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《堡壘之夜》入奧,一場(chǎng)讓出實(shí)控權(quán)的交易

2023-05-30 電競(jìng)商業(yè)Meta湯俊聰

電競(jìng)是不是體育?這似乎是一個(gè)永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束的話(huà)題。


在電競(jìng)剛起步的年代,這個(gè)話(huà)題還不存在,在主流社會(huì)的認(rèn)知中,電競(jìng)不過(guò)是“小孩子過(guò)家家”一樣的活動(dòng)。而隨著主流社會(huì)越來(lái)越接納電競(jìng),這個(gè)話(huà)題的爭(zhēng)議也愈演愈烈。在這個(gè)過(guò)程中,作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上游代表的開(kāi)發(fā)商以及作為體育界代表的國(guó)際奧委會(huì)都作出了不同的選擇。前有拳頭游戲電競(jìng)業(yè)務(wù)總裁 John Needham表示“電競(jìng)更接近游戲業(yè)”,后有主流電競(jìng)項(xiàng)目《堡壘之夜》加入6月的奧運(yùn)電競(jìng)周,似乎就連開(kāi)發(fā)商本身也存在著不同的考慮。電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的關(guān)系,到底是怎樣的?


1. 主流電競(jìng)項(xiàng)目首次加入奧運(yùn)電競(jìng)周


對(duì)于即將在6月舉行的新一屆奧林匹克電競(jìng)周來(lái)說(shuō),《堡壘之夜》的加入算是一件大事。


雖然相比上一屆,這次的奧林匹克電競(jìng)周納入了更多的項(xiàng)目,總數(shù)達(dá)到了10個(gè),包括了賽車(chē)、舞蹈、棒球等,然而,在項(xiàng)目的選擇以及他們所使用的游戲上,爭(zhēng)議依然廣泛存在。主要包括了兩點(diǎn):


1. 市面上最主流的電競(jìng)游戲中,沒(méi)有任何一款入圍。這里的游戲包括了英雄聯(lián)盟、CS:GO以及DOTA2。


2. 即便需要有相應(yīng)的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目結(jié)合,一些明顯更加主流的電競(jìng)游戲也沒(méi)有入圍。例如足球游戲FIFA以及籃球游戲NBA2K等。


而《堡壘之夜》的入圍算是稍稍緩解了第一點(diǎn)的爭(zhēng)議。盡管在東亞地區(qū),《堡壘之夜》是一款相對(duì)小眾的游戲,由騰訊運(yùn)營(yíng)了3年的國(guó)服也在2021年關(guān)閉,但在歐美地區(qū),《堡壘之夜》的人氣比起英雄聯(lián)盟也毫不遜色。這款大逃殺游戲因其美式卡通風(fēng)格、在地圖中可以搭建建筑的玩法、以及人物的舞蹈動(dòng)作等自由的DIY元素,吸引了大批的玩家。《堡壘之夜》的游戲內(nèi)月活超過(guò)8000萬(wàn)人次,也是Twitch頻道上收視率最高的游戲之一。而在電競(jìng)方面,堡壘之夜在歐美地區(qū)也開(kāi)展得如火如荼,根據(jù)Esports Earning的統(tǒng)計(jì),《堡壘之夜》各項(xiàng)賽事的獎(jiǎng)金總額在所有的電競(jìng)項(xiàng)目中排名第二,僅次于DOTA2。職業(yè)選手人數(shù)超過(guò)6600人,屈居CS:GO和英雄聯(lián)盟之后,位列第三。


《堡壘之夜》入奧,一場(chǎng)讓出實(shí)控權(quán)的交易


這樣一款游戲加入奧林匹克電競(jìng)周,自然也被許多人視作更多人氣傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目即將入奧的信號(hào),然而,不管是從奧委會(huì)方面還是從游戲開(kāi)發(fā)商的角度來(lái)說(shuō),推動(dòng)傳統(tǒng)電競(jìng)的入奧首先要經(jīng)歷層層篩選。


電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)入奧林匹克電競(jìng)周,從主體來(lái)說(shuō),一方面要看項(xiàng)目是否符合國(guó)際奧委會(huì)的要求,另一方面,則是電競(jìng)項(xiàng)目的主導(dǎo)一方——開(kāi)發(fā)商的意愿。


從第一點(diǎn)來(lái)說(shuō),如今國(guó)際奧委會(huì)對(duì)于電競(jìng)?cè)電W的要求已經(jīng)有了比較明確的標(biāo)準(zhǔn)。就在《堡壘之夜》入圍奧運(yùn)電競(jìng)周的一天后,國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫接受了新華社的采訪(fǎng),談到了關(guān)于電競(jìng)?cè)電W的前景。他將電競(jìng)分為了三類(lèi):1. 國(guó)際奧委會(huì)優(yōu)先考慮的虛擬現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動(dòng),例如本次奧運(yùn)電競(jìng)周當(dāng)中的模擬賽車(chē)、模擬自行車(chē)項(xiàng)目等。  2. 按照國(guó)際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)規(guī)則進(jìn)行的電競(jìng)比賽,例如奧運(yùn)電競(jìng)周當(dāng)中的棒球、射箭,以及《堡壘之夜》所在的射擊項(xiàng)目。3. 更廣泛的電競(jìng)項(xiàng)目,例如英雄聯(lián)盟等。


除了準(zhǔn)入的考慮順序,對(duì)于禁止入奧的游戲,巴赫也明確指出國(guó)際奧委會(huì)的紅線(xiàn):任何違背奧林匹克價(jià)值觀的游戲、血腥暴力以及帶有歧視性的游戲,都不會(huì)被奧林匹克運(yùn)動(dòng)所考慮。奧委會(huì)對(duì)于電競(jìng)的準(zhǔn)入與禁令,也是《堡壘之夜》必須改制才能入圍奧運(yùn)電競(jìng)周的原因。畢竟,以大逃殺為核心玩法的《堡壘之夜》,雖然有卡通風(fēng)格作掩護(hù),但卻難逃暴力和“零和博弈”的標(biāo)簽,符合被奧委會(huì)一票否決的條件。因此,它也只能與《和平精英》一樣,刪除游戲玩法中的暴力元素。


根據(jù)國(guó)際奧委會(huì)的公告,奧運(yùn)電競(jìng)周的《堡壘之夜》項(xiàng)目將按照國(guó)際射擊運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)(ISSF)制定的規(guī)則進(jìn)行比賽,12名玩家將在《堡壘之夜》創(chuàng)造的一張全新地圖中比拼射擊能力,比賽不會(huì)采用《堡壘之夜》本身的大逃殺玩法。


除了按照奧委會(huì)的要求消除暴力元素以外,《堡壘之夜》選擇與國(guó)際射擊協(xié)會(huì)綁定,實(shí)際上也讓項(xiàng)目在奧委會(huì)眼中的順位得到提升,由第3類(lèi)上升為第2類(lèi),這是開(kāi)發(fā)商Epic Games在對(duì)《堡壘之夜》游戲內(nèi)容和游戲主導(dǎo)權(quán)作出妥協(xié)之后所換取的結(jié)果。國(guó)際奧委會(huì)在聲明的最后強(qiáng)調(diào),本次活動(dòng)將不與Epic Games產(chǎn)生任何的關(guān)聯(lián),參賽選手的信息將直接提交給賽事組織方,也就是國(guó)際奧委會(huì)。


無(wú)論是首個(gè)入圍奧運(yùn)電競(jìng)周的主流電競(jìng)項(xiàng)目,還是奧委會(huì)成功說(shuō)服開(kāi)發(fā)商與電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)行剝離,都算得上是電競(jìng)?cè)電W過(guò)程中的里程碑事件,然而,這會(huì)成為主流電競(jìng)項(xiàng)目入奧的開(kāi)始嗎?這恐怕需要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。


2. 體育化or游戲化,區(qū)別在哪里?


誠(chéng)然,如今許多國(guó)家與地區(qū)都將電競(jìng)列為重點(diǎn)的發(fā)展項(xiàng)目,也積極地推動(dòng)電競(jìng)與主流的傳統(tǒng)體育相結(jié)合。然而,電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的一個(gè)核心區(qū)別,讓它沒(méi)辦法輕易地被奧運(yùn)會(huì)這樣的主流體育大賽和協(xié)會(huì)所接納。


相比發(fā)源于大眾,由體育協(xié)會(huì)所領(lǐng)導(dǎo)的傳統(tǒng)體育不同,電子競(jìng)技實(shí)際上是從游戲業(yè)發(fā)展而來(lái),從符合玩家對(duì)抗的游戲中衍生的一種產(chǎn)業(yè)形態(tài)。因此,電競(jìng)的許多邏輯都依然要跟著游戲業(yè)走。其中最核心的,就是由游戲開(kāi)發(fā)商所主導(dǎo)的生態(tài)。縱觀主流的電競(jìng)項(xiàng)目,無(wú)論是像英雄聯(lián)盟一樣由開(kāi)發(fā)商自己組織辦賽,還是像CS:GO一樣交由第三方企業(yè)籌劃賽事,選手的競(jìng)技舞臺(tái)都是在游戲當(dāng)中,游戲的開(kāi)發(fā),游戲的更新與平衡,服務(wù)器的技術(shù)等等,開(kāi)發(fā)商都具有知識(shí)產(chǎn)權(quán)。


可以說(shuō),電競(jìng)游戲本身就是開(kāi)發(fā)商的打造的一件商品,一個(gè)游戲需要做成什么樣子,面世以后要往哪個(gè)方向運(yùn)營(yíng),主導(dǎo)權(quán)都在開(kāi)發(fā)商的手上。一旦游戲無(wú)法再產(chǎn)生收益,開(kāi)發(fā)商還可以將游戲停止運(yùn)營(yíng)。因此,哪怕一個(gè)游戲的電競(jìng)賽事規(guī)模做得再宏大,它從根本上離不開(kāi)開(kāi)發(fā)商以及游戲本身。這也是為什么拳頭游戲電競(jìng)業(yè)務(wù)總裁 John Needham在發(fā)布的文章中談到,電競(jìng)更接近游戲業(yè)而不是傳統(tǒng)體育。


《堡壘之夜》入奧,一場(chǎng)讓出實(shí)控權(quán)的交易

▲開(kāi)發(fā)商們構(gòu)建了龐大的游戲帝國(guó)


而玩家實(shí)際上也非常適應(yīng)這種由開(kāi)發(fā)商所主導(dǎo)的生態(tài)。他們從“入坑”開(kāi)始就在不斷適應(yīng)游戲規(guī)則,對(duì)于開(kāi)發(fā)商在游戲內(nèi)容上的更新以及運(yùn)營(yíng)方面的問(wèn)題,玩家只有適應(yīng)或者退出兩種選項(xiàng)。一邊咒罵開(kāi)發(fā)商一邊調(diào)整自身玩法,直到自己再也跟不上游戲發(fā)展的趨勢(shì)或是開(kāi)發(fā)商再也無(wú)法創(chuàng)新,玩家退出并轉(zhuǎn)向其他的游戲,這幾乎是游戲玩家的常態(tài)。


盡管一個(gè)優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)商會(huì)時(shí)常聽(tīng)取玩家社區(qū)的意見(jiàn)對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整,但實(shí)際上,除了擁有執(zhí)法能力的監(jiān)管機(jī)構(gòu),第三方對(duì)于一款游戲基本沒(méi)有任何的權(quán)力。從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),電競(jìng)與傳統(tǒng)體育有著本質(zhì)不同。體育不會(huì)屬于誰(shuí),然而游戲卻是有著明確的產(chǎn)權(quán)歸屬。


這也是為什么國(guó)際奧組委需要聲明像Epic Games這樣的開(kāi)發(fā)商與賽事不會(huì)產(chǎn)生任何的聯(lián)系。作為一個(gè)非營(yíng)利組織所舉辦的全球最大的體育賽事之一,以?shī)W運(yùn)的名義舉辦比賽,也必然不能讓一個(gè)商業(yè)公司參與到賽事的組織環(huán)節(jié)當(dāng)中。不論Epic Games是否會(huì)在賽事承辦上提供一定的技術(shù)支持,但主導(dǎo)權(quán)必須要落在國(guó)際奧委會(huì)的手上。


因此,假如其他的主流電競(jìng)項(xiàng)目想要進(jìn)入奧運(yùn)電競(jìng)周,乃至未來(lái)的奧運(yùn)會(huì),他們可能也需要遵循同樣的原則。讓出賽事設(shè)計(jì)和組織的主導(dǎo)權(quán),按照國(guó)際奧委會(huì)的要求對(duì)比賽內(nèi)容進(jìn)行一定的修改,并將這個(gè)定制版交給奧委會(huì)接管,讓電競(jìng)比賽更加符合大眾屬性與公益性。


《堡壘之夜》入奧,一場(chǎng)讓出實(shí)控權(quán)的交易

▲Zwift完全可以說(shuō)是一款體育模擬軟件


而同樣是游戲,虛擬體育游戲看起來(lái)卻沒(méi)有這重障礙,比起開(kāi)發(fā)商,以模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景為主要內(nèi)容的虛擬體育游戲更像是一個(gè)供應(yīng)商,基于現(xiàn)實(shí)存在的體育賽事進(jìn)行虛擬領(lǐng)域的延伸。例如,在模擬賽車(chē)項(xiàng)目中,除了現(xiàn)在入選奧運(yùn)電競(jìng)周的GT7(《跑車(chē)?yán)寺?》)以外,市面上還有《神力科莎》、iracing等模擬賽車(chē)軟件可供選擇,不同游戲之間的差別,主要在于物理引擎上的差距,其他方面,不管是賽道、賽車(chē)乃至賽事規(guī)則,游戲本身都盡可能地還原了真實(shí)賽車(chē)的場(chǎng)景。國(guó)際奧委會(huì)也可以根據(jù)情況選擇不同游戲作為比賽軟件。其區(qū)別,或許會(huì)比傳統(tǒng)體育當(dāng)中更換場(chǎng)地、器具的供應(yīng)商要更大,但卻不會(huì)像普通游戲之間的區(qū)別,大到需要玩家重新進(jìn)行學(xué)習(xí)。


而在體育模擬類(lèi)的游戲當(dāng)中,風(fēng)靡全球的FIFA與NBA2K沒(méi)能入圍奧運(yùn)電競(jìng)周,的確是頗為耐人尋味。一個(gè)可能是,作為在各自領(lǐng)域壟斷的體育模擬游戲,國(guó)際奧委會(huì)與他們?cè)诶娣矫娴恼勁袝?huì)更加困難。


實(shí)際上,根據(jù)國(guó)際射擊運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)的要求改變規(guī)則的《堡壘之夜》,也變得更像是一個(gè)供應(yīng)商了。且不提射擊項(xiàng)目的難易度,如果僅僅是考驗(yàn)玩家的射擊水平,市面上任何一款FPS游戲都可能在奧運(yùn)電競(jìng)周里取代《堡壘之夜》,成為項(xiàng)目的新供應(yīng)商,甚至可以大大增加射擊的難度。對(duì)于這些開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),競(jìng)爭(zhēng)的內(nèi)容不是游戲的特殊性,相反,他們需要在國(guó)際射擊運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)所統(tǒng)一的框架標(biāo)準(zhǔn)下脫穎而出,這與游戲業(yè)的傳統(tǒng)邏輯并不相同。奧運(yùn)電競(jìng)周的項(xiàng)目設(shè)計(jì),更像是一項(xiàng)“命題作文”。


3. 電競(jìng)未來(lái)會(huì)以何種形態(tài)入奧?


在諸多的條條框框之下,推動(dòng)傳統(tǒng)電競(jìng)?cè)電W,對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言似乎就變得有些“雞肋”了。以《堡壘之夜》為例,僅剩射擊項(xiàng)目的比賽,實(shí)際上很難讓觀眾完整地感受到這個(gè)游戲的魅力,雖然在之前《堡壘之夜》已經(jīng)推出過(guò)圍繞奧林匹克的定制內(nèi)容,但它能夠憑借奧運(yùn)傳遞的品牌效應(yīng),也幾乎僅有一個(gè)名字。除非比賽足夠好看,否則僅僅憑借一個(gè)名字,這項(xiàng)賽事很難為《堡壘之夜》、為Epic Games帶來(lái)太多實(shí)質(zhì)的好處。


當(dāng)然從長(zhǎng)線(xiàn)來(lái)看,能夠與國(guó)際射擊運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)以及國(guó)際奧委會(huì)建立起一定的合作關(guān)系,對(duì)于不僅僅是一家游戲廠商的Epic Games來(lái)說(shuō)具有不小的意義。作為著名的虛幻引擎開(kāi)發(fā)商以及游戲平臺(tái)之一,Epic Games可以給虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)的技術(shù)支持絕不僅僅是一個(gè)《堡壘之夜》,而他們對(duì)于Epic平臺(tái)用戶(hù)量的野心也不僅僅是一個(gè)《堡壘之夜》能夠?qū)崿F(xiàn)的,關(guān)于Epic想要通過(guò)奧林匹克實(shí)現(xiàn)怎樣的抱負(fù),或許還要“讓子彈飛一會(huì)兒”。但對(duì)于其他大廠來(lái)說(shuō),現(xiàn)有的電競(jìng)模式已經(jīng)讓他們覆蓋了全世界數(shù)億人的市場(chǎng),每天都有數(shù)百萬(wàn)的人在游玩或是觀看比賽,并產(chǎn)生消費(fèi)。入奧對(duì)于他們的吸引力,并沒(méi)有想象中那么大。


在這一點(diǎn)上,國(guó)內(nèi)的游戲廠商與國(guó)外廠商的考慮或許會(huì)有不同之處,在國(guó)內(nèi)資源比較集中的情況下,推動(dòng)電競(jìng)與官方合作,向亞運(yùn)會(huì)、向奧林匹克靠攏,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),無(wú)疑是將自己的產(chǎn)品和企業(yè)擺在了一個(gè)更高的位置,推動(dòng)各項(xiàng)電競(jìng)相關(guān)活動(dòng)開(kāi)展的難度也會(huì)更低。但對(duì)于國(guó)外的開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),他們未必有這樣的待遇,除了法國(guó)在馬克龍政府的大力推動(dòng)下積極推進(jìn)電競(jìng)?cè)電W以外,許多國(guó)家對(duì)于電競(jìng)的態(tài)度仍然模糊,也有的國(guó)家雖然支持電競(jìng)的發(fā)展,但并不承認(rèn)它是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。


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▲育碧旗下的《極限國(guó)度》


因此我們可以看到,奧運(yùn)電競(jìng)周當(dāng)中,就有法國(guó)大廠育碧的身影,他們的《舞力全開(kāi)2022》是舞蹈項(xiàng)目所使用的軟件。除此之外,育碧在新游戲的開(kāi)發(fā)上也有這方面的考慮。2018年推出競(jìng)速游戲《飆酷車(chē)神2》,2021年推出的大型戶(hù)外多人運(yùn)動(dòng)游戲《極限國(guó)度》,更是獲得科隆游戲展的最佳體育游戲獎(jiǎng)項(xiàng),包含了自行車(chē)、滑雪、翼裝飛行等游戲內(nèi)容。但除了育碧以外,像美國(guó)的EA、拳頭游戲、暴雪等大廠,還沒(méi)有看到他們向體育靠攏的跡象。


但國(guó)際奧委會(huì)的“命題作文”形式以及育碧在游戲開(kāi)發(fā)上的思路,或許會(huì)給傳統(tǒng)電競(jìng)游戲的開(kāi)發(fā)商提供一條思路。如果想要進(jìn)入推動(dòng)自己的游戲進(jìn)入奧運(yùn),開(kāi)發(fā)一款虛擬體育、模擬體育的游戲或許是一個(gè)方法。事實(shí)上,同樣入圍了奧運(yùn)電競(jìng)周的棒球項(xiàng)目,使用的就是科樂(lè)美公司新開(kāi)發(fā)的棒球游戲。從前的科樂(lè)美公司,在游戲業(yè)內(nèi)最出名的或許就是他們的《實(shí)況足球》系列。


而除了在游戲開(kāi)發(fā)的思路上作出改變以外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,其實(shí)也在為電競(jìng)的入奧提供更多的可能。如今已經(jīng)有越來(lái)越多的虛擬頭顯設(shè)備、體感游戲設(shè)備落地商業(yè)化。盡管不少設(shè)備仍然處于天價(jià)的級(jí)別,但從趨勢(shì)來(lái)看,游戲和電競(jìng)正在從2D屏幕上遷移到3D頭顯乃至4D的體感,這實(shí)際上與國(guó)際奧委會(huì)對(duì)于虛擬體育優(yōu)先的考慮并不沖突。當(dāng)然,在進(jìn)一步的技術(shù)革新到來(lái)之前,對(duì)于傳統(tǒng)的電競(jìng)游戲廠商和國(guó)際奧委會(huì)來(lái)說(shuō),兩條前進(jìn)的直線(xiàn)還需要不少時(shí)間才能夠緩慢地產(chǎn)生交匯。


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