2016年是毫無疑問的體育大年,福布斯聯合了100多位體育產業從事者,對2016年進行了13個方面的預測,或許能給中國體育產業的從業者們一些提示。
社交/數字化(Social/Digital)
2016年,體育社交會集中在兩個方向:1、拉近全世界用戶的距離。2、加強球隊、球員和球迷之間的關系。
奧運會和歐洲杯這樣的大型賽事,可以拉近全球體育迷的距離,運動員和粉絲的關系可以更加緊密,還可以看到數字化時代給體育帶來的不同。
習慣使用手機、社交和視頻的90后和00后追求隨時隨地想看就看的體驗感,所以對體育賽事的理解不能局限于賽場上的“90分鐘”。無論是個人還是公司,內容為王一直是商業的核心。
電競/范特西(eSports/Fantasy)
首先,電競會成為2016年成長速度最快的運動。其次,職業電競賽事將被搬上主流頻道,最大的電競賽事總觀看人數可能會僅次于超級碗。最后,電競周邊行業如軟件、貿易、團隊的價值隨著電競發展水漲船高。
電競受到資本市場的關注度越來越高,美國電競發展下一步的計劃是成立權威性的大學聯賽,專家預測:不久的將來,也許能看到常春藤聯盟的學院招募職業電競選手。
范特西在2015年遇到各種負面聲音,但行業本身擁有極大潛力。2016年,范特西會進入歐洲市場以及涉足更多體育項目。但范特西產業能走多遠,就要看范特西的合法性了。
媒體(Media)
體育播客可能會在2016年成為潮流,新公司和初創公司可以用視頻播客等方式引流,播客或成非常實用的工具。
媒體需要在2016年學會如何更有效率地抓取用戶,2016年,媒體會面臨兩個困境:1.賽事IP費用水漲船高。2.球迷和球員之間的聯系更加便捷,如科比通過The Players' Tribune對外發布官方退役信,媒體的存在感降低。
2016年對贊助商是關鍵的一年,在互聯網當道的今天,品牌需要找到更新、更直接的方式連接體育愛好者,在傳統媒體和流媒體之間找到平衡點,實現制定的目標。
商業(Business)
美國的體育商業集中于這兩個話題:1.資本市場動向。2.體育數據的崛起。
4大聯盟的俱樂部老板在過去幾年套現退出的現象在減少,2013年,5支球隊大股東變更,2014年,3支;2015年,1支。MLB有接近4年時間未出現俱樂部交易的新聞。《福布斯》認為,隨著俱樂部市值不斷增高、美股牛市加電視轉播收入,2016年可能會看到職業俱樂部老板套現退出體育圈。
體育數據是2016年最受關注的行業之一,除了數據科技和產品在各項體育賽事中被廣泛運用,從醫療問題(腦震蕩)對體育的影響到NBA總裁亞當·蕭華積極回應體育博彩合法化,也能看出球迷對數據的要求和依賴性越來越高。
政策(Legal)
美國媒體對2016年體育產業關注的政策主要有3點:1.范特西的合法化。2.根治體育組織丑聞現象。3.青少年運動安全。
范特西是否應該被定義為賭博,最終裁決將產生巨大影響,因為兩大范特西巨頭DraftKings和FanDuel和美國4大聯盟的球隊、球員和聯賽存在各種層面的合作,裁決結果會直接影響到投資、贊助商和公關等商業行為。
2015年的田徑禁藥丑聞和FIFA貪污案給體育市場敲響了警鐘,如何有效管理、防范個人或小組織腐敗是體育產業必須面對的話題。2016年,體育公司的商業項目需要對外提供更多的知情權,將類似于FIFA的負面新聞扼殺在搖籃里。
《腦震蕩》上映后,橄欖球和腦震蕩關系的話題被社會重視。一部分青少年群體因橄欖球患上腦震蕩的新聞被證實,也許2016年會看到關于更多因腦震蕩將橄欖球聯賽告上法庭的案件。
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱“VR”)
VR有望被市場化,2016年VR占據了報紙頭條,它具有成為體育產業最有影響力科技的能力。VR能徹底改變球迷對體育的理解以及運動員訓練的方式。對球迷而言,VR意味著新的觀賽體驗,不是觀看比賽,是切身處地參與比賽。對球員而言,VR可以提升訓練效率和質量,提高自身能力。里約奧運會是測試VR實用性最好的平臺。VR在體育產業的成功還可以被移植到醫學和軍用領域,VR甚至能像當年互聯網改變人類生活那樣,成為下一個“互聯網”。
團隊(Team)
4大聯盟和MLS(美國職業足球大聯盟)等美國主流運動聯賽的球隊發言人對2016年有一個共同的疑問:如何將球迷請進體育場?從食物到科技產品,任何可以提高觀賽體驗感的環節都具有一定的投資價值。移動端設備的強勢給了俱樂部啟示,從球迷穿衣服出門到比賽結束回家,盡量為球迷提供無微不至的服務,例如各種各樣的售票措施、手機錢包、社交媒體、停車app等等。球隊做自媒體的趨勢是另一個增強球迷體驗感的方向,提供長期穩定的獨家視頻、電臺和報道是極具針對性的策略。正如上訴內容所提到的:內容為王。
聯賽/組織(Leagues/Properties)
不同聯賽對2016年的期望各不相同,總結來說分為三點:1.“新”聯賽力求品牌國際化。2.“大”聯賽加強球員儲備。3.“小”聯賽改變命運各有妙招。
經過20年發展后,MLS已擁有一定群眾基礎,成為一流球星養老的首選之一。但由于一直沒有參加洲際賽事,MLS自認遭遇瓶頸期。因此,MLS非常看重即將在本土舉行的2016年中北美俱樂部杯(Centenario),希望球迷能像2014年巴西世界杯那樣再一次全民關注美國足球。
NBA希望鞏固發展聯盟(NBDL)的深度,自2001年成立以來,NBDL對NBA的貢獻不僅在于提高球員競技水平,同時也為NBA輸送了60多位主教練和100多位前臺工作人員,某種程度上,NBDL是NBA的后花園。
一些關注度較低的聯賽(女子聯賽或小眾球類運動)有不同的運營理念:女子冰球聯賽(NWHL)想依靠2015年蔓延的女子運動員熱,以“女性運動”為出發點推廣聯賽;長曲棍球聯賽(MLL)上線電視頻道,希望通過24小時滾動播出專題節目普及并傳播運動;納斯卡和UFC等推廣比較完善的聯賽則將2016年的重心放在了科技產品的發展和運營上。
品牌/贊助商(Brands/Sponsors)
對于品牌,2016年的趨勢是增強與消費者的互動以及研發有效的“社交購物”。
例如2015年,阿迪達斯與推特進行了一次合作:允許粉絲通過推特下單購物。互聯網的大勢之下,電子商務的重要性還在增長。
贊助商對贊助的概念在發生改變,在家看球不僅不缺高質量轉播信號而且還更便宜,這可能是為什么球隊和場館運營商想方設法加強現場體驗感的原因之一。對贊助商而言,贊助的價值已不再局限于球隊、球員和聯賽,數字化平臺等線上產品的價值也需要被考慮。
手機/科技(Mobile/Technology)
分享球迷現場觀賽體驗的UGC內容將成為行業的趨勢。
廠商要明白的是:數據只有在可以為球迷提供利益和服務時才是有價值的。2016年應該做到一部手機可以覆蓋看球需要的所有步驟:不是手機為先,而是手機解決一切(it is not mobile first,it is mobile everything)。
科技方面,可穿戴智能設備仍是趨勢,隨著FIFA對可穿戴設備的態度愈加開放,可穿戴智能設備取得了重大突破。2016年,除了公認會火的VR,面向草根群體的視頻、統計、數據、直播和管理等方面的app科技公司會繼續展開血雨腥風的火并。
大學生運動員(Student-Athlete)
美國高校在2016年會有這樣兩個方向:1.大學生運動員需要得到和職業運動員的相同對待。2.科技發展對運動員和體育迷的幫助。
大學教練和導師需要丟掉“我們知道什么是對你最好”的思維邏輯,讓運動員培養獨立思考的能力。另外,大學生運動員需要獲得完善的醫療保障,保證學生在不影響日常學習和生活的情況下,對職業運動有深遠的認知,這對學生的下一步人生很重要。
包括常春藤聯盟在內的美國大學,對科技為體育帶來的變化較為關注,因為大學生對科技產品的敏感程度高。大學會站在體育科技的最前端,或許成立體育科技實驗室,或許引用最新的體育科技。
學術(Academia)
學術方面,美國人希望2016年能夠在以下內容上取得突破。
1.NFL將如何應對《腦震蕩》給美式橄欖球運動帶來的負面影響?
2.MLS能不能沖擊傳統4大聯盟的地位?
3.美國女足的成功能不能為女子運動發展推波助瀾?
4.VR是否真的可以改革球迷的看球方式?
5.里約奧運會和過往的奧運會有何不同?
6.高爾夫是否進入了后“老虎”伍茲的時代?
7.范特西運動的合法化結果?
8.巴黎恐怖襲擊后,美國體育場館安全性能否得到保障?
球票(Tickets)
2016年,球票行業有3個趨勢:1.手機銷售成為行業風向標。2.第二次銷售市場正規化。3.銷售方式多元化。
近兩年,已出現許多手機購票app。網絡購票的一個優勢是:可以收取客戶信息,精確抓取用戶,球隊不僅需要球迷到現場看球,還想知道球迷究竟是誰、有什么特點和喜歡什么。
第二次銷售市場是互聯網結合體育后的崛起行業。科比宣布賽季末退役后,所有科比即將參加的比賽球票價格,在第二次銷售市場都要比發售價高好幾倍。2016年,這一爭議行業的必要性和商業價值會被媒體和商家放大。
未來的球票措施正在取代“先到先得”的傳統理念。多元化的趨勢使球迷擁有更多、更合理的買票方式。例如網絡注冊購買或季票持有者有優先購買權等。
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