今年的春節(jié)來得早,但中國游戲界因?yàn)榘嫣?hào)久違的發(fā)布勢(shì)頭,更是提前過上了年。
這幾年,版號(hào)成為了游戲公司一個(gè)較為棘手的問題,廠商們先后試著轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場(chǎng)。王者榮耀作為國內(nèi)受眾最多的移動(dòng)端MOBA游戲,拓展海外市場(chǎng)更是早早安排上了行程。
《2022 年 1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 89.9 億美元,同比增長 6.16%。
第三方研究機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布的《2022中國手游出海年度盤點(diǎn)》顯示,在App Store和Google Play上。中國出海手游前30名總收入為92億美元,較2019年高了46%。
王者榮耀作為國內(nèi)受眾最多的MOBA游戲,拓展海外市場(chǎng)更是早早安排上了行程。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年12月王者榮耀在全球App Store和GooglePlay收入近2億美元,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍,其中來自中國iOS市場(chǎng)的收入占94.4%,海外市場(chǎng)收入占比為5.6%。
國內(nèi)依然是王者榮耀的主要市場(chǎng),但是為了更好的國際化,在2022年底,作為王者榮耀世界級(jí)別賽事的全新版王者榮耀世界冠軍杯(KIC)總決賽在深圳舉辦,比賽中使用了王者榮耀國際版本Honor of Kings(簡(jiǎn)稱HoK)。
王者榮耀的熱度在國內(nèi)一直遙遙領(lǐng)先,但是作為一個(gè)世界賽,KIC的熱度著實(shí)有些低。國外電競(jìng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái)Esport Charts顯示(不包括國內(nèi)直播平臺(tái)數(shù)據(jù)),從12月3日的正賽開始到12月30日決賽,KIC觀賽峰值觀眾人數(shù)為9816人,平均觀看量為2312人,觀看時(shí)長剛過20萬小時(shí)。
一、意料之中的熱度低
升級(jí)后的KIC共有16支隊(duì)伍參加正賽,其中包括8支中國KPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)以及8支其他賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì),相比較于往屆的王者榮耀世界冠軍賽(KCC),今年其他賽區(qū)參賽隊(duì)伍增加,在各方面宣傳中也終于有了些參與度和投入度。#GEN宣布世冠KIC陣容#、#GEN進(jìn)軍王者榮耀世冠KIC#都登上過微博熱搜前二十名。
當(dāng)然,無論是KPL還是此前的KCC,王者榮耀賽事在國內(nèi)的觀賽量都是矚目的。高峰時(shí)期,VSPN曾經(jīng)公布過2017年KPL春季賽總決賽線上播放量超過21億次。
相比較之下,KIC在海外市場(chǎng)的觀看量顯得有些“冷清”。
“我覺得很大程度是因?yàn)镠oK這個(gè)游戲還沒有正式發(fā)行,現(xiàn)在還在測(cè)試服,玩家少,比賽的關(guān)注度肯定低。我之前看海外的一些社交媒體,網(wǎng)友還是很期待的,都在問什么時(shí)候能夠上線。”KIC外卡戰(zhàn)隊(duì)TeamQueso教練Miruki表示。
2022年7月,騰訊海外開發(fā)商Level Infinite才啟動(dòng)HoK測(cè)試,至今并沒有公測(cè),而KIC的比賽是在12月份開始的,留給戰(zhàn)隊(duì)和玩家接觸HoK的時(shí)間過短,關(guān)注度也可想而知。

此外,HoK推出之前,海外玩家所體驗(yàn)的王者榮耀版本是Arena of Valor(簡(jiǎn)稱AoV),AoV在2016年就已經(jīng)上線,雖然最初推出時(shí)是為了拓展海外市場(chǎng),在英雄的設(shè)置以及玩法上都很相近,但是經(jīng)過這么多年的發(fā)展,兩個(gè)版本的差異也越發(fā)明顯,最直觀的就是英雄設(shè)計(jì),很多角色技能雖然相似,但是機(jī)制卻不一樣。HoK雖然是王者榮耀與AoV的融合版本,但更大程度上是類似于王者榮耀的游戲玩法設(shè)計(jì),海外玩家需要重新適應(yīng)。
“我們作為外卡戰(zhàn)隊(duì)現(xiàn)在打KIC最大的問題可能就是實(shí)力與KPL的戰(zhàn)隊(duì)還不能夠相比,選手們是真的比較喜歡HoK,在測(cè)試服關(guān)閉后很多選手會(huì)頂著300多的延遲來打國服。” Miruki表示。“我們戰(zhàn)隊(duì)成立時(shí)間可能較短,才幾個(gè)月,但是像來自日本的SCARZ之前與夢(mèng)淚帶隊(duì)的Ag在AoV比賽里也碰到過。”
除了SCARZ,好幾支外卡戰(zhàn)隊(duì)都是來自于AoV項(xiàng)目,AoV經(jīng)過幾年的發(fā)展各賽區(qū)發(fā)展相對(duì)成熟,競(jìng)爭(zhēng)激烈。而HoK作為剛出現(xiàn)的同類型項(xiàng)目,能夠吸引一批AoV項(xiàng)目的俱樂部參與其中,把HoK與AoV當(dāng)作兩個(gè)項(xiàng)目來運(yùn)營。
二、尷尬的AoV
HoK的推出讓AoV的處境也是略顯尷尬。無論是游戲還是宣傳,AoV都被看作是王者榮耀的海外版。AoV在海外的發(fā)行上都會(huì)依靠當(dāng)?shù)氐拇恚鳫oK目前是由騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite發(fā)行。
2016年AoV首先在中國臺(tái)灣上線,隨后蔓延到東南亞,最后是日韓、歐美等市場(chǎng),為了能夠更好的在海外本土化,除了玩法相近外,在英雄的設(shè)計(jì)、技能設(shè)計(jì)等都進(jìn)行了調(diào)整,與多個(gè)全球知名IP合作推出英雄角色或者皮膚,收獲了一批的粉絲。根據(jù)Esport Charts統(tǒng)計(jì),2022年AoV的收視率位列全球移動(dòng)電子競(jìng)技游戲的第三名(觀看數(shù)據(jù)不包括中國大陸各直播平臺(tái)),播出2.88萬個(gè)小時(shí),共有1.039億小時(shí)的觀看量,同比增長了25%,其中越南地區(qū)的職業(yè)聯(lián)賽最受歡迎,總決賽觀看量峰值達(dá)到了64.44萬。

從這些數(shù)據(jù)看,AoV的表現(xiàn)在海外市場(chǎng)很強(qiáng)勢(shì),但是背后是港澳臺(tái)以及東南亞地區(qū)市場(chǎng)的“發(fā)力”,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上AoV就是其中一個(gè)表演項(xiàng)目,而且目前僅存的四個(gè)聯(lián)賽也分布在臺(tái)港澳、越南、泰國以及印尼、新馬菲,日韓、歐美、巴西等地區(qū)的職業(yè)聯(lián)賽都已經(jīng)取消。一款電競(jìng)類游戲必須具備可持續(xù)的玩家與市場(chǎng),才能夠去發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽,由此再反哺游戲的發(fā)展,職業(yè)聯(lián)賽的取消間接反映出市場(chǎng)的衰弱。即便在東南亞地區(qū),還有以沐瞳旗下《Mobile Legends:Bang Bang》(簡(jiǎn)稱:MLBB)為代表的MOBA游戲在與之競(jìng)爭(zhēng)。根據(jù)Esport Charts統(tǒng)計(jì),MLBB是2022年全球移動(dòng)電子競(jìng)技游戲的第一名,觀看量為4.12億,其中第九屆東南亞杯的收視最高,達(dá)到了284.5萬。
歐美地區(qū)相比較來說對(duì)MOBA游戲的興趣沒有很高,NewZoo在2021年調(diào)查發(fā)現(xiàn),美國玩家更加偏愛解密玩法,其次是探索和開放世界,最受歡迎的游戲是《糖果傳奇》,其次是《使命召喚》。拋開這個(gè)因素,路透社也曾報(bào)道,AoV在歐美地區(qū)的營銷受到了拳頭的強(qiáng)烈反對(duì),他們自己也想發(fā)布移動(dòng)版本的英雄聯(lián)盟,甚至傳出騰訊解散歐美地區(qū)團(tuán)隊(duì),不過最后騰訊辟謠了團(tuán)隊(duì)解散。在AoV“登陸”歐美市場(chǎng)的一年后,拳頭就宣布了大量新作,其中就包括《英雄聯(lián)盟手游》。
而在擅長MOBA的韓國,AoV最終因?yàn)轫n國代理Pentastorm與騰訊的發(fā)行合同到期,在2022年的7月29日宣布正式停服。
AoV在海外的發(fā)展不是那么一帆風(fēng)順。
三、HoK出現(xiàn)的必要性
AoV出海坎坷,但是王者榮耀的國際化步伐無法停下。
2019年《未成年人防沉迷》規(guī)定頒布后,大批的未成年玩家受到了影響。2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)了“防沉迷最嚴(yán)新規(guī)”——《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》。一年后尼科咨詢發(fā)布的《中國年輕玩家》報(bào)告顯示,由于2021年防沉迷新規(guī)的影響,中國未成年人玩家(6歲至17歲)的人數(shù)減少了3920萬,另外77%的未成年人玩家每周游戲時(shí)間減少。
雖然未成年人并不是游戲的主要用戶,但國內(nèi)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)在越發(fā)激烈,《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中提到2022年上半年的游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入下降了1.8%,行業(yè)“人口紅利”基本消失。而且國內(nèi)版號(hào)近幾年也較為嚴(yán)格,廠商急需拓展海外市場(chǎng),尋找新的增長點(diǎn)。

王者榮耀操作的簡(jiǎn)單以及便捷,讓它確實(shí)收獲了各個(gè)年齡段的玩家,且是名副其實(shí)的“吸金王”。馬化騰在2022年底召開的主題“降本增效”的內(nèi)部員工會(huì)議上也表示,版號(hào)和政策對(duì)其旗下IEG事業(yè)部影響確實(shí)比較大,希望探索更多合作方式,更好地拓展國際市場(chǎng)。
但是過去幾年的結(jié)果已顯示,AoV作為王者榮耀海外市場(chǎng)探索的先鋒并沒有獲得在國內(nèi)的成績。騰訊旗下另一款MOBA類手游《英雄聯(lián)盟手游》也在進(jìn)行全球市場(chǎng)的拓展,但拳頭在2022年表示計(jì)劃取消亞洲以外地區(qū)的《英雄聯(lián)盟手游》電競(jìng)聯(lián)賽(WRE),將會(huì)以亞洲新的《英雄聯(lián)盟手游》聯(lián)賽來取代。
這些都逼得王者榮耀再次祭出一個(gè)新的產(chǎn)品,以求在海外爭(zhēng)取更大的市場(chǎng)。
2023年王者榮耀將會(huì)作為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目亮相,無論從哪個(gè)角度來看,HoK都是《王者榮耀》距離亞運(yùn)會(huì)版本最近的版本,HoK將成為王者榮耀全球化的最新先鋒。但是作為曾經(jīng)的“海外開拓者”AoV,即便沒能成為海外移動(dòng)MOBA的領(lǐng)路人,但已經(jīng)開拓了的市場(chǎng)也不能很短的時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)移到HoK中,或者拋棄。App Growing 國際版12月發(fā)布手游海外買量市場(chǎng)分析顯示,AoV在12月甚至還加大了歐洲市場(chǎng)的買量投入,排名32位。
最起碼在HoK能夠“獨(dú)當(dāng)一面”之前,AoV還是可能繼續(xù)為王者榮耀國際化占據(jù)市場(chǎng)。Miruki在采訪的最后也表示了對(duì)未來的期待:“其實(shí)我能看到參加KIC的選手就是對(duì)于這個(gè)游戲的熱愛和電子競(jìng)技的追求,我相信隨著時(shí)間推移,可以慢慢去發(fā)展起來的,然后我也會(huì)繼續(xù)陪著外卡隊(duì)努力下去。”
不過,相比于選手或者戰(zhàn)隊(duì)更換游戲的成本,對(duì)于王者榮耀來說則已是背水一戰(zhàn),這可能也是這款電競(jìng)最強(qiáng)手游沖擊國際化的最后一次機(jī)會(huì)。
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