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國際足聯(lián)與EA重塑“電競世界杯”,最好的體育IP能否締造最好的電競賽事?

2017-12-04 觀點謝盛

趁著電競賽事舉辦得火熱,F(xiàn)IFA打算同EA(Electronic Arts,美國藝電公司)重塑電競世界杯了。


今年10月,EA和國際足聯(lián)宣布將把最頂級的足球賽事IP世界杯與FIFA游戲進行結(jié)合,將原有的賽事品牌“FIFA Interactive World Cup(簡稱FIWC)”重塑為“FIFA eWorld Cup”。新賽事的資格選拔從今年11月已開始,通過六項賽事渠道選拔出128名選手進入到季后賽(XBOX One和PS4平臺各占一半),最終有32名選手參與到明年7月舉行的FIFA eWorld Cup全球總決賽。


國際足聯(lián)與EA重塑“電競世界杯”,最好的體育IP能否締造最好的電競賽事?

▲FIFA eWorld Cup賽程介紹。


電競行業(yè)在最近幾年取得了驚人的發(fā)展,國際足聯(lián)也想要在進入這個領(lǐng)域。2016年10月,國際足聯(lián)主席詹尼·因凡蒂諾在談到國際足聯(lián)的未來時提到了電競,他們計劃委任一個小組以謀求在這個市場分一杯羹。


實際上,國際足聯(lián)同EA在電競層面已經(jīng)合作許久了。除了EA旗下FIFA系列游戲的官方授權(quán)外,從2004年開始,雙方就合作推出FIWC,這項賽事在2013年錄得超過250萬玩家參與,當(dāng)時還創(chuàng)造了吉尼斯世界紀(jì)錄。


盡管FIWC已經(jīng)舉辦了十多年,但FIFA賽事在中國的影響力并不高,甚至不及21世紀(jì)初期的WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)。


2011年6月,當(dāng)時還在央視擔(dān)任主持人的段暄在騰訊微博上感嘆道:“8年前(2003年),F(xiàn)IFA高手陳迪水平一流,也有明星氣質(zhì),那個時候電子競技風(fēng)起云涌,一場我們轉(zhuǎn)播的中韓對抗或者中德對抗現(xiàn)場極為火爆。選手們都夢想著成為韓國式的明星人物。8年過去了,游戲的概念已經(jīng)變得越來越寬泛,但電子競技呢?原地踏步?進步?還是退步了呢?


就在段暄發(fā)這條微博的同一年,他提到的FIFA高手陳迪告別了電競行業(yè),在北京開了一家公關(guān)公司。過去幾年里,陳迪的新浪微博大都是關(guān)于科技、商業(yè)、財經(jīng)的內(nèi)容,但在為數(shù)不多的角落里,一些關(guān)于昔日電競生涯的痕跡依然存在。


一則同樣是在2011年的6月,陳迪在回復(fù)一位網(wǎng)友的評論中寫道:年輕時的職業(yè)游戲經(jīng)歷在我人生中起到了積極作用,通過游戲我才學(xué)到了競爭,勤奮,積累。雖然我已不從事游戲行業(yè),但感謝游戲帶給我轉(zhuǎn)變和機遇!


還有一條是在2014年的8月,當(dāng)時北半球CEO,前CCTV5、實況足球解說員王濤官宣離職央視,微博配圖中有一張他與陳迪的合影,背景是WCG2003,陳迪轉(zhuǎn)發(fā)后并評論:留個紀(jì)念,11年前啊!


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▲王濤(左)與陳迪的合影。


很多人是因為央視的《電子競技世界》認(rèn)識陳迪的。


這檔于2003年4月開播,卻在2004年6月因廣電總局一紙禁播令而停掉的節(jié)目,是那個年代許多電競?cè)说幕貞洝9?jié)目停播那一年的3月,陳迪還上了央視的《歷程》節(jié)目,他的故事被剪輯成上下兩部播出,名字叫《天生我才》。


陳迪當(dāng)時還是北京理工大學(xué)的學(xué)生,但已經(jīng)拿下過2002年WCG中國區(qū)FIFA項目冠軍,并參加了于漢城舉行的WCG2002總決賽,拿到了第五名。其實陳迪并不是那年FIFA項目成績最好的中國選手,來自廣州的林曉剛?cè)〉昧说谒拿斑€拿到過WCG2001 FIFA項目的雙打冠軍,搭檔是來自長沙的天啟,這是中國選手在WCG歷史上的第一個冠軍,河北的鄭偉則拿下了2001年FIFA個人組的季軍。


2004年WCG移師美國舊金山開啟國際化之路,那一年獲得FIFA參賽資格的選手是中國區(qū)前三名楊正、程楠和李君。但由于9·11事件導(dǎo)致美國簽證收緊,整個中國代表團只有兩名選手獲得簽證,其中一位是楊正,但他在那年總決賽中遺憾小組出局。


現(xiàn)在看來,2004年可以算是FIFA電競在中國發(fā)展的一個轉(zhuǎn)折點,力推FIFA的《電子競技世界》停播后,F(xiàn)IFA失去了這個在當(dāng)時國內(nèi)最好的傳播渠道。而隨后李曉峰在《魔獸爭霸3》項目上的亮眼表演,又使原本在電競?cè)χ幸褜傩”婍椖康腇IFA更不受關(guān)注。


這導(dǎo)致鄭偉在2001年拿下的個人季軍在很長一段時間里都是中國選手在WCG FIFA個人組上的最佳成績,直到2010年楊正卷土重來拿到亞軍,紀(jì)錄才被改寫。


與其他項目不同,阻攔中國選手FIFA奪冠之路的并不是韓國人。中國FIFA在與韓國的對抗中并不虛,陳迪甚至在2004年還出了本書,書名叫《FIFA:對韓國說不》。


WCG這項賽事雖然是由韓國主導(dǎo),并且韓國選手確實在前三屆的FIFA項目中奪冠,但從2003年開始一直到2013年最后一屆,韓國選手只在2004年拿到過一次冠軍,稱霸這個項目的是德國人,他們在11屆賽事中拿走了8個冠軍,剩余兩個分別被羅馬尼亞和伊朗選手撿走。


德國人在FIFA項目上如此強勢并非沒有道理。那個時期的WCG是電競界的“奧運會”,而總部位于德國科隆的ESL電子競技聯(lián)盟(Electronic Sports League)也逐漸興起,歐洲選手得以參加ESL旗下的FIFA賽事,高水平的交流也帶動了選手水平的提升。而在FIWC啟動之后,歐洲選手的參與熱情和便利程度是最高的。


FIFA在歐洲的發(fā)展程度向來領(lǐng)先,歐洲的職業(yè)足球俱樂部近幾年頻繁簽約FIFA職業(yè)選手,以此作為進軍電競的切入口,德國、西班牙、法國、葡萄牙以及荷蘭等國家都在足協(xié)的協(xié)助下開展電競聯(lián)賽,其中又以“電競德甲”最具知名度。


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但在亞洲地區(qū),F(xiàn)IFA在電競發(fā)展領(lǐng)先的韓國并不是職業(yè)選手的第一選擇,許多人才被分流到了《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》等項目,事實上這個現(xiàn)象在其他國家同樣存在。


雖然足球的IP可能是世界上最大的,但足球(電競)不是一個大眾項目,一場英超可能有上億人看,但這里有多少人去玩足球游戲誰也不知道,從真實過渡到虛擬會過濾掉很多用戶。FIFA門檻比較高,首先要懂足球,要認(rèn)識球隊、球員,其次要去記很多操作、組合鍵,這又過濾掉很多用戶。”香蕉計劃游戲傳媒副總裁李君告訴懶熊體育,他曾于2003年獲得WCG總決賽FIFA項目個人第四名,2009-10年間于EA上海分公司工作。


在中國,由于PC端盜版、游戲主機銷售禁令以及網(wǎng)絡(luò)帶寬等原因,EA并沒有針對性的賽事布局,最頂級的FIWC一直以來似乎都和中國玩家沒有太大關(guān)系,雖然名義上的參賽途徑是開放的。除了大大小小的國內(nèi)賽事,WCG就是中國FIFA選手可參加的最大型賽事了。但在2006年后,WCG取消了FIFA項目的中國分賽區(qū),直到2012年才重新設(shè)立,中間這段時間中國選手需要去到香港、新加坡等地才能參加預(yù)選賽,參賽成本大幅增加。


一個更深層次的原因,F(xiàn)IWC賽事的營銷邏輯是在單機時代形成的。


在電競行業(yè)處于硬件廠商和贊助商主導(dǎo)的時代里,電競賽事對于游戲開發(fā)商來說是一項市場營銷活動。FIFA作為足球游戲中的“雙驕”之一,擁有一大批忠實玩家,EA不吝于授權(quán)賽事開設(shè)FIFA項目,以此促進游戲光碟的銷售,但賽事的運維并不受他們重視。


而當(dāng)電競行業(yè)過渡到了游戲公司主導(dǎo)的時代,F(xiàn)IFA與長期競爭對手——日本科樂美(KONAMI)公司的《實況足球》系列——面臨類似的局面是,即使擁有悠久的歷史,F(xiàn)IFA電競賽事的影響力還遠不如當(dāng)下熱門的《英雄聯(lián)盟》、《DotA2》和《CS:GO》等游戲強大。這些賽事都是以PC端網(wǎng)游為載體,網(wǎng)游相比于主機平臺,在中國擁有更好的商業(yè)模式,這也是更受當(dāng)下年輕人歡迎的游戲類型。


國際足聯(lián)看到了新一代年輕人對電競的熱情,并想要投身到這股浪潮中,這與其他體育組織的想法類似。例如NBA,他們計劃與Take-Two公司推出NBA 2K聯(lián)賽,并招募了聯(lián)盟30支球隊中的17支參與,賽事將于明年正式亮相。


延展閱讀:NBA公布17支球隊參加2K電競聯(lián)賽,2018年正式開打


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▲Take-Two聯(lián)盟NBA聯(lián)盟的17隊伍推出了2K游戲的電競賽事。


EA希望扭轉(zhuǎn)其在電競領(lǐng)域逐漸式微的局面。2015年12月,EA成立競技游戲分部,由前COO Peter Moore領(lǐng)導(dǎo),高級副總裁Todd Sitrin擔(dān)任總經(jīng)理,目標(biāo)是利用《戰(zhàn)地》、《Madden NFL》和《FIFA》系列游戲,舉辦和轉(zhuǎn)播賽事,發(fā)掘電競領(lǐng)域的機會,這家成立于1982年的游戲公司首次明確把電競列為戰(zhàn)略方向。


在接受GamesBeat采訪時,Peter Moore解釋了EA在電競方面的“金字塔”架構(gòu),“我們想讓所有玩家都成為明星。競技游戲是一個金字塔,在最頂端有數(shù)百名玩家可以成為全職的職業(yè)選手,就像《DotA2》,《英雄聯(lián)盟》,《CS:GO》的選手一樣。我們《Madden NFL》和《FIFA》都有職業(yè)選手,《戰(zhàn)地》也有一些,但我們真正關(guān)注的重點是金字塔,而不僅僅是頂級職業(yè)選手。


在這個金字塔結(jié)構(gòu)中,EA希望能吸引更多非職業(yè)玩家參與,以游戲社區(qū)構(gòu)建金字塔底層賽事,往上走則是官方主辦以及其他授權(quán)賽事。此外,Peter Moore明確指出要在傳統(tǒng)媒體和流媒體平臺播出EA的賽事。


相比于其他類型游戲,以FIFA為代表的體育類游戲具備在電視頻道傳播的先天優(yōu)勢,電視頻道面向的觀眾群體覆蓋廣泛,其中的非游戲玩家不具備基礎(chǔ)知識,也不了解戰(zhàn)術(shù)和規(guī)則,很多電競賽事他們無法在初次接觸時看懂,但FIFA就不存在這方面的問題,尤其是體育頻道上,F(xiàn)IFA存在吸引大量主流觀眾的可能性。EA把握了這一點,2016年FIWC的決賽登陸福克斯體育進行直播。2017年2月,EA先后與英國BT體育以及ESPN達成直播合作。2017年的NFL超級碗舉辦當(dāng)天,沒有轉(zhuǎn)播權(quán)的ESPN在同一時段居然選擇了在主頻道重播FIFA 17的一場職業(yè)聯(lián)賽,而這些賽事此前一直都在子頻道播出。


EA想將最頂級的足球賽事IP復(fù)刻到電競領(lǐng)域,以“電競世界杯”為頭銜的賽事名頭足夠響,時間跨度近8個月的賽程包含了面向所有玩家的線上線下選拔,也有為職業(yè)選手設(shè)置的資格賽,最終與2018年世界杯同步收官。樹立自主賽事在電競行業(yè)中的領(lǐng)導(dǎo)地位,已成為游戲公司介入電競的不二選擇,近幾年最吸引眼球的DotA2國際邀請賽和英雄聯(lián)盟全球總決賽皆是如此。過去FIFA賽事體系中,第三方組織如ESL,ESWC和Gfinity舉辦的賽事是重要的組成部分,但這些組織的賽事通常由多個游戲項目組成,觀眾的關(guān)注點分散,賽事獎金也不高。


獎金不能代表一切,但是想要讓世界各地的玩家都渴望參與進來,一個豐厚的獎金池是必備的。EA通過游戲售賣獲利頗豐,2017財年的收入達到48.45億美元,純利潤9.67億美元,其中《FIFA 17》的玩家超過2100萬。不過,EA此前并沒有拿出足夠的資金來支持賽事,2017年FIWC的總獎金不過26.8萬美元,來自英國的選手Spencer Ealing奪得冠軍,獎金是20萬美元。而2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽的總獎金約為460萬美元,DotA2國際邀請賽則約為2470萬美元,F(xiàn)IFA與它們的差距非常大。


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▲來自英國的“大猩猩”Spencer Ealing是2017 FIWC的冠軍


EA明白他們在電競領(lǐng)域是一個新手,用EA公司FIFA項目總裁Brent Koning的話來說,“我們需要謙虛,需要學(xué)習(xí)。”


Brent Koning曾向ESPN談及EA在電競方面的立場,“你能不能做電競?你不能,但是社區(qū)可以。”


“我們是EA公司的競技游戲部門(而不是電子競技部門),這是有原因的。”在Koning看來,電子競技只是冰山的一角,如果僅僅把目光放在職業(yè)選手身上而忽視數(shù)量龐大的非職業(yè)玩家,這是EA不想陷入的局面。


不過,Peter Moore對EA的電競業(yè)務(wù)的重構(gòu)還沒有看到成果,他本人卻在今年2月末宣布從EA離職,回歸足球界,擔(dān)任英超利物浦俱樂部CEO。


這種以玩家社區(qū)為塔基的戰(zhàn)略能否取得成功還需要時間驗證,EA需要先解決的問題或許是讓游戲玩家保持一個整體。制約FIFA電競步伐最復(fù)雜的因素或許是他們按年度迭代游戲版本的一貫做法,F(xiàn)IFA每年發(fā)布新版本后,雖然游戲內(nèi)容基本不變,但游戲引擎的升級和球員能力的調(diào)整等因素都讓玩家需要重新適應(yīng),新版本也許會令人失望,同時還有很多游戲平衡性的問題要解決,這就讓賽事的競爭環(huán)境變得十分不穩(wěn)定。


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“FIFA每年都更新,更新之后大家都是同一起跑線,除了對于足球的理解和意識還在,所有操作都要重新學(xué)習(xí),”李君說,“(賽事的延續(xù))每年都可能流失一部分玩家。”


而從明年“電競世界杯”的賽制來看,F(xiàn)IFA仍然沒有放棄XBOX One和PS4雙主機平臺并行的賽制,與此同時PC玩家依然被排除在外。能否創(chuàng)造一個跨平臺的賽制是一方面,另一方面,EA或許需要對FIFA年度迭代的模式進行調(diào)整。就像英雄聯(lián)盟和DotA2等游戲一樣,EA可以考慮按時對FIFA做出更新,而不是每年讓玩家購買新的版本。


在做客彭博社節(jié)目時,EA公司CEO Andrew Wilson表示,不久之后,電子游戲發(fā)行商可能不會再以年度版本的方式更新游戲,而是依靠在線更新或訂閱服務(wù),特別是考慮到這種消費方式在亞洲地區(qū)的普及。過去幾年,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從光盤銷售轉(zhuǎn)向在線交付,包括新游戲的下載以及游戲內(nèi)購買裝備等內(nèi)容。在EA公司2017財年報告中,數(shù)字內(nèi)容銷售就達到30.3億美元,占總收入的61.4%,這似乎也應(yīng)證了EA改革的可行性。


另外在亞洲尤其是中國市場,EA的賽事暫時來看對中國玩家并不“友好”,“電競世界杯”的線上選拔賽制受網(wǎng)速問題制約為中國玩家設(shè)置了很高的參賽門檻,線下賽還要飛到其他國家參加。


此外,EA在亞洲市場還有一款游戲《FIFA Online 3》,這款基于FIFA 13引擎制作的網(wǎng)游目前由騰訊代理,并且已經(jīng)在國內(nèi)建立了職業(yè)聯(lián)賽體系,在亞洲范圍內(nèi)也有EA Champions Cup賽事。最新的消息是,韓國游戲公司Nexon和EA已經(jīng)研發(fā)了基于FIFA 17引擎的《FIFA Online 4》,并將于今年12月在韓國開始封測。


延展閱讀:里昂進入中國市場的第一步,為什么是成立一支FIFA Online 3戰(zhàn)隊?


這反映了EA對于FIFA游戲在各地區(qū)的運營策略有一定差別,歐美流行游戲主機,但亞洲地區(qū)PC則更為普及,此前WCG的FIFA項目一直就是在PC上進行。但涉及到電競賽事體系的構(gòu)建,這種不同的運維策略或許會造成一些復(fù)雜的結(jié)果。


一個現(xiàn)象是,國內(nèi)早年的FIFA選手很多轉(zhuǎn)向參加《FIFA Online 3》的賽事,以謀求一個穩(wěn)定的職業(yè)環(huán)境。最典型的例子是2010年WCG個人組亞軍楊正,他目前代表VG電競俱樂部出戰(zhàn)FIFA Online 3職業(yè)聯(lián)賽。


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▲楊正已轉(zhuǎn)投FIFA Online 3賽場。


“(國內(nèi)還有FIFA職業(yè)選手嗎?)有一個吧,也不算職業(yè),當(dāng)年跟我們一批的程楠(2004年WCG中國賽亞軍),是FIFA游戲社區(qū)非凡網(wǎng)的站長,他把工作辭掉,全身心去打線上比賽,一天要打40場,贏很多才能參加線下資格賽,去年是飛到澳洲,贏了才能進入世界總決賽,成本挺高的。”李君說。


在程楠的微博里,寫下過一段關(guān)于FIFA電競化的觀點:“EA推行電競戰(zhàn)略后通過高額獎金和豐厚的游戲內(nèi)獎勵確實刺激了更多玩家的消費,EA的財報也非常好看。但單從FIFA游戲本身來說,F(xiàn)UT模式并沒有準(zhǔn)備好或者說暫時無法有效支撐自家電競賽事的需要。2017賽季內(nèi)兩次較大規(guī)模的斷線作弊BUG,服務(wù)器不穩(wěn)定導(dǎo)致的斷線和延遲,線下賽因網(wǎng)絡(luò)單邊延遲導(dǎo)致的比賽中斷和重賽事件。都是EA需要著手解決的‘大問題’。電競這條路不好走,如何相對更客觀公平是EA接下來需要努力的。”


但程楠仍在堅持,他把今年2月飛到悉尼參加線下賽的經(jīng)歷,以及對FIWC 2017的觀察總結(jié)分享到微博上,文章獲得了超過11000的閱讀。


“放在世界范圍,起碼短期內(nèi)影響力很難追上《英雄聯(lián)盟》甚至《絕地求生》這種項目,F(xiàn)IFA可能需要某個節(jié)點,或者再沉淀一些時間,”李君說。


這個節(jié)點會在何時到來?除了新的“電競世界杯”,明年WCG也將迎來重生,電競還將成為2022年的亞運會比賽項目,而一個樂觀的預(yù)測是電競最早有望在2024年加入奧運會。屆時,體育類的游戲或許會被優(yōu)先考慮列為比賽項目。


在前一股電競浪潮中走在后頭的EA,以及渴求挖掘年輕人市場的國際足聯(lián),想必都不會允許再錯過這一次機會。


“我也很希望它做得好,做得好我還能去當(dāng)個主播什么的哈哈哈哈。”李君說。


聲明:本文為懶熊體育原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明來自www.atttc.com


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