1月10日,在第三屆中國體育產(chǎn)業(yè)嘉年華《發(fā)現(xiàn)價(jià)值:電競行業(yè)商業(yè)開發(fā)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)》論壇上,華奧電競總裁張梓、FEG電競合伙人任重、人人體育創(chuàng)始人章楊、李寧市場整合總監(jiān)楊光就電競商業(yè)化以及未來的機(jī)遇表達(dá)了自己的觀點(diǎn)。
1.華奧電競總裁張梓:賽事的差異化定位是吸引品牌主的基礎(chǔ)

我們運(yùn)營的NEST(全國電子競技大賽)6年了,是比較早進(jìn)行商業(yè)化的品牌之一。之前有娃哈哈、可口可樂等冠名,2018年有了新的贊助商:浦發(fā)銀行信用卡。賽事品牌的差異化定位是吸引品牌方的關(guān)鍵。NEST的差異化是性價(jià)比和客戶的定制化,這是招商的基礎(chǔ)。在2004年WCG時(shí)代,賽事與用戶的關(guān)系和今天的KPL等有很大差別,現(xiàn)在的賽事更職業(yè),有明星選手有粉絲。而對于NEST,我們希望打造玩家身邊的賽事,在渠道拓展時(shí)會(huì)在網(wǎng)吧、商圈以及985高校落地以及最后呈現(xiàn)。
從商業(yè)化角度來說,贊助商進(jìn)入電競行業(yè),要對行業(yè)有深刻認(rèn)知,認(rèn)識(shí)各個(gè)項(xiàng)目的差異化。從行業(yè)上來說,電競走過了最壞的時(shí)代,過去五年是被資本和市場認(rèn)可、高速發(fā)展的五年。站在從業(yè)者角度來說,這是最好的時(shí)代,也是最壞的時(shí)代,有很多非良性競爭。隨后五年應(yīng)該是最好的時(shí)代。
2.李寧市場整合總監(jiān)楊光:對傳統(tǒng)品牌來說,電競意味著增量市場

李寧在2018年投資電競,主要有兩方面考慮:一是從行業(yè)角度來看,電競已正式成為體育項(xiàng)目,粉絲在2018年超過三億人,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)是非常合適的,不能再更晚進(jìn)入這個(gè)行業(yè);二是從具體來講,對于一個(gè)傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)品牌來說,在超過三億電競粉絲里有相當(dāng)大的部分是所謂的增量市場。我們之前關(guān)注籃球、足球、跑步等發(fā)展近百年的項(xiàng)目,但它們在項(xiàng)目體量增長率會(huì)受到很多影響,比如人口出生率、經(jīng)濟(jì)等。
對于品牌來說,想尋求穩(wěn)定、更好的增長速度,除了在傳統(tǒng)項(xiàng)目上保持并擴(kuò)大市場份額外,有一個(gè)更好的方式,就是可以尋找一個(gè)之前沒有涉足但現(xiàn)在是一個(gè)好機(jī)會(huì)的純增量市場。 傳統(tǒng)的品牌在最近一兩年進(jìn)入到電競行業(yè),邏輯是相似的。
3.FEG電競合伙人任重:不僅是打廣告,還要深度結(jié)合

KPL等品牌賽事的觀眾年輕化趨勢越來越明顯,讓一些年輕的品牌、或者想吸引年輕人關(guān)注的品牌愿意在電競上做投入。像KPL大型聯(lián)賽吸引了vivo、麥當(dāng)勞以及M&M巧克力等贊助商,針對年輕用戶進(jìn)行比較大的營銷。相對成功有vivo和KPL的合作,在贊助KPL之后,vivo手機(jī)玩《王者榮耀》的用戶體量提升了將近30%。這是2018年乃至整個(gè)移動(dòng)電競商業(yè)化巨大的成功。現(xiàn)在,vivo有一條品牌線是為王者榮耀定制的手機(jī)。這是移動(dòng)電競商業(yè)化新的思路,品牌不僅僅是通過贊助打廣告來擴(kuò)大影響力,而是兩者深度結(jié)合后,真正達(dá)到雙贏。
4.人人體育創(chuàng)始人章楊:商業(yè)化過程很痛苦,需布局整個(gè)鏈條

電競行業(yè)最大的IP與流量都和廠商有關(guān),比如騰訊、網(wǎng)易、暴雪等。它的商業(yè)化過程比較痛苦,行業(yè)單點(diǎn)突破很難,我們后來決定做整個(gè)鏈條的布局,盡量降低邊際化成本,使效率提高、獲得更多的IP、流量并變現(xiàn)。同時(shí),我們做了一些線下的手游吧、綜合娛樂空間,在全國有三百家聯(lián)盟,這是因?yàn)槲覀儧Q定不了玩家在游戲里的大部分行為,產(chǎn)生的收入都是貢獻(xiàn)給廠商了,但是什么時(shí)候玩、在哪里玩,怎么玩,和誰玩是我們可以參與的,所以就做了線下的事兒,與線上流量結(jié)合,通過線上內(nèi)容賦能線下,效果還不錯(cuò)。
5. 楊光:電競的商務(wù)權(quán)益轉(zhuǎn)化場景不要受限
贊助商進(jìn)入電競領(lǐng)域簽聯(lián)盟俱樂部資源,一個(gè)大的策略是會(huì)找最頭部的資源做合作,邏輯很簡單:頭部俱樂部有更好得成績,有更大得流量、有更多明星選手……這些會(huì)幫助贊助商進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域、實(shí)現(xiàn)更好地商業(yè)轉(zhuǎn)化。歸根到底,贊助商進(jìn)入電競領(lǐng)域是尋求銷售的轉(zhuǎn)化。但是,偏頭部的俱樂部不是唯一路徑。成績很重要,同時(shí),俱樂部的運(yùn)營能力、對贊助商的服務(wù)能力,還有內(nèi)容創(chuàng)造能力都是品牌方的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
內(nèi)容創(chuàng)造能力是衡量俱樂部價(jià)值很重要的維度。俱樂部實(shí)現(xiàn)贊助商權(quán)益的回報(bào)分不同的場合,一是在官方流里,還有就是日常通過直播、長、短視頻制作等。可以實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化的商業(yè)場景不需要局限在一個(gè)比較窄的場景里。
6.章楊:電競加旅游是一個(gè)新的發(fā)展思路
2018年,我們做過一個(gè)民間的全國場館聯(lián)賽,總決賽放在歡樂谷,這是一個(gè)是電競加旅游的結(jié)合,效果不錯(cuò),歡樂谷也比較認(rèn)可。互聯(lián)網(wǎng)存在斷層問題,我們這一代和上一代對電競的認(rèn)知很難一致,對于電競,傳統(tǒng)媒體報(bào)道很少,基本上都是負(fù)面。電競行業(yè)存在問題,比如IP內(nèi)容不夠好,沒有更多優(yōu)秀的人才把電競玩出花樣來等。但是,在這個(gè)行業(yè),年輕流量的參與度超過了目前可以看到的大部分行業(yè),對品牌來說還是比較不錯(cuò)的選擇。

7. 張梓:海外市場和電競媒體播出平臺(tái)的潛力待開發(fā)
從商業(yè)化角度來說,電競行業(yè)未來的布局是要向海外拓展,更多是偏向于移動(dòng)電競方向上。像虎牙,正計(jì)劃向亞洲市場擴(kuò)展,日本、東南亞是其未來開發(fā)的增量市場。
在電競商業(yè)化鏈條里,電競媒體播出平臺(tái)也是一個(gè)比較好的有待開發(fā)的市場。品牌方、內(nèi)容方、主播三方如何建立更好的合作,回饋給廣告主更好的價(jià)值?這就需要有專業(yè)的廣告代理公司幫助平臺(tái)一起發(fā)展,給平臺(tái)提供好的工具,達(dá)到更好的視頻效果。
8. 章楊:2019年,電競行業(yè)偏向于IP娛樂化
IP、流量、變現(xiàn)是2019年電競行業(yè)大勢,整個(gè)行業(yè)會(huì)偏向于IP娛樂化。如今短視頻的興起,用戶的碎片時(shí)間更多消耗在短視頻這些自媒體平臺(tái)上。而電競內(nèi)容比較分散,電競從業(yè)者做的內(nèi)容都太垂直了,比如說永遠(yuǎn)只能看到賽事、教學(xué)、KOL垂直向的,基于游戲的娛樂化沒內(nèi)容很少人開發(fā),很大一部分玩家,看客流量還沒有進(jìn)入到電競?cè)印P偏向娛樂化應(yīng)該是大勢所趨。最近英雄聯(lián)盟出了綜藝,王者榮耀也要出101這種類型的選秀,這種欄目是大家比較喜歡看到的,電競的精品內(nèi)容相信也會(huì)越來越多。
延展閱讀:
電競行業(yè)的2018年已成為傳統(tǒng)品牌不可忽視的營銷市場
分會(huì)場視頻回放】發(fā)現(xiàn)價(jià)值:電競行業(yè)商業(yè)的開發(fā)與挑戰(zhàn)
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