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電競的體育化和商業(yè)化,2017年的突破和2018年的機(jī)會在哪里?

2017-12-27 特別策劃體育產(chǎn)業(yè)嘉年華

12月22日,懶熊體育第二屆中國體育產(chǎn)業(yè)嘉年華的主題論壇《電競體育化中的商業(yè)挑戰(zhàn)與未來》中,騰訊英雄聯(lián)盟賽事總監(jiān)黃佳時、香蕉游戲傳媒CEO裴樂、伐木累創(chuàng)始人兼CEO周豪、Newbee電競俱樂部創(chuàng)始人兼CEO佟鑫,就電競的體育化與商業(yè)化問題進(jìn)行了討論。

  

電競的體育化和商業(yè)化,2017年的突破和2018年的機(jī)會在哪里?


一、2017年對電競行業(yè)有哪些觀察?

  

騰訊英雄聯(lián)盟賽事總監(jiān)黃佳時:

 

電競的體育化和商業(yè)化,2017年的突破和2018年的機(jī)會在哪里?


今年《英雄聯(lián)盟》在體育化上有挺多突破。我們推進(jìn)了聯(lián)盟化的改革,《英雄聯(lián)盟》賽事有很多年了,穩(wěn)定的聯(lián)賽賽制保證了推進(jìn)聯(lián)盟化改革的基礎(chǔ)。具體包括明年開始會取消升降級,同時會推行主客場,還有和俱樂部之間收益的分成,所有的變化都越來越往專業(yè)體育化的運作靠攏。

 

另外,今年一個比較明顯的現(xiàn)象是,在全球范圍內(nèi)很多傳統(tǒng)體育的投資人和資本涌到電競市場,種種跡象說明了傳統(tǒng)體育圈包括資本對電競作為體育產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可。

 

還有一個標(biāo)志性事件,今年的S7總決賽有幸在中國舉辦,電競進(jìn)入到鳥巢這樣一個標(biāo)志性的場館內(nèi)比賽,對于任何一個體育項目,對電競之后的發(fā)展有非常重要的積極意義。

 

商業(yè)化方面,S7今年的贊助商有奔馳、伊利、歐萊雅,這些傳統(tǒng)的大眾消費品牌都進(jìn)入到電競贊助的領(lǐng)域中,這對之前更多以硬件廠商為主的體系有了很大突破。不光只是簡單進(jìn)行贊助,我們和品牌之間也會進(jìn)行一些內(nèi)容上的聯(lián)合推廣,進(jìn)行內(nèi)容二次的深度加工,進(jìn)行二次傳播,整個S7下來品牌贊助商都非常滿意。

  

香蕉游戲傳媒CEO裴樂:

 

電競的體育化和商業(yè)化,2017年的突破和2018年的機(jī)會在哪里?


對于電競,粉絲和廠商的關(guān)注度是越來越高了,包括傳統(tǒng)贊助體育和娛樂的廠商,他們是真正在這邊投入,甚至2018年有很多廠商會專門在電競進(jìn)行投放去做市場營銷。

 

今年我最大的感觸有兩點:

 

第一是移動電競的興起。從今年過完春節(jié)以后,很多人真正地參與到電競,比如《王者榮耀》,是真正地沉浸到這個游戲當(dāng)中,慢慢地轉(zhuǎn)化為一個電競的玩家。

 

第二是S7在中國的舉辦。我們公司也在做演唱會,也跟大麥合作,沒有任何一場演唱會的票務(wù)和S7一樣,發(fā)售3秒后大麥網(wǎng)的網(wǎng)站就癱瘓了,同時有大量的粉絲涌入買票,這是在傳統(tǒng)娛樂行業(yè)看不到的。

 

基于整個行業(yè),往前是呈幾何級的增長,關(guān)注度也是這樣,但是對于從業(yè)者是一個挑戰(zhàn),怎么樣給大家呈現(xiàn)更好的一面,對我們來說壓力很大,尤其是接下來的2018年,在《英雄聯(lián)盟》上,騰訊和拳頭往前走了關(guān)鍵的一步聯(lián)盟化,從一個單純的聯(lián)賽到聯(lián)盟的體系,是電競向傳統(tǒng)體育靠攏的標(biāo)志。

  

伐木累創(chuàng)始人周豪:

 

電競的體育化和商業(yè)化,2017年的突破和2018年的機(jī)會在哪里?


2017年一定會被納入史冊,我覺得是真正的電競元年。從去年底知道S7要在中國舉辦的時候,我就知道今年會是一個非常好的機(jī)會。

 

今年像是濃縮了過去好幾年的發(fā)展速度,從年初騰訊和拳頭聯(lián)盟化的制定,到年底聯(lián)盟的完善和成熟,一年發(fā)生的事情太多了。

 

其實今年中國隊在S7沒有進(jìn)入決賽,我是非常失落的。但是我在看完鳥巢總決賽開幕式后,發(fā)現(xiàn)兩家韓國俱樂部在客場,能夠讓鳥巢現(xiàn)場全部坐滿,這讓我淚流滿面。我從來沒有想過中國電競能發(fā)展到這樣的程度,我覺得現(xiàn)在才剛剛開始,繼續(xù)做的話,可能三年可以走十年的事情。

  

Newbee電競俱樂部創(chuàng)始人佟鑫:

 

電競的體育化和商業(yè)化,2017年的突破和2018年的機(jī)會在哪里?


從俱樂部的角度,今年可以看到更多的傳統(tǒng)體育俱樂部大量去做電競項目。明年是世界杯,國內(nèi)很多足球俱樂部也和我們洽淡合作。

 

任何項目只有職業(yè)化才能更有未來。我們俱樂部今年是獲得了DotA2國際邀請賽(Ti)的亞軍,2014年是冠軍。今年整體Ti的獎金有非常大的增長,冠軍已經(jīng)達(dá)到了1000萬美元,我們獲得了400萬美元。獎金數(shù)目和影響力都是非常大的。

 

今年S7在決賽獨立IP的在線人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了8000萬,這個數(shù)據(jù)已經(jīng)超越了NBA一些常規(guī)賽的數(shù)據(jù)。所以在體育化這塊,電競在今年的發(fā)展是非常快的。商業(yè)化方面,國際大品牌歐萊雅、奔馳、寶馬,也都贊助了電競賽事、俱樂部、選手。

 

2018年我相信會有更多的贊助商,或者各行各業(yè)逐漸投入到電競中。

  

二、電競為什么要推行主客場制度?

  

黃佳時:主客場是《英雄聯(lián)盟》主推的變革,最核心的原因是,中國電競的資源和市場需求不匹配,資源過度集中在上海,但從整個市場來說,這么大的一個用戶數(shù)據(jù)和規(guī)模其實遍布全國各地,這幾年陸續(xù)通過賽季的總決賽、德瑪西亞杯,盡量滿足全國市場的需求。在這個過程中我們發(fā)現(xiàn),像武漢、成都、廣州等城市,粉絲和用戶的熱情超乎想象,這堅定了我們要做主客場。

 

但電競不像傳統(tǒng)體育,足球和籃球本身是發(fā)展于社區(qū)、根植于社區(qū),主客場和主隊意識是天然形成的,電競是線上發(fā)展出來的,要回歸線下肯定面臨很多挑戰(zhàn),我覺得有以下三個:

 

首先是硬件,即使我們現(xiàn)在官方做比賽,一般每年都要重新找場地重新搭建。我覺得發(fā)展到現(xiàn)在,電競擁有自己歸屬的比賽場地,時間到了,但目前全國都還比較缺失。這個過程需要我們加快建設(shè),前幾天在杭州我們首批實施主客場的LGD戰(zhàn)隊舉行了主場的落成儀式,無論是硬件還是周邊配套都很高。我們需要整合地產(chǎn)資源、政府資源去做,光有俱樂部和官方其實不足以完成。

 

其次是執(zhí)行能力,電競賽事不像傳統(tǒng)賽事,它更像體育和演唱會的結(jié)合,需要有舞臺、執(zhí)行、流程,背后其實有一個執(zhí)行團(tuán)隊。主客場是一個去中心化的過程,去中心化要賦能,十幾二十個俱樂部,比賽落在各個主場的情況下,執(zhí)行誰來完成?肯定是由俱樂部來承擔(dān),這個過程中俱樂部的能力是需要培養(yǎng)的。

 

最后是粉絲運營能力,體育產(chǎn)業(yè)是一個粉絲經(jīng)濟(jì),怎樣運營好粉絲,尤其是去了一個地區(qū)后,怎么把當(dāng)?shù)氐姆劢z運營起來,是俱樂部需要去做提升的。

  

裴樂:在十二年前我們做過四年的主客場賽事CEG,是跟體育局一起做。那時電競只是在萌芽,只能靠政府的支持,沒有廠商。今年再去踏出這一步,我覺得已經(jīng)非常成熟了。

 

第一,粉絲關(guān)注度已經(jīng)無法在線上去滿足,近幾年大家對泛娛樂的需求增加,更多地方的粉絲希望能夠在家門口看到自己的戰(zhàn)隊。

 

第二,粉絲級的數(shù)量已經(jīng)呈幾何級增加。

 

第三,主辦方需要各地分散化。各地的政府、廠商、組織方來分擔(dān)壓力,我們可以從上海走出去,去擴(kuò)大這個行業(yè)的發(fā)展,來讓每個地方的人參與。

 

大家對線下娛樂的需求越來越多,我們有義務(wù)去做推廣。英雄聯(lián)盟2018年試點三個城市的線下賽,我們WE戰(zhàn)隊也在積極籌備,現(xiàn)階段我們有能力去承擔(dān)起一個省或者一個城市年輕人的名片。像英超,一個城市可以容納4-6隊。但是對于電競,頂級LPL戰(zhàn)隊足以讓一個城市的粉絲凝聚力增加。

 

另外是運營能力,像之前做CEG的時候,一個隊的工作人員就兩三個,到現(xiàn)在一個隊有二三十個。如果有主客場,加上跟當(dāng)?shù)卣穆?lián)系,可能有大量的工作人員去做粉絲的維護(hù)、運營和線下的支持,包括周邊道具的售賣跟開發(fā)。現(xiàn)有商業(yè)能力上是能夠承載主客場的運營。

  

周豪:主場對于俱樂部來說非常重要,在主場之前俱樂部收入模式非常單一,WE到今年已經(jīng)做了十二年,每年收入是有天花板的,主場給俱樂部帶來新的商業(yè)模式。

 

為什么會有主場?它是源于市場需求。全國各地對于賽事的觀賽需求越趨強(qiáng)烈。從德瑪西亞杯到S7黃牛事件,全國各地對線下賽事是非常饑渴的,只在上海一個城市已經(jīng)沒辦法滿足這樣的需求。既然要讓商業(yè)化做得最大,一定要輻射出去。

 

落地到各個城市,俱樂部C端的盈利能力就能靠主場帶動起來。比如門票、線下周邊商店、新的商業(yè)廣告開發(fā)權(quán)利,這是之前沒有的,都是隨著電競的發(fā)展生成的,并不是我們空想的一個盈利點。

 

所以俱樂部本身的IP是不夠的,只有和賽事的IP整合在一塊才有價值。未來電競俱樂部和一個城市強(qiáng)綁定之后,各方面的文化、旅游,都會相應(yīng)成長。這也是我們想發(fā)展電競,脫離游戲,必須經(jīng)歷的一步。

  

佟鑫:我們是第一批響應(yīng)英雄聯(lián)盟主客場制的俱樂部,對主場是非常愿意投入以及看好,因為主客場制在傳統(tǒng)體育已經(jīng)是非常成熟的體系。

 

電競和傳統(tǒng)體育最大的區(qū)別是在于線下觀賞不一樣,因為傳統(tǒng)體育人和人之間的對抗是非常劇烈的。電競的觀賽,例如英雄技能的釋放,可能無法體現(xiàn)人與人之間競技的強(qiáng)度。做主客場時,要更多把電競和體育不同的點放在主場里。所以粉絲化運營是一個比較重要的方向,把電競的IP做成衍生品,帶到主場是新的變現(xiàn)方式,俱樂部之前的變現(xiàn)方式非常單一,我們俱樂部就是獎金,轉(zhuǎn)會費,商業(yè)贊助。

 

未來做主場有很多的可能性,包括門票、直轉(zhuǎn)播權(quán)、當(dāng)?shù)刭愂碌某修k權(quán)、和高校開展的一些培訓(xùn)、教育。這些都是主場能夠帶來的新增長點。

 

做主場時也有很多挑戰(zhàn)。國內(nèi)一些場館做到盈利是很難的,如何能夠把場館運營好,以電競為主要題材能夠融入新的體育項目,能夠把場館一年365天充分利用起來,同時保證商業(yè)地產(chǎn)能夠給當(dāng)?shù)厥忻駧硇碌捏w驗,這是很重要的。

 

這兩年商業(yè)中心陸續(xù)在舉辦電競賽事,也是能夠達(dá)到這種效果。所以我覺得在主場運營方面,如何設(shè)計好全年的活動是非常重要的。


電競的體育化和商業(yè)化,2017年的突破和2018年的機(jī)會在哪里?

 

三、2018年電競行業(yè)的機(jī)會在哪?

 

黃佳時:從商業(yè)角度來說,今年已經(jīng)在to B層面的商業(yè)化有很大突破,明年C端有很大的機(jī)會,我的用戶都是年輕人,消費能力很強(qiáng)。今年我們做了一些探索,像競猜,包括伐木累在做范特西,效果都非常好。這說明電競用戶消費潛力很大,但其實沒有很好開發(fā)。明年各大廠商都會注意到這塊,我覺得有非常大的回報,這兩年社會對內(nèi)容消費越來越習(xí)慣,網(wǎng)上看電影或者看NBA都要花錢,這是可待挖掘的金礦。

 

其他的機(jī)會,例如《絕地求生》。從游戲的角度它會是下一個爆款,但是從電競的角度我覺得機(jī)會和挑戰(zhàn)并存。因為它的玩法和特性決定了將是一個顛覆性的電競形式,它之后電競呈現(xiàn)的方式,肯定和之前項目不一樣。大家現(xiàn)在不知道它具體是怎樣一個形式才最合理,這個過程就存在很大挑戰(zhàn)。但另一方面,它可能探索出完全不一樣感官上的體驗,包括商業(yè)模式都完全不一樣,我個人還是挺期待的。

  

裴樂:電競有一個特殊點,電競的人數(shù)是基于游戲的人數(shù),2017年可能增加了很多的游戲人群,中國活躍游戲人群有幾億,電競活躍人群可能占其中的15%—20%。未來的商業(yè)增長點,不管是俱樂部還是賽事,我們要把這些游戲人群轉(zhuǎn)化成電競,在這個轉(zhuǎn)化過程人群會對品牌、產(chǎn)品有一些忠誠度或者是支持。

 

這是我們做內(nèi)容,做戰(zhàn)隊去出成績,做出更好效果的本源,大家都在打游戲,在打游戲的過程中發(fā)現(xiàn)需要進(jìn)步、需要更多朋友、更多社交,當(dāng)然會去看電競,去線下交朋友或者是線上看賽事內(nèi)容、戰(zhàn)隊、節(jié)目,慢慢轉(zhuǎn)化成電競用戶。電競用戶是忠實的、有黏合度的人群,消費能力在近三年也不是緩慢增長。

 

在to C端有一些商業(yè)待開發(fā),而且未來前景非常廣,電競用戶是在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)下的活躍用戶,意味著他們支付渠道、購買力是活躍的。另外在to B端,今年像S7、吃雞的比賽數(shù)據(jù),可能達(dá)到頂級的數(shù)據(jù)傳統(tǒng)廠商才慢慢接受,還在一個懷疑和接受的階段,如果內(nèi)容方面能夠做幫助傳統(tǒng)廠商去銷售產(chǎn)品,未來一兩年電競的頭部賽事和內(nèi)容的贊助金額級別是非常大的一個增長。


電競的體育化和商業(yè)化,2017年的突破和2018年的機(jī)會在哪里?

  

周豪:接下來幾年的機(jī)會一直很大。整個電競方面流量變現(xiàn)的產(chǎn)值相對傳統(tǒng)體育來說是相當(dāng)?shù)偷摹?/p>

 

第一階段是電商變現(xiàn),廠商對電競認(rèn)可度不高,是主播或者選手自力更生做淘寶店,賣自己的東西。

 

第二階段是游戲廠商階段,一個行業(yè)最先意識到電競價值的一定是游戲廠商,它們會很快速地想把這些流量轉(zhuǎn)化為游戲新的推廣。

 

第三階段是從游戲廠商變成大品牌廠商。比如我們今年合作的聯(lián)合利華、歐萊雅等。以歐萊雅舉例,本來今年我們只簽了S7的三個月合同。但是做完后他們覺得投入產(chǎn)出比特別高,超出傳統(tǒng)投放的性價比。所以明年我們直接簽一整年的框架協(xié)議。

 

我相信這件事情會很快進(jìn)行蔓延,隨著時間增長,這個領(lǐng)域?qū)﹄姼傉J(rèn)可度越高,變現(xiàn)就會越來越順暢。

  

佟鑫:我們俱樂部的成績算是國內(nèi)最好的,獎金收入世界排名第三。以我們現(xiàn)在這種成績,如果是一家傳統(tǒng)體育俱樂部,商業(yè)化收入和粉絲影響力一定是非常巨大的。我覺得這需要整個行業(yè)往前推進(jìn),能夠開發(fā)更多的商業(yè)收入。

 

去年大概這個時間,一家傳統(tǒng)的廣告公司來找我們聊廣告的全權(quán)代理,它預(yù)測我們2017年商業(yè)收入能夠保底提升30%,但是我們拒絕了他們代理的請求。實際上我們今年整個商業(yè)收入是提升了300%甚至400%。整個傳統(tǒng)行業(yè)對于電競商業(yè)價值的認(rèn)知還是有一點偏頗的。

 

另外在游戲道具這塊,和傳統(tǒng)體育有非常大區(qū)別的。電競游戲內(nèi)部贊助商植入是曝光最高的。像傳統(tǒng)體育隊服上的展示,電競選手的鏡頭給得并沒有那么多,但是他在游戲中操作英雄或者游戲中的場景,能夠給贊助商帶來的曝光是非常高的。所以在游戲內(nèi)能夠增加相應(yīng)的道具,或者說在現(xiàn)有的游戲模型當(dāng)中添加贊助商的展示,這也是非常好的。

 

最新的數(shù)據(jù)能夠看到其實英雄聯(lián)盟項目的玩家數(shù)是DotA2的約6倍,但是整體游戲內(nèi)的收入DotA2反而高于英雄聯(lián)盟。那是因為它有一些俱樂部冠名權(quán)的展示,贊助商的展示,大家都知道DotA2玩家的投入對Ti賽事獎金的提升起到了推動作用。所以我認(rèn)為游戲內(nèi)的道具設(shè)計還有開發(fā),對于俱樂部和游戲收入都是有幫助的。


聲明:本文為懶熊體育原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明來自www.atttc.com

 

延展閱讀:電競產(chǎn)業(yè)步入主流,市場規(guī)模數(shù)十億美元的時代已經(jīng)不遠(yuǎn)了


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