一樣,有機(jī)會(huì)出現(xiàn)垂直的內(nèi)容媒體/社區(qū)。更加信息化和數(shù)據(jù)化的內(nèi)容將是趨勢(shì)

 

三、電競(jìng)市場(chǎng)背景


3.1 市場(chǎng)規(guī)模

 

作為體育和游戲娛樂(lè)的結(jié)合體,在過(guò)去一年多時(shí)間里,電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)保持著高速增長(zhǎng)的趨勢(shì)據(jù)。荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo的數(shù)據(jù),從媒體版權(quán)、商品&門票銷售、在線廣告、品牌贊助和其他游戲的推廣投入5個(gè)維度計(jì)算, 2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入為3.25億美元,其中在線廣告部分收入增幅最大,相比2014年增加了99.6% 。Newzoo 預(yù)測(cè),2016年電競(jìng)市場(chǎng)收入有望增長(zhǎng)43% ,達(dá)到4.63億美元,其中中國(guó)市場(chǎng)的收入將占全球總收入的15% ,約為6945萬(wàn)美元。

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3.2 用戶情況

 

在參與人數(shù)方面,Newzoo預(yù)測(cè)2016 年全球電競(jìng)觀眾人數(shù)將達(dá)到2.56億,其中電競(jìng)愛好者為1.31 億,一般觀眾為1.25億。這個(gè)區(qū)分需要注意。

 

Superdataresearch數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)觀眾數(shù)量在2015年增長(zhǎng)到了1 . 88億職業(yè)選手和戰(zhàn)隊(duì)的地位正在提升,美國(guó)有超過(guò)1/3 的電競(jìng)粉絲會(huì)因?yàn)橄矚g的選手和戰(zhàn)隊(duì)而選擇觀看電競(jìng)賽事2015 年業(yè)余賽事平臺(tái)收入達(dá)2800萬(wàn)美元,美國(guó)有超過(guò)1 /3 的電競(jìng)粉絲會(huì)參與在線業(yè)余賽事,但由于這類網(wǎng)站的數(shù)量不斷增加,市場(chǎng)已逐漸飽和,出現(xiàn)供大于求的狀態(tài)。

 

而在艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》中顯示, 2015 年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到9800萬(wàn)人,預(yù)測(cè)這個(gè)數(shù)字在2016年將達(dá)到1.25億,增幅為26 . 5% 。艾瑞咨詢認(rèn)為,中國(guó)電競(jìng)受眾集齡主要集中在19-35歲年齡段, 其中80%是男性用戶,而當(dāng)中又以25 - 30歲軍齡段人數(shù)最多,占電競(jìng)用戶總數(shù)的36.6%。

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從粉絲經(jīng)濟(jì)的角度來(lái)看,Newzoo 的調(diào)查顯示, 2015年平均每個(gè)愛好者能為電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)的收入是2.83美元,而在2016 年預(yù)測(cè)將增長(zhǎng)到3.53美元。相對(duì)的,在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中, 2015年平均每個(gè)粉絲能帶來(lái)54美元收入,電競(jìng)行業(yè)在此還有很大增長(zhǎng)空間。


3.3 政策變化

 

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的起步階段經(jīng)歷了極大的波折。2003年,國(guó)家體育總局剛剛將電子競(jìng)技設(shè)為第99號(hào)體育項(xiàng)目( 2008 年重新定義為第78 個(gè)體育項(xiàng)目) ,隨后的2004 牢,國(guó)家廣電總局就發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,電競(jìng)節(jié)目全部停播,對(duì)電競(jìng)行業(yè)造成重大打擊。

 

直至近幾年政策上對(duì)于電競(jìng)的管制出現(xiàn)了松動(dòng)。

2013年,國(guó)家體育總局成立電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì),同年全兇電子競(jìng)技大賽(NEST ) 舉辦;

2014年,全國(guó)電子競(jìng)技公開賽(NESO),世界電子競(jìng)技大賽(WCA)舉辦;

2015年,IET國(guó)際電子競(jìng)技大賽在義烏舉辦;

2016年,中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)成立電子競(jìng)技行業(yè)分會(huì)。

 

地方政府已經(jīng)開始有意識(shí)地培育市場(chǎng)寧夏銀川是一個(gè)典型,不僅成為了WCA世界電子競(jìng)技大賽的永久舉辦地,還與中投證券合作成立了規(guī)模10 億元的中投(銀)11 )游戲產(chǎn)業(yè)并購(gòu)基金,希望將銀川打造成中國(guó)"電競(jìng)之都" 此外,江蘇昆山在2012 和2013 年連續(xù)承辦WCG 全球總決賽,在WCG停辦后,又于20 14 年承辦了NEST大賽。

 

2016年4月,國(guó)家發(fā)改委在一份通知文件中,明確鼓勵(lì)開展電競(jìng)賽事加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)"這對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō)肯定是一個(gè)政策利好。接下來(lái)就是看電視直播方面會(huì)不會(huì)更加放開了。2014 年1 月, CCTV5《體育人間》欄目播出了《在追逐電競(jìng)夢(mèng)想的道路上奔跑》節(jié)目,顯示我國(guó)傳統(tǒng)媒體對(duì)電競(jìng)的態(tài)度正在轉(zhuǎn)變而在同期的美國(guó),電競(jìng)賽事已經(jīng)登陸ESPN和TBS等主流媒體平臺(tái)。

 

3.4 過(guò)去15個(gè)月的電競(jìng)投融資情況

 

從我們整理的公開資料看,總共有28 家公司獲得融資,其中:

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四、電竟產(chǎn)業(yè)2016年的趨勢(shì)和措局

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4.1 PC 電競(jìng)游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)被大公司壟斷


  4.1.1 介紹和現(xiàn)狀

 

從概念上說(shuō),電子競(jìng)技游戲即是在體育規(guī)則的規(guī)范下進(jìn)行的,具備可定量、可重復(fù)、精確較等體育特征的電子游戲根據(jù)游戲內(nèi)容可分為對(duì)戰(zhàn)類游戲和休閑類游戲。對(duì)戰(zhàn)類的游戲類型包括: 即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(RTS) 、第一人稱射擊類游戲(FPS) 、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類( MOBA) 、體育類(SPG) , 格斗類游戲(FTG) 、集換式卡牌游戲(TCG) 等休閑類包括圍棋、中國(guó)象棋、四國(guó)軍棋、橋牌、麻將、斗地主和拖拉機(jī)等。

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而目前的電競(jìng)賽事大多還是以PC端游戲?yàn)橹?,而在所有游戲類型?dāng)中, MOBA類的英雄聯(lián)盟、DOTA2 和風(fēng)暴英雄是目前市面上最流行的電竟比賽項(xiàng)目。

 

不過(guò),目前這些電競(jìng)賽事所屬的中國(guó)PC 端網(wǎng)絡(luò)游戲已步入存量市場(chǎng),整體行業(yè)已被幾家大廠商壟斷。玩家群體增速漸趨平穩(wěn),主要依靠原有游戲升級(jí)新版吸收竿輕新用戶和招募老玩家回歸。

 

從整體行業(yè)環(huán)境及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期來(lái)看,易觀智庫(kù)認(rèn)為端游市場(chǎng)已進(jìn)入下行通道,中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)在2016年將被移動(dòng)游戲趕超。

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在電競(jìng)游戲及端游市場(chǎng)中,騰ìfl游戲是中國(guó)最大的游戲企業(yè),旗下?lián)碛小队⑿勐?lián)盟》和《穿越火線》等競(jìng)技類游戲產(chǎn)品,其中《英雄聯(lián)盟》是全世界用戶規(guī)模最多的電競(jìng)游戲,在收購(gòu)了《英雄聯(lián)盟》的制作公司Riot 之后,騰訊掌握了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈最重要的頭部資源。

 

排名第二的是老牌的網(wǎng)易,它通過(guò)與暴雪合作,掌握了《星際爭(zhēng)霸2》、《爐石傳說(shuō)》和《風(fēng)暴英雄》等優(yōu)質(zhì)電競(jìng)游戲,通過(guò)多年積累的龐大用戶基數(shù),往賽事和周邊產(chǎn)品延伸。

 

 4.1.2 趨勢(shì)分析

 

1、越來(lái)越多的游戲開發(fā)商在各式各樣競(jìng)技類游戲的基礎(chǔ)上開展電競(jìng)賽事和活動(dòng),但從目前來(lái)看。MOBA類游戲在電競(jìng)領(lǐng)域中的王牌地位暫時(shí)還難以撼動(dòng),相比于射擊類、體育類、和手游賽事,很多玩家觀看MOBA 游戲賽事不僅關(guān)注操作技巧,甚至還有更高級(jí)別的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)策略等,甚至還有更高級(jí)別的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)策略等。它的觀賞性也更接近于傳統(tǒng)體育頂目。


2、從以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看一款電競(jìng)游戲的熱度一般可維持6-7年,而2009年上線的英雄聯(lián)盟有打破這一規(guī)律的趨勢(shì)。


3、MOBA游戲雖然占據(jù)主流,但大概率將在用戶增長(zhǎng)上遇到瓶頸??紤]到射擊類游戲在2015年每下半年直播平臺(tái)的高觀看人數(shù)及時(shí)間,射擊類游戲今年有機(jī)會(huì)突圍。CS:GO有望在2016年獲得爆發(fā),包括暴雪即將發(fā)行自家首款團(tuán)隊(duì)射擊游戲《守望先鋒》。


4、電競(jìng)類游戲開發(fā)目前仍然集中在Riot、Valve和暴雪這三家公司。代理和運(yùn)營(yíng)則基本屬于騰訊、網(wǎng)易、完美等,公司手中,盡管中國(guó)這些公司均有游戲自研業(yè)務(wù),但在短期內(nèi)仍然無(wú)法誕生類似于英雄聯(lián)盟.、DOTA2、CS:GO一類影響力的游戲。市煬已經(jīng)較為穩(wěn)定和成熟,不建議創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入。

 

4.2 移動(dòng)電竟有潛力,但還需一段時(shí)間等待市場(chǎng)成熟

 

 4.2.1 介紹和現(xiàn)狀


移動(dòng)電竟是目前行業(yè)最火的概念。隨著移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的增多、移動(dòng)電競(jìng)玩法的優(yōu)化、賽事以及直播平臺(tái)的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模將快速擴(kuò)大。一個(gè)很大原因在子,隨著中國(guó)手游市場(chǎng)增速放緩,電子競(jìng)技成為手游廠商突破依賴的新領(lǐng)域。未來(lái),將有更多的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),并納入賽事體系,成為廠商進(jìn)行市場(chǎng)推廣和玩家運(yùn)營(yíng)的重要方式。資本和廠商將成為關(guān)鍵主導(dǎo)力量,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)。

 

在歐美,手機(jī)主要被用來(lái)觀看電競(jìng)視頻。而在中國(guó),手機(jī)游戲往電競(jìng)方向發(fā)展的速度似乎超出了預(yù)期。艾瑞的數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)有4.08億的手游用戶群,有充足的轉(zhuǎn)化基礎(chǔ)。

 

同時(shí),官方也認(rèn)可了移動(dòng)電競(jìng)作為正式體育項(xiàng)目的地位。2015年12月,國(guó)家體育總局宣布第一屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽將在2016年3月和7月舉行,這項(xiàng)全國(guó)性賽事包含10種不同的游戲類型,首先是線上比賽,最終的決賽將在線下舉辦。

 

在2015年,卡牌類游戲例如暴雪的爐石傳說(shuō)和騰訊的歡樂(lè)斗地主有著很高的排名和用戶留存來(lái)手機(jī)端的MOBA類游戲同樣非常受歡迎,占據(jù)了iOS和Android移動(dòng)電競(jìng)游戲收入總數(shù)的34.4%很多公司把PC端流行的MOBA類游戲移植到手機(jī)平臺(tái),或者制造擁有相同關(guān)鍵元素的新游戲。

 

策略類的卡牌游戲也有一定的觀賞度,F(xiàn)PS是流行度第三的移動(dòng)電競(jìng)游戲類型,代表作有全民突擊和全民槍戰(zhàn)等。

在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,騰訊同樣是布局最早的公司之一。從2015年下半年開始,騰訊游戲重點(diǎn)布局移動(dòng)端,在最受用戶歡迎的四大類競(jìng)技游戲中,騰訊移動(dòng)游戲MOBA/FPS/競(jìng)速品類的市場(chǎng)占有率均超過(guò)80% 在MOBA 品類已出現(xiàn)了《王者榮耀》、《全民突擊》、《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》在FPS 品類一直保持非常好的用戶基礎(chǔ)目前已經(jīng)擁有最大規(guī)模的移動(dòng)電競(jìng)用戶。

 

另外一家引人注目的公司是英雄互娛。它成立于2015年6月16日,是一家以移動(dòng)電競(jìng)為核心的游戲公司,成立不到半年就成為首家基于移動(dòng)電競(jìng)概念登陸新三板的公司由紅杉資本、真格基金、華興資本聯(lián)合領(lǐng)投. 并引入了普思資本、華誼兄弟的投資2015 年下半年, 由英雄互娛強(qiáng)勢(shì)推動(dòng)下的移動(dòng)電子競(jìng)技聯(lián)盟與12家游戲廠商完成了產(chǎn)品層面的資源整合,自研或發(fā)行的手游產(chǎn)品包括《全民槍戰(zhàn)》、《天天炫舞》、《像三國(guó)》等,同樣屬于國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的先行者。

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 4.2.2 趨勢(shì)分析

 

1、已有的移動(dòng)游戲更多是簡(jiǎn)單地MOBA 搬到移動(dòng)端,能獲得很好的用戶留存,但并不是好的電競(jìng)游戲,移動(dòng)電竟首先需要保證游戲本身的公平性,竟技更多是兩個(gè)玩家或兩個(gè)隊(duì)伍在同等機(jī)會(huì)下的策略比拼。


2、手游并不等同于移動(dòng)電竟,手游的生命周期,耗電量,觀賞性目前都存在局限,但核心問(wèn)題仍在于公平性問(wèn)題。而不涉及貨幣化的游戲往往ARUP值也不離,而手游的發(fā)行后——通常是手機(jī)應(yīng)用渠道方,更愿意給ARUP值高的手游推廣,從而獲得更高的分成收入. 這也導(dǎo)致推廣純競(jìng)技類游戲很多時(shí)候需要依賴資本。


3、盡管可以在移動(dòng)端操作,但近幾年最受歡迎也最接近電竟游戲的策略類卡牌游戲爐石傳說(shuō)起家仍是一款PC游戲,新興的皇室戰(zhàn)爭(zhēng)難以成為點(diǎn)燃移動(dòng)電竟的那款產(chǎn)品,原因在于其平衡性和貨幣化導(dǎo)致的不平等。


4、電競(jìng)主流游戲的生命周期,從過(guò)去來(lái)看更多取決于是否有新一代的游戲能取代它。但現(xiàn)在,游戲運(yùn)營(yíng)方的策略也影響了它的傳播和壽命,無(wú)論是PC端還是移動(dòng)端,對(duì)于下一款電競(jìng)主流游戲會(huì)是什么樣,目前沒(méi)有人能夠預(yù)測(cè),但總體而言,期待申國(guó)游戲開發(fā)者研發(fā)在短期內(nèi)出一款劃時(shí)代領(lǐng)先的游戲并不現(xiàn)實(shí)。


5、現(xiàn)階段,移動(dòng)電競(jìng)更多是資本游戲的籌碼. 可以參照英雄互娛在資本市場(chǎng)上的狀況。未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)游戲的兩個(gè)方向:一是向硬件的升級(jí)和其他外設(shè)的結(jié)合,開發(fā)出新的游戲類型; 另一個(gè)是作為一個(gè)更低門檻和更大眾的游戲方式,舉辦草根比賽, 以及在新型的賽事場(chǎng)景中提供更好互動(dòng)。

 

4.3 賽事數(shù)量和水平不斷提高,但運(yùn)營(yíng)仍然不易

 

 4.3.1 賽事

 

據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),2015年全球共舉辦了112場(chǎng)大型電競(jìng)賽事,總門票收入預(yù)計(jì)為2060萬(wàn)美元,賽事獎(jiǎng)金總額達(dá)到了6100萬(wàn)美元,相比2014年增加了7 0% 。而從esportsearnings. com 的統(tǒng)計(jì)來(lái)看, 2015年全世界范圍內(nèi)總共舉行了4564 場(chǎng)電競(jìng)賽事,總獎(jiǎng)金超過(guò)76500 萬(wàn)美元按游戲分類, DOTA2 的賽事獎(jiǎng)金總額超過(guò)了3100萬(wàn),與排名第二的英雄聯(lián)盟和第三的CS:GO有著巨大差距。

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 4.3.2 俱樂(lè)部

 

中國(guó)目前知名的電子競(jìng)技俱樂(lè)部包括號(hào)WE(2005 .4 成立于上海), iG(2011.7 成立于上海), LGD(2009.8 成立于杭州), OMG(20126 成立于成都),SH 皇族(2012 . 5 成立于上海) , VG(2012 . 9 成立于杭州)等等。

 

俱樂(lè)部目前屬于起步階段。俱樂(lè)部日常運(yùn)營(yíng)費(fèi)用包括選手、教練等工資、場(chǎng)地費(fèi)、設(shè)備費(fèi)用等,在2011-2013年,普通俱樂(lè)部每年的運(yùn)營(yíng)費(fèi)在100萬(wàn)左右,一線俱樂(lè)部每年的運(yùn)營(yíng)成本要達(dá)200萬(wàn)至近兩年,這兩個(gè)數(shù)據(jù)分別上漲到最低500 萬(wàn)和1000 萬(wàn)。俱樂(lè)部的收入主要來(lái)源于贊助商的投資,小部分來(lái)自戰(zhàn)隊(duì)官方淘寶店的業(yè)績(jī)、官方平臺(tái)直播收入、戰(zhàn)隊(duì)出席商業(yè)活動(dòng)的推廣費(fèi),比賽獎(jiǎng)金通常是用來(lái)提高選手的收入,俱樂(lè)部一般抽成較少。目前俱樂(lè)部基本上處在不盈利狀態(tài)。 隨著電競(jìng)粉絲群體增加,俱樂(lè)部商業(yè)價(jià)值也逐漸被商家認(rèn)可。

 

俱樂(lè)部發(fā)展的一個(gè)關(guān)鍵里程碑是中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱ACE) 在2012 年2 月的成立,ACE主要負(fù)責(zé)國(guó)內(nèi)職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部/戰(zhàn)隊(duì)的注冊(cè)、管理、轉(zhuǎn)會(huì)、賽事監(jiān)督等多方面的工作,并頒布電競(jìng)俱樂(lè)部管理辦法及職業(yè)選手個(gè)人行為準(zhǔn)則等相關(guān)條例。

 

首期ACE成員包括10家俱樂(lè)部,多為DOTA俱樂(lè)部。2013年,ACE與騰訊協(xié)商共同成立了英雄聯(lián)盟俱樂(lè)部聯(lián)盟,即LACE。因?yàn)橛序v訊的參與和LPL聯(lián)賽的良好機(jī)制,LACE在工作人員數(shù)量、對(duì)聯(lián)盟成員的約束能力上均強(qiáng)于本身。

 

 4.3.3 趨勢(shì)分析

 

1、電競(jìng)體育化的核心鏈條仍然是游戲-賽事-媒體-觀眾,在賽事環(huán)節(jié)中則包括了聯(lián)囊/錦標(biāo)賽/其它比賽-俱樂(lè)部/戰(zhàn)隊(duì)-明星選手-普通隊(duì)員。目前有一部分比賽已經(jīng)相對(duì)成熟,如英雄聯(lián)盟的官方聯(lián)賽LPL已經(jīng)形成了良性機(jī)制,這也促使了俱樂(lè)部在過(guò)去兩年中形成了較好的投資方退出機(jī)制——它的價(jià)值被下家所認(rèn)可。


2、更加職業(yè)化和專業(yè)化的電競(jìng)俱樂(lè)部是趨勢(shì),如果有類似于廣州恒大足球俱樂(lè)部的資方介入將會(huì)有所提振——從資本、管理、人才、營(yíng)銷等萬(wàn)面做出改變,從長(zhǎng)期來(lái)看,這有望是一筆還不錯(cuò)的投資,但短期內(nèi)也需要應(yīng)對(duì)電竟體育中整體較為落后的狀況。


3、騰訊去年第一次出售LPL 聯(lián)賽的轉(zhuǎn)播權(quán),盡管目前未定,但轉(zhuǎn)播費(fèi)未來(lái)很大概率將會(huì)有一部分給到俱樂(lè)部。


4、電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)很大程度也受游戲開發(fā)及運(yùn)營(yíng)方控制,目前的機(jī)會(huì)更多在于賽事承辦,例如香蕉計(jì)劃將承辦英雄聯(lián)盟的LPL 聯(lián)賽.但從過(guò)往經(jīng)驗(yàn)看,即使主辦、承辦和執(zhí)行方有很大資源,也很難做到比較好的奴果。對(duì)小團(tuán)隊(duì)會(huì)更加困難。


5、民間業(yè)余聯(lián)賽將有機(jī)會(huì),與傳統(tǒng)體育頂目類似,一些費(fèi)事的組織和管理工具/平臺(tái)將逐漸涌現(xiàn),它們很大可能會(huì)以區(qū)域性的賽事為主,并結(jié)合當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)協(xié)會(huì)/官方機(jī)構(gòu),網(wǎng)咖一同舉辦。在二三線甚至更往下的地方會(huì)有更多此類結(jié)合的機(jī)會(huì),并且無(wú)需太高成本,但這些小型賽事的局限在于無(wú)法有爆發(fā)式的增長(zhǎng)。


6、互聯(lián)網(wǎng)約戰(zhàn)平臺(tái)可以解決一部分區(qū)域性的問(wèn)題,但業(yè)余賽事需要解決好出口問(wèn)題,即是參與這個(gè)比賽能讓玩家擁有向上參加職業(yè)比賽的機(jī)會(huì),或者其它可能。


7、CS:GO在2016年有望在中國(guó)重新爆發(fā),CS:GO。從全球來(lái)看參與度和玩家均超過(guò)DOTA2,也是目前規(guī)模和影響力最接近英雄聯(lián)盟的游戲。CS:GO的賽事會(huì)是一個(gè)機(jī)會(huì)。


8、在上述第2大點(diǎn)時(shí)提過(guò),移動(dòng)電竟會(huì)是草根聯(lián)賽擴(kuò)大參與人數(shù)和規(guī)模的一個(gè)不錯(cuò)的工具。

 

4.4 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局基本確定

 

 4.4.1 介紹和現(xiàn)狀

 

中國(guó)游戲直播用戶的發(fā)展在過(guò)去3 年中,從最初的PC 端競(jìng)技類游戲愛好者/電競(jìng)游戲玩家為主,到更多長(zhǎng)尾游戲內(nèi)容出現(xiàn),使得小眾游戲用戶加入到現(xiàn)階段,主機(jī)游戲解禁和移動(dòng)游戲興起,將會(huì)帶來(lái)一定變化,增量用戶更大依賴于手機(jī)游戲直播。

2016年電競(jìng)創(chuàng)投新趨勢(shì)分析報(bào)告 2016年電競(jìng)創(chuàng)投新趨勢(shì)分析報(bào)告

游戲直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)就是有關(guān)電競(jìng)賽事版權(quán)、優(yōu)質(zhì)游戲主播和電競(jìng)選手的競(jìng)爭(zhēng)。稀缺的明星主播和賽事資源導(dǎo)致用戶對(duì)平臺(tái)的忠誠(chéng)度并不高,易于追隨主播和賽事2013 年以來(lái)各家直播平臺(tái)高價(jià)互挖主播的混戰(zhàn),使得主播身價(jià)急劇升高,而游戲直播也成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域又一燒錢行業(yè)的典型。

2016年電競(jìng)創(chuàng)投新趨勢(shì)分析報(bào)告

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 4.4.2 趨勢(shì)分析

 

1、直播平臺(tái)在過(guò)去一年的投融資中占據(jù)了最大的份額,同時(shí)也是競(jìng)爭(zhēng)者最多的一個(gè)領(lǐng)域。


2、直播平臺(tái)之間目前存在極大的雷同,還沒(méi)有形成較強(qiáng)的品牌價(jià)值. 單鍵主要集中在兩個(gè)方面,知各主播和流量的競(jìng)爭(zhēng)。未來(lái)合理挖掘主播新人的機(jī)制和平臺(tái)PGC內(nèi)容將成為游戲直插平臺(tái)搞高用戶粘性的關(guān)鍵。


3、中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)在2015年出現(xiàn)了多但同行業(yè)大公司的合并事件,直播平臺(tái)很大可能將延續(xù)這種勢(shì)頭. 不過(guò),2015年第4季度到2016 年第1季度,多家直播平臺(tái)再次獲得了大額融資。我們判斷這個(gè)行業(yè)在2016年仍將有很激烈的竟?fàn)?,斗魚TV 作為龍頭的地位短期內(nèi)很難被撼動(dòng).虎牙和熊貓將爭(zhēng)奪第二的位置。至2016 年年底,格局很可能將會(huì)明朗,屆時(shí)靠后的公司將倒閉或被上述幾家收購(gòu),而更大的巨頭很可能也將出手。


4、直播平臺(tái)的商業(yè)模式與當(dāng)前的點(diǎn)播視頻平臺(tái)接近,要尋找更穩(wěn)定的收入來(lái)源。

 

4.5 主播經(jīng)濟(jì)繼續(xù)增長(zhǎng),機(jī)構(gòu)對(duì)主播管控加強(qiáng)

 

 4.5.1 介紹和現(xiàn)狀

 

早前的視頻錄播和近年的視頻直播催生了主播這個(gè)特殊產(chǎn)業(yè)鏈的形成,這也是互聯(lián)網(wǎng)直播與傳統(tǒng)直播的區(qū)別。

 

其盈利模式主要分為四個(gè)部分簽約費(fèi)及工資,自營(yíng)業(yè)務(wù)(主要是電商)收入,廣告,虛擬道具分成。

 

電競(jìng)主播的走紅,很大程度上依賴直播平臺(tái)尚未出現(xiàn)時(shí)的紅利,當(dāng)時(shí)中國(guó)的電競(jìng)玩家也處于飛速增長(zhǎng)中針對(duì)新手和攻略型的主播也因此而起。逐漸發(fā)展后造成了一個(gè)局面,即是大小主播分化嚴(yán)重. 位于行業(yè)頂端的少數(shù)大主播占據(jù)了絕大多數(shù)的資源。

 

電競(jìng)主播國(guó)前仍具有較大稀缺性。好的主播或是由職業(yè)選手轉(zhuǎn)型而來(lái),或是從草根主播起步, 但需要直播平臺(tái)較長(zhǎng)時(shí)間的培育和導(dǎo)流,培養(yǎng)周期較長(zhǎng),且成名后面臨挖角的風(fēng)險(xiǎn)。行業(yè)規(guī)范和組織也較不完善

 

 4.5.2 趨勢(shì)分析


1、直播平臺(tái)的激烈競(jìng)爭(zhēng)將繼續(xù)剌激主播經(jīng)濟(jì)的規(guī)模擴(kuò)大,主播的身價(jià)、收入、轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)等數(shù)字在今年仍然增長(zhǎng)。同時(shí)電竟內(nèi)容生產(chǎn)方也對(duì)優(yōu)質(zhì)主播有強(qiáng)烈需求。


2、在當(dāng)前的電競(jìng)上下游鏈條申,只有最上游的游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)利申下游的依賴于主播的電競(jìng)電商能創(chuàng)造現(xiàn)金流,獲得盈利


3、電競(jìng)行業(yè)中,目前最上游的游戲運(yùn)營(yíng)范處于一個(gè)強(qiáng)勢(shì)地位,以英雄聯(lián)盟為例,騰訊在其中占據(jù)絕對(duì)的主導(dǎo)。然而在這個(gè)生態(tài)中,騰訊目前最無(wú)法控制的即是主播,另一萬(wàn)面,目前電競(jìng)行業(yè)的流量絕大多數(shù)來(lái)自于主播,這也導(dǎo)致無(wú)論是直播平臺(tái)、賽事內(nèi)容生產(chǎn)方還是主播經(jīng)紀(jì)、電商運(yùn)營(yíng)公司,都將會(huì)加速對(duì)自有主播的培養(yǎng)和管控


4、目前電競(jìng)型主播的營(yíng)銷能力相成熟度低于源于yy、9158一代的娛樂(lè)型主播。電競(jìng)主播的經(jīng)紀(jì)公司或工作室將會(huì)增多。


5、觀眾對(duì)現(xiàn)有主播己出現(xiàn)疲勞感,目前更多非電競(jìng)?cè)Φ娜耸繌膴蕵?lè)經(jīng)紀(jì)行業(yè)切入電競(jìng),包括對(duì)主播標(biāo)準(zhǔn)化的培訓(xùn),提高其與玩家/觀眾互動(dòng)的能力技巧,將會(huì)培養(yǎng)出一波新的主播,同時(shí)這也契合電競(jìng)泛娛樂(lè)的方向,而這種趨勢(shì)也可以從斗魚目前的流量看出。

 

4.6 電競(jìng)專業(yè)內(nèi)容稀缺

 

 4.6.1 介紹和現(xiàn)狀

 

電競(jìng)的體育化,使得觀看人群才是電競(jìng)主要的受眾在過(guò)去很長(zhǎng)時(shí)間,中國(guó)的電競(jìng)玩家和觀眾是割裂的,會(huì)觀看比賽的玩家數(shù)量并不多。直播平臺(tái)的出現(xiàn)彌合了觀眾和玩家之間的割裂狀態(tài)。觀眾(也可以認(rèn)為是深度電競(jìng)迷)的數(shù)量會(huì)有一個(gè)提升。這也對(duì)電競(jìng)專業(yè)內(nèi)容提出更高需求。

 

過(guò)去,游戲媒體是電競(jìng)節(jié)目?jī)?nèi)容最主要的制作方老牌的包括游戲風(fēng)云、GTV、MarsTV、NeoTV等。這些游戲媒體逐漸也作為主辦方組織電競(jìng)比賽,包括后起的IMBATV。包括直播平臺(tái)的興起,同樣也屬于電競(jìng)內(nèi)容的一個(gè)品類但這些媒體的內(nèi)容主要都圍繞著比賽本身,在比賽之外的內(nèi)容和形式都較為初級(jí)。

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 4.6.2 趨勢(shì)分析


1、以英雄聯(lián)盟為例,如果能夠保持較高的運(yùn)營(yíng)水準(zhǔn),使其更向一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)去靠攏,像如今韓國(guó)電竟迷周末去看星際的比賽一樣,將獲得游戲本身以外的生命力。


2、電竟的新媒體是一個(gè)機(jī)會(huì). 電竟媒體之前受政策導(dǎo)向影響。2008年后一個(gè)很長(zhǎng)的沉寂期. 目前用戶使用較多的仍是官方的幾個(gè),而許多游戲媒體中電競(jìng)僅僅是一部分。包括幾大直播平臺(tái)和門戶都缺乏專業(yè)的電竟內(nèi)容。電競(jìng)的體育化也促使類似于其他運(yùn)動(dòng)一樣,有機(jī)會(huì)出現(xiàn)垂直的內(nèi)容媒體/社區(qū)。


3、目前的電競(jìng)垂直媒體的從業(yè)人員水平還有待提高,但這也將取決于電競(jìng)賽事的影響力. 需求會(huì)倒逼供應(yīng)。


4、更加信息化和專業(yè)化的內(nèi)容將是趨勢(shì),圍繞電競(jìng)賽事,俱樂(lè)部和選手的數(shù)據(jù)內(nèi)容生產(chǎn)商已經(jīng)出現(xiàn),玩家費(fèi)事和dotamax 均在2015年獲得投資。數(shù)據(jù)公司在to B 業(yè)務(wù)上尋求收入。


5、市面上暫時(shí)缺乏電競(jìng)主題的短視頻。


6、賽事轉(zhuǎn)播的內(nèi)容制作將會(huì)加強(qiáng)在直播和錄播的結(jié)合,同時(shí)將電競(jìng)結(jié)合到更多的大眾娛樂(lè)節(jié)目中也將更為多見,即所謂電競(jìng)的泛娛樂(lè)化。不過(guò)電競(jìng)目前很可能還只是節(jié)目中的一個(gè)點(diǎn)綴,由于電競(jìng)行業(yè)本身還沒(méi)能制造出明星選手或能被電竟圈以外的人所認(rèn)識(shí)的公眾人物,所以更多時(shí)候需要依賴于其他明星來(lái)制造結(jié)合。


7、內(nèi)容UGC社區(qū)的機(jī)會(huì),之前電竟用戶多在貼吧或者游戲的官方應(yīng)用討論,暫時(shí)還沒(méi)有類似懂球帝一樣的應(yīng)用出現(xiàn)。


4.7 周邊:線下場(chǎng)館升級(jí)和外設(shè)品牌化

 

 4.7.1 介紹和現(xiàn)狀

 

參照傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)鏈,裝備是不可忽視的一環(huán),對(duì)應(yīng)到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中則是外設(shè),不僅對(duì)電腦配置的要求相應(yīng)提高,包括鼠標(biāo)、鍵盤、游戲手柄等設(shè)備也將逐漸電競(jìng)化,專業(yè)的外設(shè)能提高玩家的操作水平,外設(shè)品牌的專業(yè)化、品牌化將促使更多創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入這一領(lǐng)域。

 

另一個(gè)對(duì)傳統(tǒng)體育也很重要的是比賽場(chǎng)館美國(guó)已經(jīng)有一些電競(jìng)賽事在傳統(tǒng)體育場(chǎng)館舉辦,如斯坦普斯中心、麥迪遜花園廣場(chǎng)和巴克萊中心等,但考慮到場(chǎng)館設(shè)施,這樣的方式在國(guó)內(nèi)推行還有難度。

 

以目前國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)咖連鎖品牌網(wǎng)魚網(wǎng)咖為例,其門店數(shù)量目前為491家,在北京工體開設(shè)的第一家電競(jìng)館面積約1300平方米,能容納超過(guò)1000人,建造成本在2000萬(wàn)人民幣左右。

2016年電競(jìng)創(chuàng)投新趨勢(shì)分析報(bào)告

 

 4.7.2 趨勢(shì)分析

 

1、外設(shè)品牌化,這同樣是消費(fèi)升級(jí)的一部分。過(guò)往中國(guó)在電子產(chǎn)品上的制造能力使得生產(chǎn)上存在基礎(chǔ),但難點(diǎn)在于新進(jìn)的玩家容易遭遇硬件創(chuàng)業(yè)的在供應(yīng)鏈控制上的困境。除了供應(yīng)鏈的資源,對(duì)品牌和市場(chǎng)的把控能力同樣重要,Sky在去年做的鈦度科技證了品牌化外設(shè)的需求和其自身的號(hào)召力,但他也無(wú)法避免制造環(huán)節(jié)和定價(jià)上的問(wèn)題。電競(jìng)玩家整體上消費(fèi)觀念還未扭轉(zhuǎn),這同樣可以參照一下同樣國(guó)產(chǎn)且針對(duì)電竟玩家的雷神和牧馬人。


2、許多俱樂(lè)部在2016年已經(jīng)著手準(zhǔn)備自有場(chǎng)館的建設(shè),主要集中在上海,俱樂(lè)部老板本身的社會(huì)資源和關(guān)系使得推進(jìn)并不是太因難. 不過(guò)場(chǎng)館投資是一個(gè)長(zhǎng)期的項(xiàng)目,需要考慮好在比賽之外的時(shí)間如何利用。


3、主題網(wǎng)咖的設(shè)備和環(huán)撬開級(jí)更為可行。隨著早一代的電竟玩家長(zhǎng)大,網(wǎng)咖如今也成為一個(gè)社交空間。網(wǎng)魚是目前網(wǎng)咖領(lǐng)域最為知名的連鎖店,不過(guò)在整個(gè)市場(chǎng)申比例徊相當(dāng)小,提高硬件之后,區(qū)域性的網(wǎng)咖連鎖仍然會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的生意,回本的時(shí)間估計(jì)在1-2年。


4、網(wǎng)咖也會(huì)是舉辦民間賽事的主要場(chǎng)所,這塊的互相結(jié)合就看運(yùn)營(yíng)者的資源整合能力

 

4.8 賽事競(jìng)猜和博彩逐漸興起


在中國(guó),電競(jìng)博彩想要獲得政策支持,短期來(lái)看不太可能,包括中超和CBA 這兩項(xiàng)職業(yè)賽事都還未加入到競(jìng)彩品種中。但競(jìng)猜和博彩市場(chǎng)規(guī)模龐大,電競(jìng)博彩正成為海外電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)最為迅速的細(xì)分領(lǐng)域和發(fā)展方向之一。

 

據(jù)superdataresearch 統(tǒng)計(jì), 2015 年全球電競(jìng)博彩和夢(mèng)幻游戲網(wǎng)站的收入達(dá)到了5580 萬(wàn)美元。同時(shí),資本向這樣的新平臺(tái)注入了超過(guò)1.5 億美元資金,但這些網(wǎng)站的收入尚未達(dá)到預(yù)期。

 

大型博彩商如Nitrogen Sports 、Bet365 、Dat Bet 等都有電競(jìng)相關(guān)博彩業(yè)務(wù),一些專門針對(duì)電競(jìng)的初創(chuàng)博彩網(wǎng)站也有,如E-sport Bet 以電竟為主題的夢(mèng)幻游戲正在興起,除了兩大知名公司FanDuel 和DraftKings 開始布局之外,以AlphaDraft 和Vulcun 為代表的初創(chuàng)公司也在涌現(xiàn)。

 

國(guó)內(nèi)的最大風(fēng)險(xiǎn)在于政策尚未許可,但對(duì)于2016 年有所放松的預(yù)期也很高。類似于球商等的彩票類創(chuàng)業(yè)公司,都在電競(jìng)博彩上組建了團(tuán)隊(duì)。

 

五、趨勢(shì)和前瞻


5.1 整體前瞻

 

 5.1.1 2016年將是非常關(guān)鍵的一年


接下來(lái)幾年,電競(jìng)行業(yè)依然有著很大的發(fā)展?jié)摿?,?016年將是非常關(guān)鍵的一年。在經(jīng)歷了2015 年的資本熱后,市場(chǎng)將逐漸回歸冷靜,幾個(gè)與行業(yè)發(fā)展相關(guān)的因素也將開始產(chǎn)生影響,例如政策的管控、市場(chǎng)規(guī)則和秩序的建立、內(nèi)容版權(quán)和傳統(tǒng)媒體的介入等。此外,移動(dòng)電競(jìng)在2016年的發(fā)展速度會(huì)加快,但需要有好的產(chǎn)品出現(xiàn)才可能有大的爆發(fā)。

 

總的來(lái)說(shuō),行業(yè)還需要一段走向成熟的過(guò)程,無(wú)論是創(chuàng)業(yè)者還是投資人,都應(yīng)該理性看待這個(gè)市場(chǎng)里存在的機(jī)會(huì),并找到合適的切入點(diǎn)。

 

 5.1.2 媒體版權(quán)的歸屬尚不明確

 

從全球范圍的電競(jìng)行業(yè)來(lái)看,電競(jìng)媒體版權(quán)歸屬暫時(shí)均不太明晰,這也在一定程度上限制了電競(jìng)賽事進(jìn)入傳統(tǒng)媒體以及與之關(guān)聯(lián)巨大的潛在價(jià)值。與傳統(tǒng)體育相比,在很多體育組織的收入中直播和媒體版權(quán)都是最大的部分,這些收入為賽事提供獎(jiǎng)金、翻新比賽場(chǎng)館以及支撐該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。但在體育領(lǐng)域里,并沒(méi)有說(shuō)足球或籃球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)歸屬于哪個(gè)協(xié)會(huì)或組織,而電競(jìng)領(lǐng)域,類似英雄聯(lián)盟這樣的游戲卻是歸Riot 等游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商所有。但由粉絲或流媒體制作的包含比賽內(nèi)容的視頻卻是歸粉絲和平臺(tái)所有。開放商目前還沒(méi)有太關(guān)注內(nèi)容版權(quán),對(duì)粉絲生產(chǎn)的內(nèi)容他們也認(rèn)為是對(duì)比賽的免費(fèi)宣傳。而體育領(lǐng)域的媒體版權(quán)一般以國(guó)家為單位進(jìn)行銷售的,這可以使收入最大化,但在電競(jìng)行業(yè),這樣的結(jié)構(gòu)或許不太容易實(shí)現(xiàn)。

 

 5.1.3 傳統(tǒng)媒體的介入和品牌對(duì)電競(jìng)的觀念轉(zhuǎn)變

 

電視媒體的轉(zhuǎn)播毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)讓競(jìng)技比賽受益,但電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育卻還沒(méi)達(dá)到同一標(biāo)準(zhǔn)。但我們可以看到傳統(tǒng)媒體已經(jīng)越來(lái)越主動(dòng)擁抱電競(jìng)。在美國(guó),包括T8S 電視臺(tái)和ESPN 都開始覆蓋越來(lái)越多的電競(jìng)賽事。以往很多品牌仍然不太愿意將自身與電競(jìng)結(jié)合起來(lái),對(duì)電競(jìng)的偏見依然存在,但這樣的觀念也正在發(fā)生轉(zhuǎn)變。這當(dāng)然還需要更多主流媒體的支持,才能吸引到更大牌的廣告商關(guān)注,提高電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體認(rèn)知度, 進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)賽事和品牌的發(fā)展。

 

 5.1.4 吸引更大的廣告商需要賽事地理范圍擴(kuò)張

 

電競(jìng)賽事想要獲得更大的廣告商關(guān)注,需要像傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,開拓更多國(guó)家級(jí)、區(qū)域級(jí)和世界級(jí)賽事。目前大部分的推廣預(yù)算都是花在地方級(jí)賽事。地方級(jí)電競(jìng)賽事想要獲得成功需要獲得地方級(jí)贊助商和體育協(xié)會(huì)的支持,很多賽事組織者在尋找合作伙伴時(shí)依然比較困難,而世界級(jí)賽事已經(jīng)得到了很多主流媒體的關(guān)注。將地方級(jí)賽事和區(qū)域級(jí)、世界級(jí)賽事聯(lián)系起來(lái),建立更完善的賽事體系,是游瓏開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商需要努力的。

 

5.2 可切入點(diǎn)總結(jié)

 

1、無(wú)論是PC端還是移動(dòng)端,最上游的電子競(jìng)技類游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)都不太適用于創(chuàng)業(yè)公司進(jìn)入。同樣由資本主導(dǎo)的直播平臺(tái)也不建議再進(jìn)入。

 

2、更加職業(yè)化和專業(yè)化的電競(jìng)俱樂(lè)部是趨勢(shì)。從長(zhǎng)期看,這有望是一筆不錯(cuò)的投資。

 

3、民間魚塘、草根、業(yè)余聯(lián)賽將有機(jī)會(huì),但這些小型賽事的局限是無(wú)法有爆發(fā)性的增長(zhǎng)。

 

4、CS:GO在2016年有望在中國(guó)重新爆發(fā)。移動(dòng)電競(jìng)會(huì)是草根聯(lián)賽擴(kuò)大參與人數(shù)與規(guī)模的一個(gè)不錯(cuò)的工具。

 

5、各大機(jī)構(gòu)都將會(huì)加速對(duì)自有主播的培養(yǎng)與管控,在當(dāng)前的電競(jìng)上下游鏈條中,只有最上游的游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)和中下游的依賴于主播的電競(jìng)電商能夠創(chuàng)造現(xiàn)金流獲得盈利。主播是接下來(lái)一段時(shí)間內(nèi),仍將是包括直播平臺(tái)、賽事內(nèi)容生產(chǎn)方、電競(jìng)電商、電競(jìng)競(jìng)技等激烈競(jìng)爭(zhēng)之地。

 

6、電競(jìng)的新媒體是一個(gè)機(jī)會(huì)。包括幾大直播平臺(tái)和門戶都缺乏專業(yè)的電競(jìng)內(nèi)容,電競(jìng)的體育化園也促使類似于其他運(yùn)動(dòng)一樣,有機(jī)會(huì)出現(xiàn)垂直的內(nèi)容媒體/社區(qū).更加數(shù)據(jù)化和專業(yè)化的內(nèi)容將是趨勢(shì)。


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