“我真希望今天的比賽就是決賽,這是我在這球場上打過的最史詩級的比賽之一,甚至是在任何球場。”這是德約科維奇在昨天帶傷逆轉(zhuǎn)西班牙新星阿爾卡拉闖入四強賽后所說的話。隨著2025澳網(wǎng)賽程已經(jīng)進入最后階段,比賽也越來越扣人心弦。
作為每年開年首個網(wǎng)球大滿貫賽事,澳網(wǎng)總是倍受關(guān)注。而今年它的另一個創(chuàng)新之舉,同樣引發(fā)全球熱議。
今年澳網(wǎng)的轉(zhuǎn)播版權(quán)費約為3500萬澳元(約合人民幣1.5億元)。以中國為例,央視和愛奇藝擁有本次賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。不過,即使轉(zhuǎn)播權(quán)益早早談好,但這一次,對于沒能拿到轉(zhuǎn)播權(quán)的YouTube上260多萬的訂閱用戶,澳網(wǎng)官方仍然舍不得放棄。為了避開版權(quán)沖突,他們想出一個新招:讓Wii Sports中的運動員來“代替”網(wǎng)球選手上場。

鄭欽文YouTube澳網(wǎng)動畫直播形象
所以,如果你打開YouTube,搜索“2025澳網(wǎng)live”,呈現(xiàn)在你面前的其實是一個個身形高大、頭部圓潤的卡通角色。除了飛舞的網(wǎng)球顯得格外大,對于其他元素的呈現(xiàn),視覺上幾乎是對澳網(wǎng)現(xiàn)場的等比例復刻,在動畫比賽中,你都可以清晰看見運動員身后“國窖1573”的贊助字樣。

并非首創(chuàng)
如何另辟蹊徑擴大其授權(quán)的轉(zhuǎn)播商受眾以外的用戶,吸引更廣大人群,包括那些不愿意付費訂閱的球迷,其實是近年來賽事官方不斷努力的事項。
YouTube視頻畫面中這些Q版卡通運動員動作姿態(tài)的呈現(xiàn),運用了澳網(wǎng)研發(fā)部門AO Labs開發(fā)的動畫直播技術(shù),通過12臺攝像機實時捕捉人體輪廓,并在29個骨骼點之間進行拼接,將賽事轉(zhuǎn)換為有兩分鐘延遲的動畫直播。
這些卡通化的球員形象是澳網(wǎng)官方自行設計和開發(fā)的,非常符合Wii網(wǎng)球畫風。這些Q版運動員并非完全精準復刻球員外貌,但會跟隨真實球員的動作在一個卡通風格的球場上移動,與此同時,比賽中的擊球聲、觀眾的吶喊聲和解說則都與現(xiàn)實保持一致。
這種賽事轉(zhuǎn)播的創(chuàng)新形式并非澳網(wǎng)首創(chuàng),在頂級職業(yè)體育聯(lián)賽中早有先例。
2024年3月,NHL賽場上出現(xiàn)了“一只雞執(zhí)裁一場賽事”的場面。這其實是NHL和ESPN通過索尼旗下的AI可視化技術(shù)公司Beyond Sports協(xié)同,將球員生成3D建模,并利用實時跟蹤數(shù)據(jù)進行動畫創(chuàng)作。用3D動畫的形式,將紐約游騎兵隊和華盛頓首都隊的比賽轉(zhuǎn)移到迪士尼動畫《格林一家進城趣》的大街上,給觀看比賽的觀眾帶來一場別具一格的視覺體驗。

同年12月,NFL攜手ESPN和迪士尼,結(jié)合知名動畫IP《辛普森一家》將辛辛那提猛虎隊與達拉斯牛仔隊的直播比賽呈現(xiàn)給觀眾。如此有趣的轉(zhuǎn)播形式,成功將年輕球迷牢牢吸引在屏幕前。
而早在2021年,ESPN就與漫威合作,進行了NBA漫威主題的特別直播。在轉(zhuǎn)播視頻呈現(xiàn)的視覺畫面中,漫威元素遍布全場,包括漫畫風格的計分器、根據(jù)比賽實況彈出的動畫跟蹤圖象、以及漫威英雄虛擬形象。觀眾們在欣賞場上球員精彩表現(xiàn)的同時,能夠梳理出穿插在其中的“復仇者聯(lián)盟尋找NBA球星”的故事線,仿佛看了一場激烈的漫威電影。

在未來,我們有望在這些頂級賽事中看到更多我們熟悉的動畫影視角色。
仍需提升
揮拍、怒砸網(wǎng)帶、表情憤怒,虛擬球員的形象、著裝、動作幾乎與現(xiàn)實中同步進行的比賽一致,澳網(wǎng)動畫直播可謂是細節(jié)拉滿。但是一些扎眼的錯誤讓這場比賽的“低配感”拉滿。
首先是糟糕的建模。由于畫面的延遲,在動畫直播中運動員經(jīng)常打著打著,要么手中的網(wǎng)球拍不翼而飛,要么跳動的網(wǎng)球若隱若現(xiàn),畫面中孤身站在場上的運動員看起來像是進行了一場無實物表演;抑或是出現(xiàn)人拍分離的情況,網(wǎng)球拍不合時宜地脫離球員雙手,懸浮在運動員面前,這讓畫面中的運動員看起來很是詭異。
更違和的點在于,運動員兩只手從來都是筆直的伸展著,按照事實邏輯根本不可能拿住球拍,尤其是當球拍不合時宜的消失時,他們就更像揮舞著雙手“菜刀”的機器人了。

Q版鄭欽文赤手空拳做接球狀
畫面呈現(xiàn)運動員的穿著也破綻百出,經(jīng)常能看到動畫球員的肉體從網(wǎng)球衣服中穿透而出,尤其是一些比較尷尬的部位,讓人忍俊不禁。
比賽過程中,建模漏洞百出,奇葩錯誤屢見不鮮,你甚至可以看到球員們表演“現(xiàn)場懸空倒立”的奇觀,網(wǎng)友們會忍不住去搜索真實的直播畫面,看看這些運動員是不是真的生氣到控制不住自己了。
其次是粗糙的技術(shù)。在一旁的實時評論框中,觀看直播的網(wǎng)友經(jīng)常吐槽視頻出現(xiàn)卡頓,比賽畫面實時流暢度不夠;同時音畫不同步現(xiàn)象經(jīng)常發(fā)生;除此之外,由于動畫制作尚不精準,當畫面中碩大的球砸近邊線時,觀眾無法及時判斷這是一個壓線好球還是出界與否。
還有一些莫名的錯誤。在YouTube觀看這場動畫直播的觀眾發(fā)現(xiàn),有些比賽中,球員們的球衣打著打著居然進行了交換,一時間讓觀眾一頭霧水,不知道是不是自己眼睛出了差錯。
一場比賽下來,就像是觀看了一場霍格沃茨魔法學校的網(wǎng)球比賽。評論區(qū)的網(wǎng)友們一邊調(diào)侃著離奇的人物動作,一邊享受著這場別開生面的畫面呈現(xiàn)。
動畫直播的未來
在內(nèi)容難以繼續(xù)創(chuàng)新的前提下,形式創(chuàng)新開辟了一條新型增長曲線。
從商業(yè)角度來看,追求賽事版權(quán)商業(yè)化不免將部分觀眾拒之門外,因此對于那些不愿意付費訂閱的球迷來說,澳網(wǎng)這種動畫賽事的呈現(xiàn),兼顧了經(jīng)濟效益和趣味性,雖然略顯貧瘠,但性價比已經(jīng)很高了。從效果來看,這是一場潛在收益不錯的買賣。通過YouTube的動畫直播,澳網(wǎng)在賽事前四天的直播吸引了超過95萬次觀看,相比2024年同期的14萬次觀看,增長顯著。這種高曝光度不僅提升了澳網(wǎng)的品牌影響力,還為賽事帶來了更多的商業(yè)機會,或許,在未來動畫直播可能會吸引其他品牌參與版權(quán)合作,實現(xiàn)對傳統(tǒng)體育版權(quán)內(nèi)容的延伸和再創(chuàng)造,幫助賽事方開拓新的商業(yè)渠道。
從受眾來看,體育賽事直播動畫化極有可能會收攬一大波未成年人粉絲群體。尤其是一些體育賽事聯(lián)盟選定的迪士尼動畫片,比如NHL賽事轉(zhuǎn)播動畫選用的《格林一家進城趣》是美國6-11歲兒童群體電視收視率排名第二的節(jié)目。這一舉動或多或少會傳到這些潛在受眾的耳朵里,為他們幼小的心靈埋下一顆體育的種子。

澳網(wǎng)這次費盡心思輾轉(zhuǎn)到Y(jié)ouTube上推出動畫轉(zhuǎn)播還有一個原因,是它看準了YouTube上龐大的粉絲群體帶來的潛在消費力,在澳網(wǎng)官方發(fā)布的一些澳網(wǎng)直播視頻以及集錦視頻下方,都提供了購買澳網(wǎng)周邊的渠道鏈接,即使這些在油管觀看比賽的球迷不愿意或者沒能力花大價錢去現(xiàn)場觀看比賽,但作為網(wǎng)球熱愛者,這些精致的小玩意兒對他們具有足夠的吸引力。
這是動畫直播在競技體育拉動商業(yè)消費方面的一大體現(xiàn)。

當然,隨著這一形式的逐漸普及,也引發(fā)了一些新問題。
用AI實時渲染直播的話是不是就可以規(guī)避掉版權(quán)問題?以后賣版權(quán)的時候是不是可以分真人版權(quán)和mod版權(quán)?“沒有轉(zhuǎn)播權(quán)就用這個技術(shù),被查就說是在播游戲”這種說法成立嗎?這是否是一種版權(quán)擦邊呢?
這些都是動畫直播發(fā)展中不可避免出現(xiàn)的爭議,動畫直播要有真正的融合和進步,未來這些都是必須要正面和解決的問題。
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