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NHL也要推出電競賽事,這次創新能取得成功嗎?

2018-03-21 職業體育謝盛

NHL也要推出電競賽事,這次創新能取得成功嗎?


在一些夜晚,J.T.Brown是NHL阿納海姆小鴨隊的右翼。在另一些夜晚,Brown是一只粉紅色的擬人熊,爬上郊區房屋,用一系列高科技武器將對手擊倒。

27歲的Brown是NHL最著名的游戲玩家之一,他擁有自己的Twitch頻道,粉絲可以看他直播玩《堡壘之夜》游戲。他是電競熱潮中的一部分,去年電競行業獲得了超過15億美元的收入,擁有數億用戶,光《英雄聯盟》一款游戲就聲稱有8400萬活躍玩家。

這個行業有許多體育聯盟及體育行業人士投資其中,例如華盛頓首都人的所有者Ted Leonsis,他同時是電競組織Team Liquid的合伙人。

“電子競技是一項快速發展的運動,它不再是地下的,數據令人驚嘆。”Ted Leonsis告訴YES Network,“我的預測是,電競將在五年內與NHL規模一樣大。”

在NBA之后,NFL和國際足聯都進入了電競市場,NHL也是不可避免的。Brown只是希望,當他的兩個愛好相碰撞時,NHL要仔細認真地對待。

“最重要的是第一次就做對,并確保整體架構設置正確,”Brown告訴ESPN,“所有的規則都需要確定,他們必須確保第一次就運轉流暢,這樣才有機會來第二次。”

為了做到“正確”,NHL決定簡單操作。

3月初,NHL宣布首次在電競領域進行大規模投資,舉辦2018 NHL電競世界錦標賽,這是一項為期數周,以開發商EA Sports產品《NHL 18》為參賽項目的錦標賽,其特點是來自美國、加拿大和歐洲的選手進行一對一的比賽。今年6月,六位玩家將在拉斯維加斯盧克索酒店的電競場進行最終決賽,冠軍將獲得大約50000美元的獎金,并將在NHL頒獎典禮上領取獎杯。

這不是許多EA Sports Hockey League(EASHL)玩家所希望的大規模六對六比賽,也不是一個模仿NHL聯盟的31隊聯賽。

但這是NHL希望成為一個蓬勃發展的電競聯盟的第一步。

“這是我們第一次進軍電競行業,我們對此非常興奮,我們一直非常謹慎并希望用正確的方式運營,”NHL首席營收官兼全球伙伴關系執行副總裁Keith Wachtel說,“但對我們來說,這是一個非常初級的階段,這是一個非常復雜的生態系統。”

為了實現他們的目標,在電競行業的操作其實很像操縱電子游戲本身:他們可能會收集到無數的硬幣并豎起勝利的旗幟,或者可能會從懸崖上掉下來,而這正是游戲的結束。


NHL也要推出電競賽事,這次創新能取得成功嗎?

阿納海姆小鴨隊運動員J.T.Brown是一名狂熱游戲的玩家。


2018 NHL電競世界錦標賽是NHL聯盟與三家全球轉播合作伙伴——NBC Sports,加拿大Sportsnet和歐洲Viasa——的聯合投資。他們將在各個階段提供比賽的報道,并在他們的演播室舉行地區決賽。

所有比賽將使用Xbox One和PlayStation 4主機上《NHL 18》游戲內的“Online Versus 1-vs-1 Mode”進行,到了區域巡回賽將只用PlayStation 4主機。從3月24日開始連續四個周末,通過FaceIt注冊的玩家將參加一場大規模的線上單淘汰制的錦標賽。最終,來自每個地區的八名選手將前往線下進行雙淘汰制的區域決賽。

歐洲區域決賽選手將于5月6日在斯德哥爾摩的Viasat演播室比賽。加拿大區域決賽選手將于5月11日在多倫多競技。美國區域決賽選手將于5月20日在位于康涅狄格州斯坦福德的NBC演播室比賽。

每個區域決賽的冠軍和亞軍將于6月19日前往拉斯維加斯參加總決賽。前兩名玩家將從循環賽中選出,通過三局兩勝決出世界錦標賽冠軍。

電競的其中一個吸引力是團隊合作,為什么這個比賽要做成一對一?

NHL商業發展副總裁Chris Golier說,“聯盟希望讓每個人都能獲得參賽資格,尋找三對三和六對六的球隊來比賽太麻煩了。”

Wachtel表示同意,“我們想要做的和其他人有點不同,應該盡可能包容。這對我們來說是一個參與性的工具,我們正在使它變得非常簡單,這是一個測試和學習的階段。”

然而,大多數玩家告訴我們,這不是他們希望從NHL電競聯賽中獲得的。ESPN在NHL宣布計劃之前對40位活躍的在線玩家進行了超過40次采訪,發現他們中的大多數人更喜歡六對六或三對三的模式。

“我認為如果NHL想要有一個蓬勃發展的電競聯盟,他們需要集中在六對六的比賽上,由于缺乏電腦端玩家,這是目前游戲中最具競爭力的模式。這意味著比賽是100%依靠個人球員和球隊的整體水平。”EASHL玩家Lucas Kalish說。

“我認為六對六模式還可以讓NHL球隊自己宣傳突出的選手,就像OpTic Gaming和Cloud9等戰隊在《使命召喚》或《反恐精英》等項目中所做的那樣。”

這是電子競技成功的重要組成部分:選手的個性是粉絲保持參與的原因。這不僅僅是看著某人玩《堡壘之夜》,而是傾聽他們在Twitch上說的話,或閱讀他們的推文,或觀看他們的視頻。選手本身正變得和游戲一樣吸引人。

Wachtel表示,NHL將試圖在電競賽事中突出選手個性。當賽事進行到區域決賽階段時,聯盟的電視合作伙伴將會對剩下的選手做一些特寫。

“這對我們來說將是一個由選手驅動的機會,我們必須確保他們對融入冰球生態系統有興趣。”他說。

如果有什么運動可以注入人的個性,那NHL算是一個。

“我希望NHL不只是增加創意,而是要有巨大的破壞性,”電競組織Immortals的總裁兼COO Ari Segal說,“讓它成為選手為先的賽事,不是創造NHL明星運動員Anze Kopitar的化身,而是要為了選手和他們的個性去打造賽事。”


NHL也要推出電競賽事,這次創新能取得成功嗎?

▲電競最受歡迎一個部分就是選手的個性。


在加入Immortals之前,Segal是NHL亞利桑那郊狼隊的COO,并提出了其獨特的挑戰——不僅是市場,還有努力成為NHL內部的創新力量。他努力來推動營銷活動,但因為突破常規的想法在保守環境下不適用而感到沮喪。

當被問及NHL在電競行業中的未來時,Segal非常熱心,但他對NHL試圖觸達的觀眾類型感到擔憂。

他說:“我很高興他們正在嘗試創新的方法,以接觸那些對NHL內容不熟悉的年輕觀眾。”

“另一方面,為了在這個市場中取得成功,你必須確切地知道你的目標是誰。這對于NHL來說是一個讓他們的現有市場翻倍的機會,是降低進入門檻來讓他們更容易接近已經以某種方式接觸到的人?或者是想讓電競成為一個市場擴張手段?如果是后者,它幾乎沒有成功的機會。因為它的基本的前提是,非冰球迷找到了他們接觸冰球的方式,那就是通過《NHL 18》這樣一個電競連接器,但這個前提并不成立。”

Wachtel說,NHL電競賽事的主要觀眾是喜歡冰球的年輕球迷,他們不會在電視或球館定期消費。但他相信非冰球迷也會被吸引到電競賽事中,因為誰不喜歡去拉斯維加斯賺一些獎金?

“這些人本身就是電競選手,他們可以在任何電競比賽中競爭,”他說,“我是說每個參加《DOTA》或《英雄聯盟》的選手都會參加本次比賽嗎?也許會,也可能不會。”

與年輕人群相互聯系并不容易,但NHL在第一次進軍電競方面確實有一個優勢——許多喜歡冰球的游戲玩家,一直在等待這樣的事情。

“我100%會觀看NHL的電競賽事,”在Xbox One上玩EASHL的Kevin Levasseur說,“我玩了這個游戲很長時間,一直希望會發生這樣的事情,希望當他們看到第一場四加時的比賽時,會意識到這會是多么激烈。”

EASHL已經存在了好幾年——其中許多人的數據非常穩定——這也是NHL真正支持這場賽事的關鍵。

“這個電競賽事最大的資產就是NHL本身的支持。在當前的比賽中,最大的挑戰是如何激勵別人去玩——擁有與聯盟本身一樣大的平臺將足夠吸引頂尖玩家,”27歲的Michael Lenz說,他自2009年以來一直玩NHL游戲,并于2015年開始在Twitch直播。

“聯盟需要做的工作是,需要讓電競賽事有作為真實NHL聯盟一個組成部分的外觀和感覺。我并不是說每場NHL的比賽我們都需要坐到場館里,但是賽程要緊密結合起來,擁有一個社區將是關鍵,玩家總是具有競爭力的,但社區是真正驅動他們的。”


NHL也要推出電競賽事,這次創新能取得成功嗎?

EASHL在球迷和玩家中都受到歡迎。


正如NHL所承認的那樣,這是其電競冒險的萌芽階段。但即使在這個階段,游戲社區也有一些基本問題。

“我對即將到來的NHL電競聯賽感到悲觀的一件事是,今年的游戲《NHL 18》可以說是迄今為止發布的缺陷最大的版本,”在Xbox One上玩League Gaming Hockey League的Trevor Katz說,“游戲AI在各方面都被壓制,玩家最大限度地利用了這一點,這就是為什么六對六模式將是NHL電競可能的唯一途徑。”

有些游戲玩家討論連接性問題,以及游戲延遲問題,NHL已準備好了賽事期間可能出現一些中斷的情況。

“狀況對于每個人來說都不是完美的,我們明白這一點,我們會盡可能讓它變得有趣和吸引人,”Golier說。

然后是數字上的問題。圍繞NFL、FIFA和NBA游戲建立的電競聯賽和錦標賽正在從原有的粉絲群體中吸粉,這讓NHL顯得相形見絀。

“我認為這個賽事可能面臨的最大挑戰之一是缺乏興趣和熱度,與其他體育比賽相比NHL的社區非常小,這就是為什么很多人都懷疑這個賽事不會出現或者不會成功,電競的成功取決于觀眾的數量和興趣的產生,但不幸的是,NHL游戲直播在Twitch上的觀看率非常低,頭部主播比較好的情況下每天也才150左右的觀眾。如果他們在直播EASL的六對六模式而不是HUT(一般的游戲模式),觀眾數字會顯著下滑。”一位名為“Leafy”的玩家表示。

Leafy不愿透露她的真實姓名,因為她已經遭遇過“由于是這個社區中唯一的女性玩家而受到負面影響”。不幸的是,這是電競的另一面。這種厭女癥將許多女性玩家置于電競賽事的邊緣,盡管她們的人數占所有玩家的50%。對種族和同性戀的詆毀從隨機匹配的游戲到職業玩家的賽事中都存在。

“我們會竭盡所能進行監管,這絕不是一個萬無一失的局面,我們正試圖解決這些問題,并盡最大努力讓比賽順利進行。FaceIt是我們在社區方面的合作伙伴,在我們之間,還希望有一些社區布道者,我們可以監督它,“Golier說。

對電競的監管讓許多玩家陷入沉思:它會試圖去控制這種可惡的語言,還是會侵犯玩家的個性?

“NHL不愿意做任何有趣或酷炫的事情讓我感到悲觀,”EASHL玩家Michael Loza說。

Segal則認為NHL不應該鉗制玩家的言論。

“如果你可以用它來創造個性,使用刻薄的語言,把自己放在團隊之前,談論一些沒有太多深度的事情……現在你正在制作內容去吸引一批不同的觀眾,”他說,“你能想象Ryan Getzlaf(阿納海姆小鴨隊運動員)在Sidney Crosby(匹茲堡企鵝隊運動員)經歷了一場慘痛失利之后發推文說‘great game’嗎?就是這種真誠讓這群人聯系在一起。”

這些擔憂有許多是關于未來的,而不是NHL現在的狀況,但這是他們需要考慮這些問題。

“這不是一種時尚,我們所看到的是一項新運動的誕生,”Leonsis說。


延展閱讀:


電競行業發展迅猛,2月交易額突破2億美元


《2018年全球電子競技市場報告》:全球電競市場將超9億,觀眾人數將近4億


聲明:本文為懶熊體育編譯自ESPN,原文作者Greg Wyshynski。


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