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我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察

2019-10-22 電競商業MetaFutureDay

我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


在上周日舉辦的這場“「未來勢能」2019電競產業發展趨勢論壇”上,我們聚焦著電競商業化、俱樂部運營管理、電競政策解讀、電競賽事出海和電競產品打造等話題,邀請十余位行業內的資深嘉賓參與了討論。


在嘉賓的發言內容中,我們從中摘錄了精華如下:


1.在我們看來,電競不僅僅是游戲競技這么簡單,而是已經成為當代年輕人新潮流的生活方式之一。


上海徐匯濱江經濟發展有限公司副總經理 劉勃


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


為了響應上海市政府建立電競徐匯的號召,西岸集團期待融合科技和文化娛樂的電競領域有所布局。在我們看來,電競不僅僅是游戲競技這么簡單,而是已經成為當代年輕人新潮流的生活方式之一。從產業的角度考慮,隨著科技發展,這種變化也相應催生很多賽事和企業,無論是上游的廠商和中游俱樂部,還有下游的直播平臺等。結合西岸的特點,我們也看到很多值得開發的空間。


西岸希望能夠為各位的企業在電競產業領域發展提供更加精準的扶持政策,還有良好的產業生態。非常歡迎行業里的公司都能夠落到西岸,讓我們共同成長壯大,希望西岸品牌能夠為各個企業各個主體更多的創造未來發展的勢能。


2.在情感上和精神認同上,粉絲與明星有高度一致。


騰訊互動娛樂KPL聯盟商業化負責人 王進


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


在最新的調研里,我們發現有70%的用戶有了非常明確的粉絲傾向。最初用戶來觀看比賽,用意是喜歡這個游戲,在觀看賽事的過程中能夠學到游戲的技巧;接下來,他們步入第二個階段后,會明確地喜歡某個俱樂部;之后,他們會進入第三個階段,有非常喜歡的明星。進入這個階段后,意味著他們會在情感上和精神認同上,與明星以及同為該明星的粉絲有非常高度的一致。


3.移動電競之所以有非常大的魅力,就是能和用戶建立非常及時和深刻的互動和情感連接。


騰訊互動娛樂KPL聯盟商業化負責人 王進 


很多我們合作伙伴,尤其是一些初創品牌,他們首先是要打開市場,要讓更多人認識他們。對比一些綜藝和傳統的體育項目,移動電競之所以有非常大的魅力,就是能和用戶建立非常及時和深刻的互動和情感連接。對品牌而言,不僅僅能達到品牌認知的效果,還可以與用戶建立情感的連接。


4.未來電競營銷和游戲營銷是絕對是綁一起的。最開始是游戲促進電競發展,到一定時機,電競將反哺游戲的發展。


量子體育VSPN COO 鄭奪 


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


電競最早的本質是最大的游戲營銷。游戲不再通過廣告的方式導流,而是采取組織比賽的方式,比賽里有聯盟、俱樂部、選手,有各種各樣的故事,這樣對游戲用戶情感的綁定方式會更加多元,而不單純是原來看到的廣告形式。


至于未來,電子競技是否能夠脫離游戲,成為一個獨立產業,這個我覺得有點不可能。未來電競營銷和游戲營銷是絕對是綁一起的。最開始是游戲促進電競發展,到一定時機,電競將反哺游戲的發展。


游戲和電競營銷,最開始是注重效果的,簡單粗暴的。通過這種方式,很多的營銷的目標就能夠達到。但在未來,營銷一定是更高級的,是潤物細無聲,讓用戶自然而然地喜歡上。我認為未來電競和游戲的營銷有可能是結合的。


5.隨著主流人群發生變化的時候,社會的主流也發生變化,這里同樣包含著電競營銷的方法論。


量子體育VSPN COO 鄭奪 


在我講課的時候,我問過中國傳媒大學的同學這個問題,為什么現在電競品牌營銷和電競賽事IP的價值被嚴重的低估?他們回答說,那是因為我們沒有長大。


市場發展是有規律的,如果一樣事物要成為社會的主流,必須得被社會的主流人群認可。社會的主流人群往往伴隨著年齡的更迭而發生變化,現在傳統體育依然強勢,是因為目前社會主流的人群是認可傳統體育的,他們小時候沒有接觸過游戲,更談不上電競。但隨著主流人群發生變化的時候,社會的主流也發生變化,這里同樣包含著電競營銷的方法論。


可能再過一段時間,我們再聊這個話題的時候,形勢就變了,因為我們面對的電競人群不再是18歲到35歲左右,有可能是18歲到45歲。電競人群也不僅僅是激情四射的年輕人了,會有很多的中年大叔,所以電競的營銷的方法論也會發生變化。等到這群人到70歲的時候,電競可能變成全品類的、真正的全民運動,那時候營銷的方法會相對的獨立,因為它已經變成了人的一種生活方式。


在這個過程中,我們可以不斷地嘗試。隨著主流人群不斷的變化,可能還會有一些新的娛樂形式。這個目前還估計不出來,隨著5G、AR、VR、人工智能AI、云的發展,誕生的更加新的娛樂方式也會面臨著相同的問題,那時候也會有不同的營銷方案和解決辦法。


6.品牌形象和用戶消費選擇,是品牌在營銷中的最大訴求。


拉加代爾體育大中華區市場總監 李祎萌 


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


品牌看電競資源是否能夠達到自己的營銷訴求的時候無外乎兩點,第一,是如何通過電競,實現自己品牌在目標消費群體之間的品牌形象;第二,是如何通過形象的打造和形象的建立,最終逐漸的影響這些消費群體的消費選擇,提升在目標群體當中的銷量。


7.寶馬通過電競更好地接近了年輕人。


拉加代爾體育大中華區市場總監 李祎萌 


歐洲的老牌汽車品牌寶馬,在歐洲和中國國內都做了很多網球和高爾夫賽事的營銷。他們目前在品牌營銷的痛點,就是如何贏得年輕人,如何把一個傳統的老牌形象打造得更年輕、更時髦、更時尚。


我們充分分析了這點之后,在2017年歐洲《英雄聯盟》夏季總決賽的賽事現場,我們請了一名涂鴉藝人,在粉絲進進出出的互動區域中,直接在汽車的四面涂鴉,最后呈現出來的效果是這個賽事logo和各支參賽戰隊的logo。這個活動非常的抓年輕人的眼球,很多人圍繞著汽車拍照,上傳到社交媒體。這個活動在短時間內,讓寶馬感受到電競對于他們品牌形象宣傳上的正面作用,并能與潛在的目標群體進行互動。


8.給用戶一個多面項、多維度的解決方案,這個是嗶哩嗶哩電競在未來營銷上的走勢。


嗶哩嗶哩電競內容制作總監 符策翔 


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


當我們在思考怎么樣捕捉電競的時候,我們的計劃是用電競產業生態的方式去打造我們的產品。第一我們有兩支世界級高規格的、直接對標NBA這種全世界賽區的俱樂部:BLG電競俱樂部和杭州閃電隊。同時,在其他的游戲項目,我們都有相應的戰隊規劃。


第二,是俱樂部主場。俱樂部IP從線上到線下,直接建立和玩家溝通的渠道。比如明年,杭州閃電隊有大量的賽事在杭州舉行,未來我們也希望在上海,能有一個大型的落地的場地,可以去覆蓋我們俱樂部所參與的電競賽事。


第三,針對電競KOL、電競解說和電競主播,我們也有相應的經紀服務,包括在了各個熱門游戲項目的板塊。


最后,是內容制作,我們定義這是電競IP的最后一步,這是最后呈現給玩家的東西。


如何把這些東西,和B站特色做結合,是品牌主非常關心的問題。B站本身有很大量的文化標簽和屬性,我們會借助以上這些內容,幫客戶做針對于電競需求的服務,給用戶一個多面項、多維度的解決方案,這個是嗶哩嗶哩電競在未來營銷上的走勢。


9.我們在看待電競營銷的時候,會更多以IP的視角來看待,這是電競營銷和游戲營銷最大的不同。


嗶哩嗶哩電競內容制作總監 符策翔 


游戲營銷,如今已經有了很久的積累。它的投入與產出比,對于品牌和玩家來說,都是看得見、可量化的。


但是電競營銷不同,電競的本質是熱血,是荷爾蒙和激情。用戶會愿意花很多錢,去看一場比賽,或者為了喜歡的選手買他們的周邊,或者在選手們生日的時候,會為選手組織生日派對。與游戲營銷相比,電競營銷支撐用戶消費的是激情。我們在看待電競營銷的時候,會更多以IP的視角來看待,這是電競營銷和游戲營銷最大的不同。


10.對于發展電子競技產業,徐匯區的計劃是首先打造兩個電競集聚區。一個是徐匯濱江,也就是西岸的地區,另一個是徐家匯的體育公園。


徐匯區文化和旅游局產業發展科 趙宏 


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


對于發展電子競技產業,徐匯區的計劃是首先打造兩個電競集聚區。一個是徐匯濱江,也就是西岸的地區,另一個是徐家匯的體育公園。接下來,這兩個地區都有計劃建設兩個標準的電競場館,一個就在西岸集團的斜對面,另一個在萬體館地區,我們把原來的上海大舞臺項目打造成一個標準的電競場館。


徐匯區的扶持政策,可以針對一些符合要求的企業。在徐匯區內運營的電競空間和電競場館,每年都可以得到電競的運營補貼。在徐匯區舉辦,或者在徐匯區注冊公司舉辦的電競活動、電競賽事等,也能得到運營補貼。


11.電競選手要有非常強的榮譽感和團隊感,這樣的話才能發揮自己的最好狀態。


EDG電子競技俱樂部總經理 潘逸斌 


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


隨著電競行業越來越專業,大家在競賽管理上都做的很好。在這個過程中,我們開始關注越來越多小細節的問題,比如說選手的身體和心理健康。在比賽過程中,選手的身體勞損和心理壓力是比較重的,這也會影響到他們在比賽賽場上的發揮。在最近一年,我們開始大量在選手的心理支持和生理支持上投入資源,幫助他們做身體機能和心理健康的保養。


同時,我們也在對選手進行榮辱感的教育。其實電競選手,也要對自己的俱樂部,甚至是國家隊,要有非常強的榮譽感和團隊感,這樣的話才能發揮自己的最好狀態。


12.在現階段,內容運營是最容易、最直接產生實際性效果而給到品牌方的。


EDG電子競技俱樂部總經理 潘逸斌 


我剛剛進入這個行業的時候,和贊助商的合作模式都是比較簡單粗暴的。比如,對外賣的是Logo的價值是多少錢?選手線下一場活動是多少錢?這和游戲行業的廣告投放很類似。


我自己做了很多年的游戲市場,游戲行業廣告投放,品牌衡量的是帶來多少流量和付費用戶。如果換位思考一下,站在品牌方的角度,這樣來買俱樂部的資源,從投入產出比上來看顯然是不科學的。


所以,我們開始慢慢投入大量的精力在內容運營上。這在俱樂部的現階段,是最容易,也是最直接產生實際性的效果的,而且能產生數據量化的內容給到品牌方,去加強品牌方和粉絲用戶之間的情感聯動,這是非常直觀的。


而在周邊商品上,我們發現,粉絲的訴求是多樣性的。如果只賣衣服褲子,滿足不了他們的訴求。今年我們開始和大量的品牌做聯名產品,也包括一些快消品,會有一些直接形象上的授權。出于對俱樂部的喜愛和對產品的需求,我們的粉絲會主動去買這個,或者提醒他們的父母去買這個,整體的售賣速度還是相當快的。


13.非凡中國收購后,我們俱樂部逐漸有更多的專業管理人員。


LNG電子競技俱樂部總經理 曹宇 


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非凡中國和李寧的進入,對我們產生了比較大的變化,首先是在管理上帶來了很大的提升。之前我們的經理,教練員、領隊和分析師,更多是專業的技術人員,有在這個行業至少2-3年的工作經驗。但隊伍要出成績,只靠專業技術能力是不夠的,缺失很多管理上的方法論。他們通過溝通、好的管理手段和健全的信息流轉機制,提升了我們管理團隊的管理水平。


而在選手專業競技實力提升之外,運動員健康的管理在李寧加入后有了明顯改觀。以前我們選手腰疼,可能會在大眾點評上找一個按摩師傅來做簡單處理,這就比較簡單比較短期。現在企業給隊員們帶來了服務奧運團隊的陳博士團隊,用更科學的方式,可以在身體數據等各方面進行追蹤,更全面有效地開展康復工作,選手身體管理上有很大的提升。


在心理健康建設的層面上,李寧也有很多的資源,不但可以為選手做心理健康的輔導,還能傳授心理健康的知識,幫助選手做自我調節,這些都有很大的幫助。我們俱樂部逐漸有更多的專業管理人員,大家各司其職,配套內容也越來越齊全。


14.電競有很大的流量,但我們想做的是有效的體育化的流量。


LNG電子競技俱樂部總經理 曹宇 


我們俱樂部最大的贊助商就是李寧,所以我們最重要的目標是幫我們俱樂部帶貨。例如我們打一場可能會有關注度的比賽,如果我們有比較好的表現,我們會帶給李寧的產品一些比較好的數據反饋,產生的效果可能不輸于李寧花幾百萬去策劃的廣告活動。


電競有很大的流量,但我們想做的是有效的體育化的流量,這些流量更為精準也更有故事性,更能有商業化的機會。例如我們現在在做的“中國選手”,從電競項目電競選手中提煉出一種精神和信仰,放在不同的俱樂部、選手和賽場上,去演繹中國選手的故事和中國選手的產品,就是通過這種方式來幫助李寧產品做銷量轉化,也給俱樂部帶來營收。


15.我并不同意用戶對線下觀賽會有疲倦感。


滔搏電競總經理 孫政


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


我們目前暫時沒有建設主場的計劃,因為這方面的投入是非常大的,包括了場租、設備、裝修和日常運營的成本。滔搏運動的背景是零售行業,不是體育產業背景集團,也不是地產背景。從零售的角度考慮,靠我們自己來做主場是根本行不通的。


站在俱樂部角度我們肯定希望有主場,這是肯定的,電競的屬性決定了我們希望能有一個歸屬感的內容給到粉絲。但在現在這個階段,我們并沒有在主場上看到特別好的解決方案和商業故事,無論是靠門票還是承接活動,個人覺得要我們獨力承擔還是差一口氣的。站在我們的角度,我們希望有更多的合作方來,一起來解決問題,開源比較難,我們考慮的就是節流。


同時,我并不同意用戶對線下觀賽會有疲倦感。無論是英雄聯盟的總決賽,還是各家俱樂部當下的主場比賽,包括在虹橋天地演藝中心的比賽,我覺得用戶對線下觀賽依舊很有熱情。這其實和看電影是一樣的,在家也能看電影,但是我們還是愿意去電影院看,因為在電影院可以有更好的觀看體驗。


16.目前我們并不是頭部的俱樂部,所以我們一定要找到自己獨特的定位和價值。


滔搏電競總經理 孫政 


對于我們來說,目前商業拓展還是從0到1的過程。2018年,我們沒有任何一家贊助商;2019年開始,隨著我們陣容的調整以及有了不錯的成績以后,開始有商業贊助合作。我們認為,幫助品牌主通過電競這個項目與年輕人產生聯系,應該是我們在商業化上最重要的策略。


目前我們并不是頭部的俱樂部,所以我們一定要找到自己獨特的定位和價值。今年我們有一個計劃,從明年開始,我們會和我們合作的品牌一起拓展線下的渠道,尤其是充分利用滔搏運動的現在資源,挑選一些店鋪來把電競營銷內容做到線下,幫助品牌和我們俱樂部一起帶來價值上的提升。


17.全球化就是電競的基因之一。


ImbaTV 聯合創始人 周凌翔 


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


其實我們做電競,國際上的賽事一定要去做的。這不是說我們看到了一個獨特的商業機會,而是這對電競來說是一個自然而然的事。從傳統體育的視角來看也是如此,無論是把國內大型的賽事推廣到世界范圍內,還是引入國外優秀的賽事IP,我們都需要有國際級別的選手戰隊一起參與到其中。電競出海不是特別新的概念,而是一直以來都貫徹實施的,全球化就是電競的基因之一。


18.很多地方經濟欠發達地區的用戶,他們也有很大的價值。


ImbaTV 聯合創始人 周凌翔 


我們以前可能會比較喜歡把賽事帶到成熟的市場去,比如北美和歐洲,認為那里的用戶會對電競比較感興趣。但我們做了很多探索后發現,原來并不一定是這樣。發達地區的用戶,的確他們的硬件設備電腦更好,也更有游戲的消費能力。但是其他很多地方經濟欠發達地區的用戶,他們也有很大的價值。


我們經常在烏克蘭辦比賽,一方面是我們在那里有很棒的合作伙伴,另一方面是在烏克蘭,游戲是最便宜的消費方式。烏克蘭人會花很大量的時間都在游戲上面,且有很大的用戶基數,忠誠度也非常高。


有次我們在白俄羅斯的首都做比賽,那是一個非常寒冷的地方。晚上7點,零下20度的氣溫,場館外聚集了2000多人,等待9點入場。我們當時非常驚訝,當地的中國留學生和我們說,這個地方游戲人口占的比例非常大,幾乎占到國家人口的50%以上。他們沒有其他的娛樂活動,就是玩游戲。


19.滿足用戶后,也不用考慮太多商業化模式,之后的一切都很順理成章。


沐瞳科技CEO 徐振華 


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


我們在東南亞做電競,并沒有很傳奇的商業故事,所有的一切都是市場和用戶推動的。中國電競之所以這兩年的發展,是因為有了培養電競的土壤。我們在東南亞做電競并不是我們想做電競,而是那里的用戶太需要電競了。玩家可能玩了很多帶移動電競屬性的游戲,但是沒有人給他們組織比賽,連對應的主播都很稀缺。滿足用戶后,也不用考慮太多商業化模式,之后的一切都很順理成章。


20.在我們自己的游戲用戶中,關注我們賽事的用戶也就是5%,說明還有很大的發展空間。


沐瞳科技CEO 徐振華 


和中國的用戶相比,東南亞的用戶有一小部分不大一樣。整個東南亞因為經濟的問題,GDP水平不高。除了比較發達的泰國之外,東南亞的用戶幾乎是跳躍了PC時代。他們接受電子競技的游戲是從移動時代開始,并沒有PC電競的沉淀,怎么做好他們的需求也是一個新的問題。


還有就是滲透率,在我們自己的游戲用戶中,關注我們賽事的用戶也就是5%,說明還有很大的發展空間。


21.新一代的年輕人都更熱愛去表現自己優秀的一面分享給大家。


游族電競產品總監 俞振乾 


我們聊了4小時電競產業熱點話題,總結了21條一線觀察


未來電競產品的發展方向什么樣子?還是分兩類,一類是傳統電競產品的玩法衍生,包括FPS、MOBA、RTS等,這些永遠會存在,金字塔頂端的硬核用戶會起到領頭的作用。另一類是休閑競技產品,例如《皇室戰爭》、《球球大作戰》、《開心消消樂》、甚至是一款俄羅斯方塊玩法衍生出來的產品。不是每個游戲玩家都有高超的操作,而新一代的年輕人都更熱愛去表現自己優秀的一面分享給大家。所以,未來我們會進入一個全民競技的時代,每個人都可以是一個選手,而不只是觀眾。


以上內容由懶熊體育記者金承舟整理。


延展閱讀:


上海西岸2019電競產業論壇成功舉辦,共同推進“電競之都”建設步伐


西岸集團宣布將建專業電競館,將引入并創建電競賽事


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