
經(jīng)過近年來的高速發(fā)展,電子競(jìng)技行業(yè)越來越被市場(chǎng)看好。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo近日發(fā)布了《2021年全球電子競(jìng)技和直播市場(chǎng)報(bào)告》,預(yù)計(jì)今年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入將達(dá)到11億美元,電競(jìng)比賽觀眾將增長至4.74億人。
與去年相比,電競(jìng)比賽觀眾人數(shù)預(yù)計(jì)增長8.7%,在這4.74億人中,深度愛好者(每月觀看比賽一次以上)的占比接近一半,達(dá)到2.34億人。報(bào)告還表示,到2024年,電競(jìng)觀眾的復(fù)合年均增長率預(yù)計(jì)為7.7%,人數(shù)將達(dá)到5.772億.
相比之下,市場(chǎng)收入的增長幅度更快,達(dá)到14.5%。報(bào)告認(rèn)為,主要原因電競(jìng)?cè)巳旱恼承蕴岣撸谶@種情況下,媒體版權(quán)和贊助收入總共預(yù)計(jì)為8.336億美元,約占總收入的四分之三。
Newzoo表示,疫情雖然使電競(jìng)比賽門票收入減少,但可能會(huì)促使從業(yè)者改變戰(zhàn)略,并在未來培育出更穩(wěn)定的市場(chǎng)。另外,更加本地化、量身定制的內(nèi)容將是未來的趨勢(shì)。
與此同時(shí),游戲直播的受眾范圍甚至更廣,今年年底觀看游戲直播的觀眾預(yù)計(jì)將達(dá)到7.288億,同比增長10%。其中,亞太地區(qū)占總?cè)藬?shù)的一半以上。“新興市場(chǎng)的國家,尤其是中國,正在將游戲直播觀眾推向10億人大關(guān),這個(gè)數(shù)字在5年前看起來還不可思議。”
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