
體育賽事票務服務往移動端發展是大勢所趨,但一家名為Gametime的創業公司CEO布拉德·格里菲斯(Brad Griffith)認為,現在的體驗仍不夠好。
格里菲斯曾經創辦過Zappedy——一間為商家提供技術產品服務的公司,并在2011年將其賣給了美國團購網站Groupon。他于2013年再次創業成立了Gametime,開發體育賽事票務銷售App。
這次創業源自于一次糟糕的觀賽體驗。在使用“一個行業領導者”的App購買棒球比賽門票時,格里菲斯直到最后一刻才意識到必須把門票打印出來才能進場。當時他和朋友在一家酒吧,因此不得不去說服酒保讓他們進到辦公室打印門票,這最終導致他們錯過了比賽的第一局,門票的價值因此損失了重要的一部分。
“這是一場巨大的災難,”他在接受techcrunch的采訪時說,“我們認為必須有一個更簡單的方法。”
格里菲斯創辦的Gametime為體育迷提供了一種移動優先的方式來獲得現場觀看體育賽事的機會,并通過加快發現、支付和使用門票的過程,增強用戶的購票體驗。
在美國,體育票務市場龐大且競爭激烈,不僅存在Ticketmaster和Stubhub這樣的巨頭,還有SeatGeek、Applauze和Ticketfly等新貴。二手門票的線上交易市場也已經很大,需求量大的賽事門票價格顯著提升,其余賽事的門票價格則可能會低于票面價值。交易平臺從中收取的傭金通常為銷售價格的10%至20%,具體比例則要取決于賽事。
Gametime切入這個市場的主打賣點一是快速便捷,二是瞄準了千禧一代年輕人的“沖動消費”,又或者叫“最后一刻的瞬間經濟”。
“也許你正在一家酒吧,你準備在電視上觀看比賽,這時你打開Gametime,‘嘿,我們可以花10美元去現場’。”格里菲斯說,“你可以馬上在手機上買票然后進場,這一切都在幾分鐘內完成,這是為了讓人們更具自發性并且享受到更多樂趣。”
在Gametime中,一切服務都能在手機上處理。用戶在App上購買了門票,只需在場館門口出示進行掃描即可入場。Gametime并不是唯一使用這種技術服務的公司,但它出售的門票只有這一種格式。因此,當用戶在使用該App時,就會明確知道門票不需要打印。
另一方面,Gametime聚焦于在比賽開始前出售的打折門票,這些門票是從“一堆不同的供應商”中抽取出來的。Gametime通過計算,在考慮了價格和座位的視角效果后,從正在出售的門票中找到最優惠的幾十張進行呈現,通過這個自動化的篩選過程,用戶不再需要于數千個座位中進行挑選。
格里菲斯告訴techcrunch,通過優先顯示最好的座位、保存用戶的信用卡記錄并將門票信息發送到用戶手機,Gametime可以在幾分鐘內完成搜索、購買和下載一張移動門票的過程。

在購票體驗方面,Gametime率先為用戶提供了所挑選座位的視角照片,這需要派遣攝影師去到場館進行拍照,這也是Gametime在成立初期業務拓展速度并不快的原因之一,而另一個原因則是它僅限在支持移動票務的體育場館使用。
到目前為止,Gametime的業務已經覆蓋北美近60個城市,并在2015年底拓展了演唱會門票銷售業務。2016年9月,Gametime公布獲得2000萬美元B輪融資,使公司累計融資金額達到3300萬美元,投資方包括Accel Partners,Evolution Media和GV等機構,還有NBA薩克拉門托國王隊老板Vivek Ranadive等體育界人士。
該公司B輪融資時公布的數據顯示,80%的交易發生在比賽開始前的7天,50%發生在比賽日當天,10%在比賽開始之后發生。Gametime從整個交易中抽取約15%的傭金,如果門票出現問題則將退還門票價格的115%作為賠償。2016年公司的銷售額達到4800萬美元。
格里菲斯對sportingnews解釋說:“我們85%的用戶是35歲以下的,所以我們看到的是年輕的、自發的體育迷從沙發上下來,并選擇在最后一刻走進體育場館。”
但要趕上行業內的領先者,Gametime還有很長的路要走。
StubHub在21世紀初率先推出了線上門票銷售服務,并一直保持行業領先地位,并于2007年以3.1億美元的價格被eBay收購,它最早在2010年就上線了iOS版本的App,并于2011年推出了安卓版本。行業內的另一家主要公司Ticketmaster則在2008年用2.65億美元的價格收購了TicketsNow。
毫無疑問,StubHub對票務行業產生了巨大的影響,并且已經建立了一個值得信賴的二手門票銷售品牌。
StubHub并不回避后來者的競爭。如今任意打開StubHub一場體育賽事的門票銷售頁面,用戶同樣可以在挑選座位時看到該位置的視角效果,并且可以選擇購買電子門票。而相比Gametime一場比賽只推出幾十個可選座位,StubHub通常每場比賽可選的座位是數千個。
雖然Gametime表示它只提供最具價值的門票,但StubHub顯然擁有更多的庫存,部分通過與職業隊或聯盟簽署合作來獲得,這抓住了票務業務的核心。如果平臺無法提供足夠的門票庫存,用戶體驗再好也只是徒勞。
不過,2017年5月,Ticketmaster看中了Gametime在年輕人中的影響力,與其達成合作,Gametime得以銷售這家票務巨頭手中的門票。

為了應對市場競爭,Gametime仍在不斷完善功能以提高吸引力。當中包括“快速售票”功能,用戶可以使用智能手機攝像頭配合該公司的字符識別技術進行掃描,自動將門票相關信息上傳到移動市場,而無需輸入數據。還有“粉絲視角”,讓用戶對座位質量和整體體驗提供即時反饋,包括上傳他們的觀賽照片,并進行分享、推薦、邀請朋友加入。
正是因為在體育票務這片“紅海”中找到了自己的定位,Gametime才獲得了認可。競爭對于體育票務市場是一件好事,這給了用戶更多選擇。
Gametime的首席收入官柯林·埃文斯(Colin Evans)曾是StubHub的創始成員之一,他從2000年至2007年在StubHub擔任銷售和業務發展副總裁。
“當你定義了一個市場時,你就可以快速增長,StubHub定義了二手門票市場,我們正在定義‘最后一刻’市場,而我們的增長速度比我在StuHub時還要快,”埃文斯在接受mashable采訪時說。
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