剛剛過去的2020年,被時代周刊評選為了“最差的一年”。疫情之下全球停擺,體育圈同樣損失慘重。各項體育賽事推遲、取消、空場舉行,奧運會也被推遲到了2021年。
作為一項新興的體育運動,電競由于其自身的互聯網基因規避了不少傳統體育蒙受的損失。尤其在中國,S10舉辦、斗魚虎牙合并在即、電競正式入亞……在這樣特殊的一年中,電競產業發生了一系列大事件,出現了不少新趨勢。

▲S10現場,不少沒抽到入場券的觀眾仍選擇在場外停留至比賽結束。
那么,2020年的電競產業真的如同此前預料的那般完全免疫嗎?這要分幾個角度來看。
賽事方面,大家都看到了S10的成功,但并非所有賽事都像S10這樣可以如期舉辦。其中,DOTA2 最大的賽事,DOTA2國際邀請賽(TI)2020年再次打破獎金歷史記錄的同時,賽事卻遲遲無法如期舉辦;V社(Valve)也取消了多站代表CS:GO項目最高水平的Major賽事。
之前和蘋果鬧得不可開交的游戲廠商Epic則取消了2020年的堡壘之夜線下賽。而由于疫情的后續影響,Epic官方還表示無意在今年舉辦任何堡壘之夜線下賽事,包括堡壘之夜世界杯。
而對于著眼電競賽事的贊助商們來說,線上露出永遠無法替代線下場景,上半年大量電競賽事的取消、延期、線上比賽限制了他們的投資選擇,這也使得更多品牌主將手中的籌碼放入了S10這個大籃子里。

▲上半年的線上賽給了電競一個喘息之機,但線下場景仍是重中之重。
根據「電競商業Meta」統計的數據,S10的賽事贊助商數量達到了15家,這個數字幾乎是S9時候的兩倍。
而俱樂部方面,本次S10最受贊助商青睞的是京東集團旗下的JDG戰隊,贊助商數目達到15個,為所有參賽隊伍之最。值得注意的是,其中一家LPL參賽俱樂部甚至出現了同品類的4個不同品牌共用一個贊助席位,以至于品牌logo每4場輪番亮相一次的現象。
通常來說,對于一家電競俱樂部來說,贊助都是一項占比較高的收入來源,通過觀察一家俱樂部或一項賽事所獲贊助商的多寡優劣即可大體判斷其營收情況。但若僅以今年S10的招商來衡量電競產業的整體情況,就很容易就輕視了這一年間疫情對電競俱樂部的整體影響。
根據福布斯公布的2020年全球最有價值電競俱樂部榜單,排在前五的TSM、C9、TL、FaZe Clan、100Thieves這五家電競俱樂部的估值并沒有像2020年年初預料的那般迎來大幅增長。其中排名第一的TSM估值僅增長了3%,排名第二、第三的C9和TL甚至出現了市值縮水的情況,估值分別下降了13%和3%,而對于近年來在全球范圍內高速發展的電競產業來說,這是一個很夸張的數字。其中的一個對比數據可參考2019年時,估值排名前10的電競俱樂部估值平均增長了54%。
由此可見,拋開S10這個爆點,疫情在全年范圍內對票務、獎金,周邊售賣、轉播收入乃至贊助商信心所造成的負面影響還是超過了預期。只不過,電子競技的情況仍然要比體育領域的其他賽道好。就連全球各大博彩公司,很長一段時間也只能依靠電競賽事吸金求生。

▲以C9俱樂部為例,曾獲得美國空軍贊助的他們今年未能在S10賽場亮相,市值縮水達到了13%。
當然危中有機,疫情同樣提供了相應的機會就看能不能把握住。最起碼S10能順利舉辦,就已經保住了遠超同行的收益。而有些國外電競品牌專門在疫情期間做起了居家的場景生意,也借此脫穎而出。
例如總部位于美國的民間電競賽事平臺Play One Up。在這個平臺上,任何人都可以作為主辦者舉行電競賽事。通過注冊,他們的賽事信息會被掛在平臺上,供有意參賽的玩家報名。賽事舉辦者收取報名費,平臺則從中抽成,獲勝參賽者贏取剩下的報名費。由于疫情期間美國失業率飆升,不少年輕人還打起了靠參加民間電競賽事贏取獎金來補貼家用的主意,這也為Play One Up這個平臺帶來了一大波用戶增長。至今為止,Play Up One已經有大約6萬注冊用戶,其中付費用戶的數量在10%左右。抓住了疫情帶來的商機,2020年Play One UP就拿到了610萬美元的融資。
而與Play One Up模式類似的Skillz也獲得了成功。Skillz規模更大,主打移動電競,已在2020年12月在紐交所上市,成為了第一個公開上市交易的移動電競平臺。

▲SkillZ和Play One Up在疫情期間的成功,證明了資本對居家電競生意的認可。
拋開疫情的影響不談,2020年電競產業仍有不少值得注意的事件和趨勢。
從2019年底算起,有三家以電競俱樂部為主體的國外電競公司選擇了上市,公司規模也一家大過一家。
2019年12月,丹麥電競戰隊Astralis的母公司Astralis集團宣布在哥本哈根納斯達克交易所上市,成為世界首家上市的電競公司;2020年10月,貝克漢姆入股的英國電競俱樂部Guild Esports正式在倫敦交易所掛牌上市。上市之后,Guild Esports共募集2000萬英鎊,市值約為4120萬英鎊;一個月后,加拿大電競公司Enthusiast Gaming也曾官宣,正在籌備美股上市,算上守望先鋒聯賽的溫哥華泰坦隊和使命召喚聯賽的西雅圖洶涌隊,Enthusiast Gaming 旗下總共擁有7支職業電競戰隊。
從這三家公司的情況來看,這些選擇上市的電競公司體量在接連走高:先是幾個選手創立的Astralis,再到貝克漢姆的DB Venture和藍星資本共同投資的Guild Esports,最終Enthusiast Gaming這樣已成規模的電競公司開始入局。這樣看來,上市集資已經在2020年成為了電競俱樂部的又一個選擇。
視角回到國內,大企業入局電競俱樂部的趨勢還在繼續。
8月,微博收購了KPL戰隊TS,快手也買下了YTG戰隊;9月,TT語音平臺宣布買下DMO電競俱樂部的LPL席位,并將隊名更改為TT;10月末,地產集團佳兆業宣布拿下英雄聯盟和王者榮耀兩個項目下次級聯賽的席位;12月初,能興集團也宣布收購了eStar電競俱樂部的LPL席位。這種大企業入局電競的趨勢首次出現在2017年LPL聯盟化之后,而這種趨勢在今年下半年再次集中出現也證明了各大企業對“靠旗下電競俱樂部打響自身品牌”這一命題的認可。
值得注意的是,一些先走上這條路的品牌已經開始了新一輪的嘗試。
靠著旗下TES戰隊一年來的優秀表現,滔搏算是靠著電競打出了自己的品牌知名度。坐擁TES的優秀戰績和多名明星選手,滔搏運動在2020年12月官宣了自己的新電競服飾TGIF。
該品牌在宣發過程中,僅使用了旗下三名電競選手作為代言人,在其它地方則完全隱去了TES的Logo,選擇強調品牌,忽略戰隊。此前國內也有過幾次背靠電競俱樂部做服飾品牌的嘗試,而滔搏如今嘗試的這種“去戰隊化”的做法,是否能成為日后其他大品牌的模板?
年末,一些英雄聯盟電競俱樂部也在贊助權益開發上又進了一步。12月,BL平安銀行正式冠名贊助BLG電子競技俱樂部,這也是LPL首個獲冠名贊助的電競俱樂部。中國之外,S10冠軍,韓國的DWG戰隊也官宣了起亞汽車作為冠名贊助商。對于電競賽事來說,向俱樂部開放冠名贊助的權限無疑是聯盟發展中的一個重要節點,各家俱樂部能在此基礎上做出怎樣的延展,也值得期待。
大企業之外,棋牌類電競興起的這個小趨勢也讓人眼前一亮。
國內方面,棋牌類電競賽事以斗地主項目為主,主要賽事是是JJ斗地主冠軍杯和TGA騰訊棋牌錦標賽,其中JJ斗地主官方曾表示,將在2021年將總獎金提升至900萬元。而國外方面,則以國際象棋為主,Envy Gaming、C9等電競俱樂部紛紛簽約了職業國際象棋選手和主播,并和傳統國際象棋賽事展開了合作。

與其它電競項目相比,棋牌類電競項目的入門門檻更低,受眾年齡層也更廣。而現階段電競營銷的主要目標人群仍是18-35歲的男性群體,對中老年群體的開發并不充分。棋牌類電競的興起,也讓電子競技做起了年輕人之外的生意。
2020年的電競產業是今年為數不多的疫情受益者。上半年各大賽事用線上賽的方式得以延續,下半年則開始發力。各家公司在下半年加大了投入的同時,也催生出了許多新生意。這也帶來了新一輪的思考,疫情催生出的商業模式,在一切回歸正軌后是否仍然有效?待到一切回歸正軌,答案自見分曉。
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BLG電競俱樂部獲平安銀行冠名,為LPL首支獲冠名贊助的英雄聯盟戰隊
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