
對于北京大學信息科學技術學院副教授陳江來說,過去幾周的經歷可謂相當特別。
由于在新學期開設了一門名為《電子游戲通論》的公選課,綽號“呆呆老師”的陳江走紅網絡,不僅短時間內接受了多家媒體的密集采訪,還為此做了廣播節目,這在他過去十多年的任教生涯里都很罕見。
《電子游戲通論》并非北大首門與游戲相關的課程,這次受到媒體和社會廣泛關注的一個原因是,騰訊王者榮耀項目組在課程素材和講課嘉賓方面與其合作,并進行了錄像和報道。各家媒體隨后跟進,衍生了以“上北大打電競”、“在北大上電競課”、“電競進入北大講堂”等為標題的文章,由此引發熱議。
陳江已多次表達過自己開設的并非“電競課”。他告訴懶熊體育,在《電子游戲通論》中電競只是15次課里的一次,這門課程本身是想讓學生了解電子游戲,“最好是關注它的一切,我盡自己最大的能力讓同學們去熟悉了解,因為同學們跟電子游戲打交道的可能性蠻大的,不管職業上還是生活上。”

▲《電子游戲通論》的課程內容。
就在一年半前,2016年9月,第五屆《英雄聯盟》高校聯賽在北京大學百年講堂揭幕時,陳江代表北大上臺講話,他當時提到北大要直接開設電競課程很難,會是一個漫長的過程。
“很難的意思有兩層,第一北大本身沒有這個專業,要找出足夠好的老師,足夠多的素材來開這樣的課,本身壓力比較大,北大是一個綜合性大學,要找出十來個老師,才能做出一個小的專業,”陳江對懶熊體育說,“第二也要考慮到敏感性,肯定會有輿論和其他方面的壓力。”
中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍就發表了一篇題為《我為什么反對北大開設電競游戲選修課》的文章,當中寫道:不可否認,高校開設游戲課程并非是鼓勵學生玩游戲,對游戲文化、產業、設計和開發等方面的講授也沒有問題。但是,這類課程的風向標搞錯了,北大“兼容并包”不能以可能犧牲青少年身心健康為代價。孩子的理解力無法上升到北大設立課程的初衷,家長的監督力卻可能就此毀于一旦。
時至今日,“電子競技”已經成為了高校中備受關注的一個新興專業。
這很大程度上源于2016年9月,國家教育部職業教育與成人教育司發布了《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,當中提到正式確定增設13個專業,其中包括了《電子競技運動與管理》,隸屬于教育與體育大類下的體育類。

通過全國職業院校專業設置管理與公共信息服務平臺查詢,可以看到在2017年進行《電子競技運動與管理》專業備案的院校有19所,而2018年迄今為止已經有51所。
電競專業遍地開花,這當中自然有高職院校希望以此招攬生源的考慮,也反映了電競行業高速發展中企業對專業人才的渴求。游戲工委和伽馬數據于2017年發布的報告稱,我國電競行業從業人員達5萬人,行業人才缺口達26萬,這一數據也被行業媒體和企業廣泛引用。
與此同時,一個新的商機逐漸顯現,并受到投資機構的歡迎,這就是電競教育。與陳江所說類似,高校開設電競專業,在師資和教材上相對欠缺,這就給外部企業提供了合作機會。
在2017年,恒一文化、直尚電競、中教易未來三家從事電競教育的創業公司獲得融資,而像超競集團等在行業內扎根已久的公司也對此進行投入。

▲超競教育集團與騰訊電競達成合作。
電競行業的人才缺口是否需要或能否通過高職院校來彌補,暫時還無法得出答案,但這的確是行業內在探索的一個方向。在湖南省體育職業學院公布的《電子競技運動與管理》培養規劃中,學生的就業方向包括電競數據分析師、教練、裁判、賽事組織、視頻制作、節目編導等。對于有志從事電競行業的學生來說,以培養技術型和應用型人才為主要目標的高職院校能為他們提供一張求職的“快車票”。
而與高職院校不同的是,綜合類大學在增設電競相關專業上并沒有那么“激進”,部分原因是雙方在學生培養目標上的差異。在綜合類大學中,本科教育更側重于通識教育,而不只是為了獲得畢業后的第一份工作。
“學校是要培養學生找第一份工作,還是培養他們有一個很好的職業生涯,這是兩件不同的事情,不是說所有學校都要兩個方向兼顧,越是往第一份工作去做的更偏向培訓。”陳江說,他認為目前要單獨開設電競本科專業還有點為時過早,“如果說是培養一個電競選手,那可能一個培訓班、職高就可以做這個事情,至于電競的其他方面比如運營、管理、營銷、廣告策劃等,可能是現有專業里面有一個專門的培養方向,這是有可能的。”
“將來時機成熟,大家覺得電競是社會上公認的大行業,所有東西慢慢穩定下來,把這些抽取出來形成一個新的電競方面的交叉專業是有可能的,但也不一定說是必須的,要看發展。”陳江說。
大學增設專業一方面確實會考慮到市場的趨勢和學生的需求。例如為了適應澳門迅速發展的博彩與餐旅服務業,澳門大學在2003年開設餐旅服務與博彩管理專業,培養相關的管理和行政人才。
中國傳媒大學是國內綜合類大學中開設電競相關專業的代表之一。2017年1月,其動畫與數字藝術學院宣布增設新專業《數字媒體藝術(數字娛樂方向)》,并于2017年9月錄取了第一批20位學生。在中傳的招生網站上,該專業在新學年更名為《藝術與科技(數字娛樂方向)》,專業方向上并沒有變化,主要培養游戲策劃與電子競技管理人才,學生在對游戲開發創作了解的基礎上,將著重鍛煉在策劃、運營等方面的能力。

▲中國傳媒大學招生網上的信息。
“在招收外界所說的‘電競班’之前,我們實際上已經有了游戲技術和游戲藝術相關的專業,從自身專業設置上,我們覺得缺少一個游戲策劃相關的專業,”中國傳媒大學動畫與數字藝術學院講師李萌對懶熊體育說,“在專業申請上我們沒有遇到多大困難,但是對學生的培養和教學方面,我們是承受很大壓力,畢竟社會上關注度那么高,困難主要還是缺乏專業的教材和水平比較高的老師。”
在該專業的課程設置上,電競相關的內容約能占到30%,教材和師資方面目前也是采取了與企業合作的方式。李萌也表示,專業開設以后,來談合作的公司比往年多了“好多好多”。
2018年1月,由全國高等院校計算機基礎教育研究會、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院牽頭成立了中國高校電子競技聯盟,目的是“聯合開展電子競技專業共建,培養電競專業人才,促進電競專業學術建設,定期舉辦全國高校電子競技聯賽,組建大學生電子競技社團,開展交流活動等。”
李萌介紹,目前聯盟內已經有四五十所高校,既有綜合類大學也有高職院校等,其中部分已經開設了電競相關專業,另外還有社會上的企業,例如在電競實驗室上與中傳有所合作的IT廠商宏碁。

▲中國傳媒大學的電競實驗室。
通過與高校合作進入電競教育市場對企業來說是一個好的方法,雖然近幾年社會輿論對電競的看法已有所改觀,但仍然不乏反對的聲音,能夠得到高校的支持更多是對企業的一種背書,另外就是對電競人才的引入需求。
專注于移動電競領域的公司英雄互娛此前就表示過,中傳數字娛樂方向前三年的畢業生將由英雄互娛和英雄體育包管分配工作,“100%解決就業問題”。李萌表示雙方確實有達成意向,但是學生將來具體怎么選擇還是看各自的意愿。
“之前跟大家合作,很多人來講課的好處是覺得能提前來拉人,我們預想是一半一半,可能有10個進入電競行業,另外10個人可能做游戲策劃或者別的。”中國傳媒大學動畫與數字藝術學院教師丁寧對懶熊體育說,“其實我們現在不希望把專業做得就業面太窄,本科教育以通識為主,我們不希望因為教的是電競內容,然后學生畢業后又不希望進入這個產業,可能其他方面的就業就比較困難。”
對于數字娛樂方向學生未來的就業,李萌表示首先是希望更多能進入游戲行業,“培養目標一個是游戲策劃的高端人才,另一個是電競賽事策劃或者運營、管理方面的高端人才,而不是說培養選手、主播或者裁判等,當然如果有學生想往這些方向發展也沒有問題,我們不會做相關的限制,但是可能這樣的機率小一些。”
可見,中傳所開設的并非外界廣泛報道的“電競班”,而是一門交叉學科,“大學開設電競專業”也并非那么普遍,而且不一定能在企業解決電競人才緊缺的問題上立竿見影產出成果,但開設相關專業的大學肯定會越來越多。
同樣在2017年9月,中國傳媒大學南廣學院就設立了電競學院,設置了藝術與科技“用戶體驗分析”和“電子競技分析”兩個本科專業方向,合作方是上文提到的恒一文化。而在今年,上海體育學院“電子競技解說”專業方向正式招生,隸屬于播音與主持專業,多家媒體已經報道過前職業選手Sky李曉峰擔任面試考官的新聞。
電競希望通過進入校園為其正名,擺脫過去社會上視其為“洪水猛獸”的觀念,獲得更多的認可。但電競教育正處于起步階段,各方面的標準和規范還在建立當中,如果因為過快膨脹而導致一些學位并沒有為學生帶來想要的成果,這會演變成一個嚴肅的問題。
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