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S賽時隔5年再回北美,這里的電競生態每一面都在變強 | B面S12

2022-09-30 電競商業Meta湯俊聰

編者按:英雄聯盟全球總決賽(S賽)是一年一度的全球電競盛會,也是關注度和參與度最高的賽事之一。今年的S賽,「電競商業Meta」將會推出「B面S12」系列報道,追蹤賽事動向,報道S賽中有趣、有價值的商業故事。


2021年11月,S11全球總決賽才結束沒多久,拳頭就宣布S12將移師北美,由美國、加拿大、墨西哥3個國家聯合舉辦。雖然從當時的防疫政策來看,拳頭的選擇并不讓人意外。想要這一屆賽事迎來觀眾的回歸,北美幾乎是唯一的選擇。但這依然具備了一層特殊的意義。


這將是S賽時隔5年再度回到北美,疫情以來,北美地區的電競賽事或許要第一次迎來世界各地數以萬計的觀眾入場。被疫情困在線上的電競,終于完全在線下重啟了。


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▲2016年,SKT成為了史無前例的S賽三冠王


疫情對北美電競的影響,也同樣是一把雙刃劍。


從好的方面來說,和全世界其他地方一樣,疫情下居家時間的增長,以及體育賽事的取消讓更多人接觸了電競,根據Statista的統計,2020年,美國有19%的受訪者選擇接觸電競來代替傳統體育。而另一項數據顯示,美國在疫情期間電競人口增長最快的年齡組別是17歲及以下的人群,這些青少年將成為下個十年北美電競的主力軍。


壞的方面,疫情不光讓俱樂部與賽事方失去了門票的收入,甚至影響到了俱樂部的發展戰略。守望先鋒聯賽的費城融合隊,原本計劃在2020年搬入他們在當地的新主場,但疫情讓場館的建設遙遙無期。他們不但沒有搬進去,甚至還搬離了北美,遠赴重洋到韓國參加東部賽區,這意味著俱樂部很多事情幾乎要從零開始。


疫情讓最近三年變得無比漫長,在S賽重回北美的五年間,這里的電競到底發生了怎樣的變化?



1. 后浪洶涌,北美電競項目多點開花


電競脫胎于普通的游戲,但基本的平臺依然要依賴游戲本身,一款游戲的玩家越多,越容易形成電競項目,甚至于一些本身不太具備競技屬性的游戲也能被玩家開發出競技玩法。


北美在游戲開發上的實力無需質疑,藝電(EA)、動視暴雪(Activision Blizzard)、Epic Gaming、育碧(Ubisoft)蒙特利爾工作室等知名的游戲開發商都位于北美地區,而根據Statista的統計,2021美國電競市場的收入達到2.43億美元,僅次于中國。


這樣一個游戲開發與電競消費能力都名列前茅的地區,很容易就能讓一款游戲形成頗具人氣的電競項目。北美近年涌現的新興電競項目不在少數,動視暴雪旗下的守望先鋒與使命召喚系列,以及Epic開發的堡壘之夜,它們的電競賽事幾乎都是率先在開發商的大本營北美地區開展,守望先鋒(OWL)與使命召喚(CDL)賽事的電競戰隊大部分也都位于北美。


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▲OWL費城融合隊新主場,落成后將是北美最大的電競專門場館,可容納3500人


除了玩家基礎,北美在賽事的組織模式上也有一套成熟的體系。大型的電競聯賽有相當一部分都采用了需要購買固定席位的聯盟制,新興的OWL在首個賽季就采用了聯盟化的方式,而英雄聯盟的LCS賽事也在2018年改革為聯盟制。這種源自于北美傳統體育的聯賽模式不具備升降級制度,是一個相對封閉的賽事體系,但同時席位的穩定也讓投資者、贊助方更敢于在隊伍上投入,隊伍的收入分成也更加穩定,容易形成商業化。


對于游戲開發商,同時也往往是賽事主辦方的游戲公司來說,席位費是一筆不菲的收入。以守望先鋒的OWL為例,創始賽季的席位費就高達2000萬美元,到2022年,20支隊伍仍然有累計至少1.2億美元的席位費尚未支付給暴雪,而這已經是疫情后暴雪降低了席位費的結果。根據電競媒體The Jacob Wolf Report的報道,在過去五年間,暴雪累計的席位費收入達到了2億美元。


而動視工作室旗下的使命召喚CDL聯賽席位費更加高昂,根據ESPN的報道,CDL的初始席位費高達2500萬美元,在新冠疫情之前,各隊伍僅僅支付了其中的約十分之一。天價席位費讓暴雪遭到了不小的質疑,尤其是疫情期間俱樂部收入下降,加上暴雪的性丑聞被曝出,更是加劇了這種聲音。但這阻止不了戰隊依然愿意支付席位費,因為參賽的商業回報要更加豐厚。



2. 商業化,讓北美養活數千名選手


在今年《福布斯》統計的全球電競俱樂部價值榜上,北美俱樂部占據了前10中的6席,并且包攬了前5名,100 Thieves俱樂部在過去兩年間實現了最多的價值增長,他們依靠服飾方面的商業開發讓俱樂部價值增長了142%。而在預期的年度收入方面,北美俱樂部同樣可觀,北美豪門TSM FTX以5600萬美元的年預期收入排名第1。


不僅僅是這些金字塔尖的俱樂部。北美吃電競飯的人毫無疑問是世界上最多的,能養活如此多的選手,要歸功于北美電競在商業開發方面的成功。


根據Esports Earning的統計,2021年僅美國就擁有超過4100名選手,在電競選手數量前五名的國家中,美國選手的數量幾乎是2-5名的總和,這還不包括俱樂部的工作人員與管理層。



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▲2022年《福布斯》全球電競俱樂部價值榜前10名


由于營銷的套路花樣繁多,粉絲的消費熱情高,北美電競的商業變現渠道呈現多元化的趨勢,像FazeClan依靠與IP合作的周邊、內容的獨特性成為了收入最高的俱樂部之一,100 Thieves則是推出潮流服飾。當然,和大部分的地區一樣,贊助和轉播的版權收入依然占據了北美俱樂部收入的絕大部分。根據PWC的統計,2019年美國電競當中的廣告投入達到了1.96億美元。


各品牌除了對電競投入資金以外,贊助的形式也很多樣化,試圖覆蓋電競粉絲生活的方方面面。


僅食品企業與電競組織的合作就有多種形式,例如DoorDash與Faze Clan合作推出三明治以及打造電競食品外送平臺,后者還與麥當勞有著長期的合作關系,對于平價快餐企業,電競人群是理想的消費者,他們總是坐在電腦前快速解決自己的吃飯問題。另外,北美的食品企業還與電競俱樂部合作進行內容創作,以及在電競活動中進行餐廳優惠券的抽獎等等。


更值得一提的或許是北美區塊鏈組織對于電競贊助的熱衷。作為完全依賴于虛擬程序,基于一定協議自行運轉的體系,區塊鏈技術某種意義上與游戲有許多相似之處。北美電競組織對于這個新事物的接受程度也很高。加密貨幣交易所FTX對拳頭北美以及TSM俱樂部過億美元的天價贊助,至今仍然是電競史上價值最高的贊助合同之一。此外,加密貨幣賭場的贊助也率先在北美達成。在區塊鏈的泡沫漲起來的時候,這些財大氣粗的組織紛紛涌入了電競當中。


商業化的成功也讓選手的收入水漲船高,尤其是新興項目,更是開得起豐厚的獎金,吸引了不少新生代的選手。這一點在Esports Earning所統計的獎金榜上也可以得到一定的佐證。在以國家為單位的獎金榜上,美國從2016年到2021年都穩居第二,僅次于中國,但在本國選手的參賽項目上,結構卻發生了不小的變化。


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▲星際爭霸2選手Sasha "Scarlett" Hostyn


  2016年,獎金豐厚的Dota 2項目讓David “Moo” Hull成為了當年美國獎金收入最高的電競選手,CS:GO的選手們也占據了不少的席位。但在2021年美國選手的總獎金排行榜上,名列前茅的卻是使命召喚(CDL)、絕地求生、堡壘之夜等近幾年崛起的電競項目的選手。雖然網站沒有統計各位選手與俱樂部簽訂的合同當中的固定薪資,但榜單上頭4位選手,2021年的總獎金收入都超過了100萬美元,而他們都來自于CDL聯賽。


此外,北美最頭部的女性電競選手,在獎金收入方面也已經位于世界的前列。根據Esports Earning的統計,過去30天,全世界女子選手獎金榜的前100名中,北美選手的數量足足有50位,她們參加的項目也非常多元化。其中,星際爭霸2選手Sasha “Scarlett” Hostyn 在過去30天中獲得了超過43萬美元的獎金,這已經高于不少的男性選手。北美毫無疑問已經是女子電競發展的橋頭堡。這是值得欣喜的一點,這些選手的成功能夠對女子電競的發展產生一定的正面影響,鼓勵更多女性參與到這項競技中來。



3. 美國校園體育模式,在電競上復制成功


成熟的聯賽組織和商業化模式讓北美的電競賽事穩定發展,但這一切也需要不斷涌現的新鮮血液參與其中,游戲玩家是一個龐大的群體,但要把普通玩家提升到電競選手級別卻不是那么容易,目前世界上許多在頂級聯賽征戰的俱樂部都建立了自己的青訓營,從民間挖掘好的苗子培養。


美國在這方面更多了一條腿走路,除了青訓學院以外,他們將傳統體育上運用成熟的校園體育模式運用到了電競領域。


2016年,美國全國大學電競協會(NACE)正式成立,本身擁有良好玩家基礎的美國高校迅速涌現出了大量的隊伍,到目前組織已經有170多所學校加入。專門針對社區大學的運動聯盟NJCAA則是直接在旗下就成立了電競聯盟NJCAAE,2019年成立時,創始的隊伍不過只有12支,三年過后,NJCAAE的官網上已經有了203個成員,實現了井噴式發展。


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▲NACE的合作伙伴,包括微星、Twitch以及訓練軟件KOVAAK 2.0


這些電競聯盟對學生的吸引力也和傳統高校體育非常相似,主要有三個方面,首先是通過電競比賽,鍛煉學生的團隊合作以及溝通能力,讓電競發揮素質教育的部分功能;其次,電競當中學習的技能也能為這些學生日后的職業生涯提供幫助,他們將直播、內容創作、編程以及管理都視為電競比賽可以延伸學習的技能;另外,就像體育獎學金一樣,這些電競聯盟同樣會為優秀的學生提供電競獎學金,同時在高中階段就通過電競獎學金計劃讓這些學生有機會進入更好的高校。沒錯,不僅僅是高校有電競聯賽,美國的電競組織已經在向高中乃至初中下沉。


就在NJCAAE旗下,初中和高中的電競聯盟都已經在2020成立,并已經有了極其完善的賽事組織形式。


以高中的HSEL電競聯盟為例, 目前它的各項賽事都已經具有了一定的規模。其中,《火箭聯盟》與VALORANT都已經擁有了全國性質的比賽,美國的各州按地區被分為四個賽區,各自進行常規賽,決出前列的隊伍共同進行季后賽,賽季以學期為單位。


除了這些傳統的賽制,HSEL也根據不同項目的情況創造了一些有趣的賽制。例如,各項目每周都會有一天進行大亂斗,隊伍不會有固定的對手,而是在HSEL的系統中排隊匹配,由系統根據隊伍實力分配比賽,隊伍要爭取成為當天勝率最高的一支。堡壘之夜的比賽則根據游戲的內容與玩法,分為了“可建筑周”與“不可建筑周”,通過禁止一項玩法來區別比賽。


不同項目在HSEL中的熱度差距很大?!痘鸺撁恕肥荋SEL當中隊伍最多的一項賽事,今年的參賽隊伍達到了101支,VALORANT則有84支,因此他們擁有全國比賽。而英雄聯盟則由于隊伍數量偏少,只有五個州級賽事,這5個州以外的少數隊伍則會另外安排一項循環賽,六個賽區決出季后賽的名額。


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▲HSEL的火箭聯盟與VALORANT全國賽事


為了鼓勵學生積極參賽,除了提供更好的升學機會以外,HSEL也會提供其他的獎勵,包括每個賽季10萬美元以上的總獎金池。另外,堡壘之夜項目還會每周給全聯盟前三的優秀選手獎勵外設。這些都由HSEL的合作伙伴以及投資方提供。前者主要有華碩和他們旗下的ROG(玩家國度)、TUF Gaming兩個品牌。


通過這些完備的賽事,美國的學生又有了一條新的上升通道,而各項電競職業比賽的俱樂部也得以從龐大的學生群體中挑選可以成為職業選手的人才。有了人才庫的儲備,加上北美在游戲開發上的雄厚實力,以及一套可以復制的成熟商業開發模式,這個地區的電競產業具有了一個非常良性的循環通道。


他們甚至不必擔心游戲壽命周期太短導致電競項目的式微,在競品不斷涌現的情況下,似乎被淘汰的只有游戲本身,人們總會將關注度轉移到新的電競項目身上。這個閉環或許會一定程度上導致北美的電競相對封閉、自成一派,就好像北美的傳統體育一樣,他們不需要太關心外面的世界是怎么發展的,一個自有的體系已經可以給電競從業者提供足夠的機會。


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