伴隨解說以及現場觀眾一聲高過一聲的呼喊,比賽最后一局的第40分鐘,DRX在團戰中打開一道缺口,將遠古龍收入囊中,同時,從水晶復活的Kingen聯手Zeka將T1兩位試圖偷家的選手擊殺。DRX就此在這場將近5個小時的“馬拉松”式拉鋸戰當中,真正打開了勝利之門,捧起了英雄聯盟S12全球總決賽的冠軍。
這場決賽的過程之跌宕起伏,足以讓它成為英雄聯盟歷史上最為瘋狂的比賽之一,對戰雙方的兩位主將Faker和Deft的傳奇故事,也成為了它最合適的注腳。
不過,在這場萬眾矚目的決賽喧囂過后,我們決定冷靜下來探討幾個問題。在本屆S賽中,不管是LPL賽區、賽事本身、商業開發亦或是疫情影響等等方面,有許多暴露出來的問題值得探討,且到了需要給出對策的時候。
S12已經過去,但這些問題卻會被帶到S13乃至更長遠的未來。
1.LCK新人輩出,LPL的未來選手在何方?
本屆S賽的決賽,選手的年齡成為了一個頗具討論度的話題。
不論是DRX還是T1,兩支戰隊中都有著以老帶新的年齡結構。早在小組賽的時候,英雄聯盟官方就統計了本次S賽各位置最年輕的選手,T1戰隊占據了其中的4個位置,而剩下的中單位置,最年輕的正是DRX的選手Zeka。這5位選手都是2002年及之后出生的,最小的ZEUS生于2004年,接近“05后”的標準。而在決賽當中,5位小將不論是T1的Oner、Keria,還是對面的Zeka都有著上佳的表現,LCK刮起的青春風暴讓人驚嘆,他們已經準備好接過前輩的旗幟。
競技項目中,年輕選手后浪洶涌已經是常態,也是這個項目生命力的保證,但這并不能說明老將們就已經“廉頗老矣”了。恰恰相反,T1的傳奇選手Faker,以及LPL觀眾很熟悉的DRX下路選手Deft,都已經26歲“高齡”了,兩人還是來自同一所高中,不得不說非常巧合。這兩位選手無論誰奪得冠軍,都將刷新S賽冠軍選手25歲的最大年齡紀錄。

▲麻浦高中德比,最終由Deft(右)捧起了獎杯
兩位選手寶刀不老,一方面來說,或許和近幾年電競訓練更多融入運動科學,減少大齡選手的傷病與疲勞有關,在這一方面,LPL的傳奇選手Uzi也在與耐克合作進行康復訓練,擺脫電競帶來的各種職業病。
而另一方面,Deft與Faker或許也算特例,兩位選手都是相當自律的代表,這讓他們比其他大齡選手保持了更好的狀態。Faker是個不善言辭的選手,即便是采訪當中也是不離“冠軍”、“最強”等等的目標;同樣的,Deft在去年S賽失利后采訪時說道,自己好像什么都放棄了,生活里已經只剩下游戲。正是這樣的態度,讓他們在這個年齡也能站到巔峰的舞臺上。
不過,歲月在他們身上并不是沒有痕跡的,Faker近兩年在BO5的比賽當中,時間一長就容易狀態下滑,出現失誤。這次決賽他在后面的發揮也有一些不穩定,如何通過合理的搭配發揮不同年齡選手的價值,這也是本次S賽兩支隊伍向外界展示的一項優點。
LCK不斷涌現年輕選手,但LPL卻可能要為發掘人才擔憂。去年,國家方面發布的通知,進一步限制未成年人的網絡游戲時間。通知的范圍不光涵蓋所有在國內的游戲企業,限制未成年人每周總共僅能游玩3個小時,并且限制的還是時段,杜絕了換號、換游戲游玩更多時間的可能。這一防止未成年人沉迷網絡的舉措,對電競來說卻是一個重大打擊。
現役的電競選手有許多都是在10歲左右就開始頻繁玩一款游戲,如果在18歲之前每周只能游玩3個小時,沒有人可以達到職業級的水平。雖然“下有對策”的未成年人借長輩的身份證注冊賬號,但終究是一個灰色的辦法。目前這項限制令似乎也沒有針對電競青訓選手開綠燈,而哪怕是開了綠燈,在青訓營年齡段以下的玩家,也將大幅流失。這在目前還沒造成什么問題,但當現在這一批成年的選手都退役之后,包括LPL在內的電競班子又該誰來接呢?
當然,目前國內各項電競比賽都還有一些年輕新秀,問題或許會在3-5年后才徹底暴露,或許可以通過獲得體育的認可,將部分項目的限制在一定程度上放開。但未成年人,尤其是年齡特別小的部分,他們過多接觸游戲,始終是被當作一個教育乃至社會問題在看待,想要解決并不容易。
而目前的LPL也不是沒有問題,今年LPL暴露出相對LCK而言戰術固化的問題,這其實也是過去LPL暴露過的老毛病。由于世界賽前英雄聯盟都會迎來新的版本,誰適應的快誰自然占優,而LCK以及JDG的韓國教練在這方面的研究都非常快,包括韓國選手對于新版本英雄的熟練度也更勝一籌。這也催生了許多人要引進韓國教練的建議,通過頂尖的教練讓如今這一批當打的選手更上一層樓,至少明年的亞運會與S賽是眼下更要緊的議題。
2. S賽收視率下滑,如何應對游戲步入“老年期”?
在S12的小組賽期間,國外轉播數據網站Esports Charts就統計了今年S賽的收視情況,小組賽的累計觀看時長同比下降了41%,是S9以來的新低。雖然中國的數據沒有被統計進去,但由于時差以及地理距離上的遙遠,S賽今年在中國的聲量低了很多,哪怕許多人看好今年的LPL戰隊。
除了中國以外,同樣在東亞的韓國收視率也大幅下滑,整體收視率同比下滑63%。目前英雄聯盟實力最強的兩個賽區熱度下滑,對于拳頭來說應該是需要重視的,尤其是電競市場龐大的中國。事實上,近幾年拳頭一直有意將比賽多放到東亞地區舉辦,若非防疫政策的問題,或許將S賽舉辦地放在離東亞龐大玩家群體更近的地方才是正解,像今年在韓國舉辦的MSI,在國內的關注度就不低,在出現重賽事件后熱度更進一步提升。
除了選址以外,S賽采用的單敗淘汰制,相比其他電競比賽的雙敗制,對于戰隊來說似乎少了一些機會,比賽場次也更少。當然,所有的賽制各有利弊,并沒有絕對理想的賽制。不過,已經看到拳頭也想作出改變,在S12期間,他們公布了2024年將會對MSI改制的計劃,將其變成一個更大的電競盛會,雖然沒有具體的計劃,但英雄聯盟電競有可能在一年中擁有兩個S賽級別的賽事,這將使整個春季賽與MSI賽事的重要性都提升一個級別,進而刺激收視率的增長。

▲S12決賽的熱烈氛圍
除了賽制,英雄聯盟作為游戲本身步入“老年期”也是不爭的事實,游戲吸引新人長期游玩、轉化為核心玩家并不容易。而在目前的玩家群體當中,東亞地區最為龐大,賽區實力也最強勁,數年前能夠殺入決賽的歐洲隊伍近兩年也沒有太多亮眼表現,甚至從本次S賽的表現看來,LPL也隱隱落后于LCK,這樣的賽區不平衡也是長期以來的問題,歐美地區的落寞一定程度上可以歸因于東亞隊伍的壟斷。
但是,對于玩家群體以及游戲實力本身的問題,卻似乎是無解的,這涉及到了玩家氛圍、游戲底層機制等等非常深層的東西,對于拳頭來說,不可能不管金字塔上面去動底部的東西。與其從游戲本身入手,還不如持續擴大電競比賽的影響力,用電競反過來下沉到游戲的熱度,這無疑也是拳頭一開始就規劃出來的路線——至少從效果看它已經盡其所能地延續了游戲生命。以至于游戲本身的改動或者延展,對于拳頭來說更多是一種“防守”,例如英雄聯盟手游和電競經理游戲,都屬于此類,真正的“進攻”可能仍得回到電競賽事的改革中來。
3. 中國贊助降溫,S賽商業吸引力怎樣回升?
今年S賽在中國的轉播渠道不少,除了主要的Bilibili和虎牙以外,騰訊和微博的視頻平臺也都能看到。當然,用8億人民幣簽下3年S賽版權的B站仍然是主力軍,除了主直播間以外,它還是中國大陸唯一可以進行二路解說的平臺,今年也邀請了Uzi、Crisp(劉青松)等職業選手或是知名主播進行二路解說,各種賽事衍生節目是B站本次S賽的一大特點,來到版權最后一年,明年S賽的版權不知道又將花落誰家。
當年B站拿下3年版權的一個利好背景則是其中有兩年原計劃是在中國舉辦,然而,疫情的到來產生了諸多變數。
去年S賽中途移師冰島后,中國區的贊助商熱情就明顯降低了,今年S賽中國贊助商更是只剩下個位數,與中國遠隔重洋的舉辦地、經濟大環境的不景氣似乎都有影響,而另一個問題則是前文提到的收視率下降,S賽在國內熱度不如去年,這幾個因素都導致了中國贊助商缺乏足夠熱情。

▲“高能觀賽團”和賽事內容二創,B站的解說以及觀賽視角多元化
實際上,如果將LPL與S賽對比來看,經濟大環境似乎不是主要因素。根據我們之前的統計,LPL夏季賽的贊助商數量實際比起去年有所增加,商業影響力持續穩定增長當中。觀眾對比賽的關注度才是更加主要的問題,LPL作為國內電競賽事的天花板,也是最多電競粉絲關注的焦點,并且,在今年MSI賽事RNG奪冠的情況下,各方對于今年LPL賽區誰將參加S賽更加關注。但是這種關注度沒有延續到S賽里面,無論是物理距離上的遙遠,還是觀賽時間的不友好,都讓今年S賽的聲音比往年更低,這很顯然影響了贊助商的熱情。
贊助商的參與受賽事人氣影響,顯得比較被動,或許只有需要借助電競出海的品牌才會下決心投入S賽的贊助。今年的S賽全球合作伙伴一加手機應該就是這么打算的,他們在整個英雄聯盟賽事當中全面鋪開,不論是LPL、歐洲大師賽還是S賽都能看到身影,并且,他們在S賽的其中一個露出位置是經常爆發團戰的龍坑,鏡頭夠多并且非常清晰,在更多中國品牌需要年輕化與出海的情況下,電競或許是一個能夠投入的方向。另外,拳頭針對MSI賽制的改動或許也能夠為贊助商提供更好的機遇,如果一年能夠有兩個S賽級別的賽事,在選址以及贊助商的參與方面都有可能更加多元化。
而短期內,這樣的賽事能不能重回中國,仍然取決于疫情會怎么發展。
4. 防疫依然是個問題
在經歷了兩年沒有完全開放入場的S賽以及MSI之后,拳頭將S12全球總決賽的主辦地放在了防疫相對寬松的北美,從而讓觀眾回歸線下賽。作為這個賽事的組織者以及游戲開發商,拳頭在完全的防疫與觀眾之間選擇后者,無可厚非,無論從門票收入還是賽事氛圍來說,有沒有觀眾都是完全不同的概念。事實上,今年包括TI、CS:GO 和彩虹六號的Major賽事都已經開放觀眾入場,各大游戲公司、賽事組織方和俱樂部都選擇接受現階段疫情的風險。
然而,選擇接受不代表能夠完全解決問題。S12的第一場入圍賽就因為疫情出現了問題,來自歐洲的戰隊Fnatic的選手新冠檢測呈陽性,感染選手需要單獨在隔離房間中比賽。此后,不少隊伍都陸續出現了感染的情況。
而LPL賽區直到今年夏季賽才回歸線下,并且一直沒有觀眾,防疫措施非常嚴格。疫情后第一次去到北美的LPL隊伍不出意外地也出現了感染。RNG與EDG的情況尤其嚴重,不光選手幾乎“全軍覆沒”,連教練團隊也沒有幸免,并且癥狀的持續讓他們完全沒辦法訓練。而JDG的選手Yagao也在小組賽末段感染。雖然從淘汰賽的情況看來LPL戰隊與LCK方面有一定的實力差距,但如果沒有感染,靠著訓練賽以及Rank的個人練習,結果可能會更有懸念。

▲選手與觀眾近距離接觸,雙方都沒有佩戴口罩
而反觀LCK方面,受到疫情的影響相對較小,除了Gen.G有部分選手感染外,只有DRX的教練曾經在賽事期間確診,隊伍整體能夠按照自己的節奏進行練習,DRX隊員從入圍賽到決賽的進步有目共睹。
回頭看,賽事面臨的防疫問題是多方面的。從大環境來說,在美國的環境以及放開觀眾的情況下,想要實現0確診本身幾無可能;從主辦方的角度,除了確診的人員以外,拳頭并沒有對防疫作出非常嚴格的規定,例如嚴格規定佩戴口罩,或者說,在北美如今的共識中,這樣嚴格的措施很難實施,此外,根據跟隊的人員在網絡上反饋的信息,隊伍在亞特蘭大居住的酒店通風情況也并不理想;從隊伍的方面來說,防疫的措施也相對松散,例如,在JDG的S賽Vlog中,能夠看到隊員的飲食基本是通過外賣,并且隊伍在紐約外出的時候也有不少人沒有佩戴口罩。所有的這些因素,都在增加感染的風險。
開弓沒有回頭箭,一旦拳頭決定放開,之后的賽事基本沒有回到限制入場的可能,但在疫情仍然長期存在的情況下,長期處于安全環境的LPL隊伍,每次參加世界賽事都勢必要面臨這個問題,做好防疫措施,保持健康才有可能在賽事中走得更遠。
明年將是英雄聯盟職業比賽的第13年,對于這樣一個現象級的游戲與電競賽事,有太多人希望它的輝煌能夠延續下去。對于拳頭來說,這塊巨大的盤子好不容易轉起來,也必須讓它繼續轉下去,起碼目前看還是這樣。
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