中國突然興起的機器人格斗綜藝熱,能否幫助這項“電子體育”運動走向大眾市場?
▲機器人格斗節目《博茨大戰》在美國一度引發熱潮
“巴姆中尉被打在了坑里,KO!”
“他被極速代碼打出的火花燒成了燒烤啊!”
“沙塵暴,一次漂亮的豬八戒背媳婦,然后把媳婦扔到了坑里!”
這些聽上去毛骨悚然的解說詞,讓人很難想象這只是一檔娛樂節目。不過別緊張,無論是被打進坑里還是燒成燒烤的,都只是機器人而已。
隨著《這!就是鐵甲》和《機器人爭霸》兩檔綜藝節目接連上線,以及在今年1月播出的《鐵甲雄心》,機器人格斗這一比賽形式再度來到了大眾視野。

▲愛奇藝的《機器人爭霸》網羅了Angelababy等一眾明星。
雖然與嘻哈、街舞的綜藝相比,機器人格斗引起的社會熱度并不高——根據百度指數,同樣是愛奇藝所出品的、如今已經第一季完結的《熱血街舞團》在近30天內的平均日均搜索指數達76183,而《機器人爭霸》僅有17550。而《機器人爭霸》迄今最高的搜索指數為131162,不如《熱血街舞團》的143502,與去年火爆一時的《中國有嘻哈》相比差得更遠——后者的巔峰達到了460934。
不過這已經是近些年來機器人格斗這一領域在外界曝光最大的一次了,就像從業選手陳霖所說:“從來沒有這么多人關注過我們。”
資本的舉措或許也能證明一些問題。今年4月,《這!就是鐵甲》的聯合出品方創客星球獲得由啟明創投的近億元Pre-B輪融資;同樣是4月,從事機器人格斗線下賽事運營的極戰FMB 獲得了千萬美金的A輪融資,由微影資本領投、北極光創投跟投;而在去年,工匠社和機甲爭霸等格斗機器人的制造商也紛紛宣布獲得融資。
由于機器人在中國以往多少仍有些專業和技術的門檻,使得機器人格斗也一直是個小眾愛好,具體說更多是以極客理工男為主。不過隨著機器人格斗在運營模式上的體育賽事化,包括在今年突然興起的“電子體育”一說中也將機器人賽事涵蓋其中,它是否會像經歷過去10來年的電競類似的發展和爆發?退一步說它是否能有百年前賽車和摩托車比賽起步時的重現?而格斗作為一項全球由來已久的觀賞性項目,在對陣雙方變為機器人之后是否能煥發新的生機,雖然現在機器人還長得比較機械,但未來的造型誰說得準呢?
誰在看?
在懶熊體育去年發表的《機器人互懟引來百萬人圍觀,背后公司獲北極光千萬融資 | 創業熊》一文中,曾回顧了機器人格斗這一賽事的發展。從1994年美國舊金山舉辦的第一場機器人格斗賽事《Robot Wars US》起,已經有了二十多年的歷史。
之后,出現了兩檔并駕齊驅的賽事:《博茨大戰》和《機器人大擂臺》。這兩項賽事隨之風靡全球,并培養了大批粉絲,《機器人大擂臺》還曾短暫登陸過中國的熒屏。
陳霖就是在那時接觸到了這個行業。彼時恰逢《變形金剛》、《機動戰士高達》等機器人動畫片在國內熱播,還是初中生的陳霖開始狂熱地愛上了機器人,并在家學著自己搭建。

▲創客星球的選手在制作鐵甲。
從此以后,這便成為了陳霖的一項興趣愛好,工作學習之余會搗鼓搗鼓。他告訴懶熊體育,前幾年這個圈子里大多都是理工男,職業以工程師為主,收入頗豐。他們對機器人有濃厚興趣,都是《博茨大戰》或《機器人大擂臺》的忠實粉絲,也掌握機械的基礎原理知識。
這也正是最先對機器人格斗感興趣的群體特征——衣食無憂的理工男,在欣賞比賽的同時也對機器人的樣式和工藝感興趣。他們也會在線下自行相互切磋,但并沒有官方組織,屬于散兵游勇。
不過,現在對機器人格斗感興趣的,可不僅僅只有理工男了。
創客星球創始人兼CEO茹晨就告訴懶熊體育,目前比較關注他們節目的,更多的是以家庭為單位,因為機器人具備天然吸引孩子的能力。相似的觀點也得到了極戰體育創始人兼CEO張宏飛的認同,他也被外界認為是中國機器人格斗運動的發起人。沒有機器人制造知識的普通人,開始成為這項賽事的主體粉絲。
有點令人意外的是,這其中可能是女性用戶居多。“我們發現,《這!就是鐵甲》的女性觀眾要高于男性,占到了六七成,在社交圈中KOL很多也是女性。”茹晨說,“這些女性中很大一部分是媽媽,他們會看我們的節目往往是因為孩子喜歡看,或者老公也喜歡看。”茹晨說。
“這個東西男女老少都看得懂,不需要教,同時又基于競技對抗,這都是人類天性。”張宏飛說。
一個更有意思的現象是,這些粉絲也開始不僅僅處于看熱鬧的比賽階段了。茹晨和張宏飛都表示,他們的粉絲對賽事關注點已經逐漸開始從比賽本身向選手轉移,變成“戰隊粉絲”。喜歡上戰隊的原因有很多種,選手的顏值、機器的顏值、機器的戰斗力都會有可能。而作為賽事主辦方,他們也會刻意在粉絲運營中去挖掘選手和戰隊背后的故事,吸引更多粉絲。

▲FMB世界杯在海南三亞舉行時的現場觀眾。
從傳統體育的視角來看,俱樂部粉絲大多會比賽事粉絲粘性更強,挖掘價值也較高。粘性更高的粉絲意味著更高的參與度和消費潛力,前者能夠帶來更高的社會關注度,后者則是未來商業變現的方向。
這樣的結果也體現在了品牌贊助商上。以極戰為例,他們的賽事一開始更多是工具和科技類品牌,比如英特爾、世達或與機器人制造業關系密切的。而如今,包括海南航空在內的大眾類品牌也開始成為了他們的贊助商。這也標志著這項運動的面向群體正變得越來越大眾。
誰在玩?
國內瞄準機器人格斗的這個產業的,除了剛才列舉的創客星球、極戰體育和愛奇藝外,還有工匠社、機甲爭霸等公司,構建成了一條由綜藝節目、動漫IP、線下賽事以及機器人生產制造在內的產業鏈。
從節目的表現形式來看,正在熱播的《機器人爭霸》和《這!就是鐵甲》都差不多——都是以明星+選手的組合。分配好之后,明星作為戰隊隊長來決定比賽策略,選手們則會在比賽中負責具體的操控。節目組會通過明星戰隊間的沖突來吸引眼球,從而加強不同戰隊間的沖突,達到綜藝節目的效果。
甚至在最近的《這!就是鐵甲》節目中,鄭爽發火事件還成為了一個熱搜話題,使得不少人因此知道了這個節目并且認真分析了賽制和內容。
▲在《這!就是鐵甲》的節目中,鄭爽因裁判讀秒爭議當場發火,引發網友熱議。
作為《這!就是鐵甲》的聯合出品方,創客星球已經不是第一次制作機器人格斗的綜藝節目了。在今年1月,他們出品的《鐵甲雄心》就在浙江衛視的每周一晚上播出,取得了平均收視率0.4的成績,全網播放量超過了8億,豆瓣評分8.3分。
就綜藝節目而言,茹晨的策略是臺網聯動,因此不惜做兩檔節目。“我們通過作為電視臺的浙江衛視來鎖定這個賽事的調性。”茹晨如此解釋。
在他的計劃里,先通過這兩檔科技娛樂節目撬動市場,然后開始布局線下。他打算先從城市賽做起,在今年下半年走遍10-20個城市,并在今年年底舉辦面向全球的世界杯。而在城市選擇的偏好上,他們則更希望靠攏擁有工業院校的城市,首站則選擇了和斗魚嘉年華駐足過的武漢。那時,他們的展區內3天吸引了52萬的人流量,帽子、T恤、雨傘等5000多套衍生品被一搶而空。

▲創客星球參與的武漢斗魚嘉年華,3天吸引了52萬人流量。
與之類似的是,愛奇藝方面似乎也不打算僅僅播出一個綜藝節目即了事。愛奇藝高級副總裁、《機器人爭霸》總監制陳偉就在該節目籌備初期指出,并沒有把機器人爭霸單單視為一檔綜藝。“愛奇藝正通過頭部娛樂內容搭建、中期線下活動及競技賽事推廣、以及終端衍生品的開發搭建一個完整的體系,”陳偉說。只不過具體如何操作,愛奇藝方面還沒有公布更多的信息。
而與創客星球、愛奇藝等不同的是。極戰則采取了另一套的布局模式。從打法上來看,張宏飛選擇的是先扎根賽事體系,建立完整的國際化體育賽事IP,之后再涉足包括泛娛樂、地產、教育等體育產業領域。
目前極戰體育已經構建了三個賽事體系,分別為FMB、MLF和FMB世界杯。FMB面向的是業余愛好者,參加MLF是廠商和職業俱樂部,而FMB世界杯則是面向全球選手招募。目前這一套賽事體系已經跑了三年,今年年初在三亞落幕的極戰世界杯總決賽上,《機器人大擂臺》創始人,被譽為“格斗機器人之父”馬克索普也表態想來現場觀摩,但最終因身體原因未能成行。

▲極戰所構建的賽事體系。
在下一步,極戰FMB計劃開啟的是電影和真人秀這樣娛樂領域的嘗試。電影將會定位于體育勵志片,目前已經篩選了一輪導演,候選人中都曾獲得過國際獎項。真人秀他則更傾向于做一個以科技泛娛樂為核心的戶外節目,而不是以機器人格斗賽事為核心。在張宏飛看來,將明星與賽事本身做結合,營造太多的戲劇性沖突,會很難調和體育精神和娛樂化的沖突。相比之下泛科技戶外節目、科技探索成長真人秀或者體育賽事直播會更加合適些。
類似的是,無論各家的當下的打法如何,但最終目標都高度相似,都會呈現一個體育化的形態:以賽事為核心,通過賽事向產業鏈做衍生。B端收入將來自于贊助商和媒體版權的售賣,C端收入則會是產品零售和機器人教育。
未來呢?
其實利用機器人競技的這個元素來做賽事,在國內也并非首創。由共青團中央、全國學聯、深圳市人民政府聯合主辦,大疆創新發起并承辦的《RoboMaster》,2013年夏天就開展了第一場比賽。
只不過這一賽事與我們上文提到的“機器人格斗”有較大區別。該項賽事參賽者以大學生為主,雙方的機器人互相射擊對抗,還有無人機參與,勝敗條件也較為復雜。根據36氪報道,該項賽事每年投入超過2000萬人民幣。
這類比賽與機器人格斗的一大區別在于,其觀賽門檻較高,普通觀眾很難明白比賽中發生了什么。而機器人格斗賽事,除了鮮見的有兩家打得難舍難分之外,其勝負結果往往外人一看就知。

▲機器人格斗賽事觀賞門檻很低,普通人能一眼看懂。
所以,盡管《RoboMaster》每年耗費巨資,但其官方背景和較高的觀賽門檻決定了這更像一場科技人才較量平臺,賽事本身并不會有太高的商業化運作和動力。
但現有的機器人格斗則嘗試通過降低觀賽門檻吸引大眾人群,以達到打造賽事IP的受眾基礎——這符合所有傳統體育賽事IP的發展途徑。
只不過與傳統體育相比,這更像是一套工業流程的搏斗——比賽勝負與否取決于兩個因素:機器人本身和操控者水平。
這也正是機器人格斗的優勢所在——一方面,他突破了傳統體育的極限,以機器替代人的身體,從而使暴力和機械美學得以淋漓盡致地展現;另一方面,他所應用的高新科技,順應了潮流的發展。接下來,就看他們能否在競技和娛樂上都能收獲到好的故事了。
另一方面,這套工業化的流程體系高度依賴零配件的供應,廠商的地位也就不可缺失。所以從業者大多認為,這個產業發展到最后會和賽車產業一樣,就好比F1。
不過,從發展歷史來看,F1與機器人格斗有所不同。前者先是有選手和廠商的加入,才誕生了賽事組織。在伯尼掌門之后,F1才開始商業化體系運作。而國內機器人格斗的產業,則是由賽事公司在確立規則后,拉攏選手或廠商參與,構建一套自上而下的體系,也許能借此加快商業化進程。
這個產業與電競相比也有不少類似之處。剛剛推動電競入亞運的霍啟剛就主張將其歸類到電子體育之中,指出這都是體現“更高、更快、更強”精神的項目,并認為擁有強大青年群體基礎的電子體育未來是大勢所趨。
越來越職業化的電競產業,或許會讓機器人格斗從業者的羨慕。諸如《英雄聯盟》職業聯賽、《王者榮耀》職業聯賽的贊助收入已經邁向了千萬級,俱樂部們也開始紛紛獲得高額的投資和贊助,也有選手開始簽約品牌。
而對比F1來說,盡管不是每個環節都賺錢,但聯盟、廠商和承辦方之間也形成了一個利益共同體:聯盟獲得收入,廠商展現技術,承辦方依靠大流量尋求其他方式的變現,經過數十年的發展已經越來越穩固。
對于機器人格斗來說,當下在中國最大的挑戰就在這里。沒有形成共同體,廠商和品牌只能試探,參賽者也難以以職業選手自居——畢竟他們不能靠這個養活自己。優秀的選手或俱樂部也許能依靠賽事和廠商的補貼、獎金維持一定的收入,但長遠來看這并不是良性的。“就目前來看,我不覺得這個項目又能讓我成為一門職業,也許未來可以吧。”陳霖說。
當然,以這套標準去要求一個剛剛起步的產業,看上去有點苛刻了。目前來看,一切都在向從業者有利的一面在發展:機器人制作水平的提高、產業中心向中國遷移、越來越多的觀賽者,以及廠商和品牌方的試水加入。
現階段而言,他們需要做的,依舊是向更大眾的市場邁進,成為一個如同電競、F1那樣的大眾賽事。而這,僅僅靠兩檔綜藝節目,是遠遠不夠的。
(應受訪人要求,陳霖為化名)
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