11月16日,國際奧委會宣布首屆奧林匹克電競周(OEW)將于2023年6月22日至25日在新加坡舉行,將由新加坡文化、社區和青年部、新加披體育部以及新加披國家奧委會合作舉辦。本次活動不僅將展示虛擬體育的最新技術、小組討論、教育課程還會進行表演賽。
這場為期四天的活動中還將進行奧林匹克虛擬系列賽(OVS)的首次現場決賽直播。2021年舉辦的OVS吸引了來自100個國家和地區超過25萬人參與,比賽項目包括棒球、賽車、自行車、賽艇以及帆船。
國際奧委會主席托馬斯巴赫講到:“首屆奧林匹克電競周是我們展現在奧林匹克運動中支持虛擬競技雄心壯志的一個重要里程碑。我們相信首次直播決賽這一振奮人心的新方式,將給我們和電競玩家的進一步合作提供機會,也為玩家和“粉絲”創造了新的機會。“
國際奧委會表示,有關奧運會電子競技周的更多細節將于2023年初公布。
早在2021年3月,國際奧委會執行委員會發布的《奧林匹克2020+5議程》中就鼓勵虛擬體育的發展。緊接著在4月,國際奧委會就宣布推出奧林匹克虛擬系列賽。
國際奧委會主席托馬斯·巴赫在此前表示奧林匹克虛擬系列賽的理念符合《2020+5奧林匹克議程》和國際奧委會的數字化戰略。這項賽事鼓勵人們參與體育運動、宣傳奧林匹克價值觀,特別是對年輕人。
在2022年8月,國內首個虛擬體育綜合性賽事上海虛擬體育公開賽啟動,比賽包括賽艇、賽車、滑雪、騎行以及高爾夫五項。
國際奧委會對于虛擬體育的鼓勵一直被看作是電競入奧的指向標。
傳統體育面臨老齡化,奧運會的觀賽數據逐年下滑,且受疫情影響,傳統體育賽事更加難以正常開展。而電競依靠年輕化與虛擬化的特點,能為傳統體育帶來新的活力。
Newzoo《2022電競市場報告》顯示,2022年,全球電競觀眾數將增至5.32億,同比增長8.7%,每月觀看超過一次電競賽事的核心用戶將達到2.61億,偶爾觀看的非核心觀眾則將達到2.71億。到2022年底,全球電子競技收入將接近13.8億美元。預計到2025年全球電子競技觀眾總數將超過6.4億,每年觀看超過一次電競賽事的核心用戶將達到3.18億人。
“電競入奧”的討論從來沒有停止過。一方面電競被認定為是體育項目,另一方面又認為它的商業性不符合奧運精神。
但是無論對于電競還是奧運會來說,奧運會需要電競為它帶來年輕的受眾,而電競也需要奧運會來為它背書。電競已經成為年輕人的生活方式,如何將它升級成不受爭議的奧林匹克項目還需多方的共同努力了。










