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借《王者榮耀》紅利,KPL火了,它離成為真正的“大眾電競”還需要做些什么? | 2017電競觀察⑤

2018-02-13 電競商業(yè)Meta金承舟

這個(gè)系列的最后一篇,我們從 KPL 的迅速崛起現(xiàn)象說起,討論它所代表的移動電競的現(xiàn)狀和未來。KPL 比過去的硬核游戲賽事?lián)碛懈佣嘣氖鼙?,這種特性讓它有了成為大眾競技項(xiàng)目的潛力。在擁有良好起步的情況下,騰訊有野心讓它成為全民接受的頂級 IP,要完成這個(gè)目標(biāo),它需要做什么?


借《王者榮耀》紅利,KPL火了,它離成為真正的“大眾電競”還需要做些什么? | 2017電競觀察⑤


當(dāng)一款手機(jī)游戲的職業(yè)選手轉(zhuǎn)會費(fèi)也開始逼近千萬元大關(guān)的時(shí)候,某種程度上也反映了電競和游戲業(yè)在過去一年中發(fā)生的迭代變幻。


2月6日,KPL 聯(lián)盟成員 GK 電子競技俱樂部宣布,簽下原 AG 超玩會電子競技俱樂部選手“老帥”張宇辰。據(jù)懶熊體育了解,此番轉(zhuǎn)會費(fèi)超過了800萬人民幣,創(chuàng)下 KPL 歷史新高,這個(gè)身價(jià)放在其他成熟的電競賽事中也已相當(dāng)靠前。


KPL(King Pro League),王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,在過去的一年半里以一種出人意料的速度,在中國建立起了一個(gè)參照職業(yè)體育的電競賽事聯(lián)盟和商業(yè)體系——從部分?jǐn)?shù)據(jù)看,它完成許多電競游戲數(shù)年積累得來的成績所花費(fèi)的時(shí)間,可能只是前者的1/3甚至1/4。


移動電競這個(gè)領(lǐng)域不僅是騰訊和 KPL 一家在嘗試。在 KPL 之前,巨人網(wǎng)絡(luò)從2015年就嘗試將《球球大作戰(zhàn)》引入線下開展聯(lián)賽,英雄互娛也在2015年開始將旗下《全民槍戰(zhàn)》、《炫舞天團(tuán)》游戲作為 HPL 英雄聯(lián)賽的比賽項(xiàng)目。


后來居上2016年底才正式創(chuàng)立的 KPL 至今運(yùn)營了3個(gè)賽季。在去年12月的 KPL 年度秋季賽總決賽上,能容納約10000名觀眾的深圳灣體育中心“春繭”體育館幾乎坐滿,往前倒退一年的話,這個(gè)數(shù)字只有1000人。同樣以秋季賽為例,根據(jù) KPL 的官方數(shù)據(jù),其賽季直播觀看量為36億,總決賽單日直播觀看量為2.4億。


從上賽季 KPL 聯(lián)盟的運(yùn)營和管理情況看,幾個(gè)現(xiàn)象都表明它在上升:聯(lián)盟旗下各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)選手的工資帽就上調(diào)了兩次;俱樂部獲得聯(lián)盟分成在增多,贊助商的投入也在不斷加大。


這當(dāng)然是一個(gè)非常值得觀察的現(xiàn)象。


懶熊體育在「2017電競觀察」系列的前4篇里,先是探討了傳統(tǒng)職業(yè)體育大舉進(jìn)軍電競背后的核心——“特許經(jīng)營權(quán)”制度,隨后分別分析了傳統(tǒng)的電競游戲三巨頭,暴雪、Valve 和拳頭(騰訊)正在進(jìn)行的改革——暴雪在醞釀一年多后推出官方的最高級別賽事守望先鋒聯(lián)賽(Overwatch League),V社開始對其運(yùn)營了7年的 Ti 系列賽事進(jìn)行改制,而拳頭在全球及中國開始了包括在股東層面引進(jìn)大公司、職業(yè)體育機(jī)構(gòu)以及主客場制等加強(qiáng)聯(lián)盟的措施。


可以預(yù)見在未來幾年,對于各家而言,最重要的就是通過跑馬圈地式的擴(kuò)張,同時(shí)提升賽事的制度和體驗(yàn),爭奪自身在觀眾心目中的地位,最終增加在賽事上的收入;另一方面,還是打破游戲本身的生命周期魔咒,通過賽事讓產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)繼續(xù)且更好地活下去。


正是在這種大環(huán)境下,此前遭受無數(shù)質(zhì)疑的 KPL 在2017年的崛起——盡管它還只是在中國舉辦——讓我們意識到,當(dāng)移動游戲降低了電競賽事的觀看門檻時(shí),有了更多受眾,而電競賽事走向更廣闊的市場時(shí),在商業(yè)上會生出新的可能。但如果要讓 KPL 在商業(yè)取得更大規(guī)模的成功,需要哪些條件?而賽事運(yùn)營方以及參與者又將如何思考和規(guī)劃下一步?


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▲2017年KPL秋季賽的總決賽在騰訊的大本營深圳舉行,現(xiàn)場幾乎坐滿


要厘清賽事的沿革邏輯,仍然要從《王者榮耀》這款游戲說起。


當(dāng)它最初面世時(shí),挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)電競游戲最大的一點(diǎn)當(dāng)然是其各種“輕量化”:作為一款 MOBA 游戲,玩法上操作更加簡單,單局時(shí)長上要比電腦端游戲縮短一半到1/3,設(shè)備則變成人手一部的智能手機(jī)。


盡管從 MOBA 類游戲更長的研發(fā)軌跡看,從一款硬核游戲,到降低門檻,到全方位降低門檻——但在產(chǎn)品的實(shí)際運(yùn)營方式上和影響的受眾人群上,《王者榮耀》的成功在外界看來仍然是超乎預(yù)期的。


從電競受眾轉(zhuǎn)化的角度,這樣的設(shè)計(jì)降低了玩家參與、觀看和理解的成本,不僅僅是游戲本身門檻變低,也讓它在賽事化的發(fā)展初期得以容易將玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橛^眾。更重要的,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲和騰訊強(qiáng)勢渠道和流量加持都變成 KPL 誕生初期增長的杠桿。

 

KPL 初期的幸運(yùn)還不止于此,一方面它吸納了騰訊之前幾年在諸多賽事尤其是 LPL 中積累的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),另一方面,它在2017年的“國民游戲”熱度高峰期很好實(shí)現(xiàn)了游戲和賽事之間的互相反哺。


KPL “讓我們看到電競的一個(gè)其他的可能性”,VSPN 的 CEO 滕林季今年1月接受懶熊體育專訪時(shí)說。VSPN 承辦了 KPL 迄今的所有官方職業(yè)比賽。


“我們以往認(rèn)為電競對應(yīng)的是一個(gè)高度相似于競技體育、可能以男性為主的受眾群體,但感覺去年跟之前最大的變化,在于整個(gè)用戶的男女比例或者用戶構(gòu)成的一種明顯改變”,滕林季說。


根據(jù)易觀在2017年底發(fā)布的《2017年中國移動電競賽事商業(yè)價(jià)值評估分析》,KPL 的用戶人群即便在年齡分類的頭尾兩端——“18歲以下”和“31歲以上”,占比也分別達(dá)到21.6%和12.5%。而中等消費(fèi)力以上用戶的比例,達(dá)到了61.9%。而女性用戶則接近1/4。


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▲易觀公布的KPL用戶數(shù)據(jù)

 

此前,在懶熊體育2017年主辦的“電競掘金術(shù)” Future Day 論壇上,玩加賽事CEO 趙品奇上表示,KPL 賽事的女性玩家比例較傳統(tǒng)游戲更高,他感覺賽事現(xiàn)場狀態(tài)甚至同演唱會很類似。


VSPN 商業(yè)化負(fù)責(zé)人游央在這次論壇上也談到了中國時(shí)下最火熱的兩個(gè)電競賽事,LPL 和 KPL 受眾的區(qū)別:“LPL的人群非常精準(zhǔn),背后代表的是英雄聯(lián)盟的國際賽事體系,里面充斥了大量的國仇家恨和國家榮譽(yù)感,用戶本身對于電競的訴求是偏傳統(tǒng)體育的嚴(yán)肅。隨著新的年輕女生進(jìn)入英雄聯(lián)盟的體系,英雄聯(lián)盟的用戶群體呈現(xiàn)出絕大部分是嚴(yán)肅男性,還有一部分是不管你打的好不好都很愛你的女性。王者榮耀KPL的用戶特征就是完全的極度娛樂化,KPL總決賽線下會看到絕大多數(shù)觀眾是女生,這些人對選手的情感是粉絲對偶像的情感。


而女性比例用戶的提升,以及產(chǎn)品的娛樂化傾向,其真正意義在于這使得電競第一次從小眾群體進(jìn)入到了一個(gè)大眾市場,“(它)覆蓋的是一個(gè)大量的過去叫休閑玩家或者輕度玩家的群體”,趙品奇說。


在2017年的 KPL 春季賽總決賽上,寶馬旗下的1系運(yùn)動轎車和六福珠寶均作為合作伙伴出現(xiàn),而這兩個(gè)品牌定位上都更傾向于女性用戶。甚至于女性化妝品品牌也開始找上門來,滕林季表示這在以往的電競賽事中幾乎沒有。


在傳統(tǒng)體育賽事里,商業(yè)贊助體系的開發(fā)是一項(xiàng)賽事商業(yè)收入的重要組成。要想讓一個(gè)小眾賽事在商業(yè)上更成熟,就必須在擴(kuò)張階段得到大眾品牌的認(rèn)可。


整個(gè)中國電競市場在去年發(fā)生了重大的變化,這種變化背后或許對進(jìn)行廣告投放的品牌的意義可能更為重大,“從用戶的角度,品牌營銷最大的變化就是原來只有電競?cè)@群人才會使用的垂直類商品向大眾消費(fèi)品的轉(zhuǎn)變,App、寶馬、奔馳,其實(shí)都是普通人的一種消費(fèi)場景,最關(guān)鍵的是這群人的價(jià)值終于被抬到臺面上被認(rèn)可,這群人具備了大眾消費(fèi)品的購買力。”趙品奇說。


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▲vivo、麥當(dāng)勞和浦發(fā)銀行信用卡成為KPL今年的合作伙伴


KPL 也很早就踩上這股趨勢,并在今年延續(xù)下來,它們嘗試吸納更多行業(yè)的客戶進(jìn)入到自己贊助體系內(nèi)。


2月2日,KPL 官方宣布了2018年的官方合作伙伴,分別與 vivo、麥當(dāng)勞以及浦發(fā)銀行信用卡三家展開全面合作。在新的合作加入后,意味著過去體系地改變——取消層級贊助體系,而以行業(yè)區(qū)別贊助商類別,也就是說,今后 KPL 的贊助商,不再會以冠名、次級這樣的等級劃分(在2017年的兩個(gè)賽季中,雪碧和 vivo 先后成為當(dāng)賽季的冠名贊助商),而將會是在不同行業(yè)選取獨(dú)家贊助商。


這種調(diào)整的目的或許在于讓商業(yè)體系更加精細(xì)和完善,從而讓不同級別的贊助商獲得更大回報(bào),形成良性的商業(yè)循環(huán)——此番調(diào)整后,對于贊助商來說,它可以花一筆相對低的價(jià)格拿到頂級合作伙伴的名號,在自己的經(jīng)營領(lǐng)域內(nèi)利用賽事資源展開營銷;對于 KPL 來說,擁有了更多簽約贊助商的空間,能夠吸引更多合作伙伴,從而擴(kuò)大賽事規(guī)模、提升覆蓋面。


但這種改變只是在贊助的權(quán)益上有所變化。如果要讓 KPL 的上述合作伙伴產(chǎn)生更多回報(bào),或者說吸納更多類型的品牌、讓聯(lián)賽商業(yè)價(jià)值得到更好的開發(fā)——核心仍然是這個(gè)賽事擴(kuò)張的基礎(chǔ)邏輯——需要讓它比其他電競賽事吸納更多維度更多數(shù)量的受眾,從而成為一個(gè)真正意義上的“全民電競”游戲。


商業(yè)開發(fā)代表了變現(xiàn)層面的調(diào)整,而在前期投入層面,就需要在俱樂部和賽制運(yùn)營管理上進(jìn)行突破和變革。


從俱樂部層面,保證俱樂部股東獲益并且有長期投入的意愿是非常必要的。在 KPL 剛成立、移動電競還被質(zhì)疑時(shí),不虧錢是參與俱樂部的切實(shí)要求。而到如今,KPL 更看重的是如何讓俱樂部的資產(chǎn)增值。以至于騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、KPL 聯(lián)盟主席張易加在上個(gè)月接受懶熊體育專訪時(shí)表示,哪怕轉(zhuǎn)會費(fèi)的節(jié)節(jié)攀升可能會導(dǎo)致有些俱樂部在短期內(nèi)入不敷出,只要合乎聯(lián)盟規(guī)定就不會過多干預(yù)。


去年,隨著京東、蘇寧、華碩等大公司的進(jìn)入,LPL 開始進(jìn)入到企業(yè)玩家時(shí)代,他們更偏好于擁有成熟企業(yè)背景的投資方成為俱樂部股東,從而帶來規(guī)范化的管理方法論,促進(jìn)整個(gè)聯(lián)盟的職業(yè)化。但張易加表示,KPL 暫不打算效仿這個(gè)做法。只要是愿意長期投資俱樂部,并能保證俱樂部良好運(yùn)作的投資方,無所為是企業(yè)還是個(gè)人,他們都會歡迎。


KPL 會繼續(xù)保持俱樂部投資背景的多元化,并將新賽季工資帽上下限各提升了一倍。張易加表示,這一切目標(biāo)都是為了讓 KPL 這個(gè)盤子更大,他們要做的就是保障參與者未來可預(yù)期的回報(bào)。


所以,KPL 目前最重要的任務(wù)是繼續(xù)擴(kuò)大賽事的基本面,無論是俱樂部、觀眾還是贊助商,得讓參與的人變得更多,最終保證的是 KPL 更廣闊的商業(yè)想象力,為了實(shí)現(xiàn)這種成長,這意味著在其他賽事擴(kuò)張的同時(shí),KPL 也得迅速完善聯(lián)盟各種制度,同時(shí)落地到更多城市。


在這種擴(kuò)張邏輯之下,今年 KPL 嘗試推行雙城主客場制的改革就不意外了。即將開始的 KPL 春季賽,將有一半的比賽在成都舉行。而在去年9月 KPL 秋季賽開賽典禮上,張易加就明確指出,俱樂部地域化后,也能有更多開展商業(yè)合作的機(jī)會。


張易加表示,“多城主客場制”的第一批城市,用戶的規(guī)?;A(chǔ)是重要考量因素之一。同時(shí),也要俱樂部有意愿和能力,去將當(dāng)?shù)氐馁Y源和聯(lián)盟、賽事聯(lián)合在一起?!艾F(xiàn)在是賽事地域化,是過渡期,后面才是俱樂部地域化的階段?!彼f。


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▲KPL在成都的主場位于太古里邊上


現(xiàn)在,KPL 已經(jīng)在成都太古里建了一個(gè)可以容納1000多人的場館,舞臺相較上海的場館 VSPN 電競中心稍大。除了容納人數(shù),新場館最被看重的是其黃金地段,讓用戶線下看比賽要足夠便利。騰訊對主客場的計(jì)劃先推行的是雙城主客場而不是全面主客場,意味著 KPL 將賽事地域化的步驟擺在了俱樂部地域化之前——先培養(yǎng)用戶去線下看比賽的習(xí)慣,再由俱樂部培養(yǎng)去線下看主隊(duì)的比賽。主辦方預(yù)計(jì)多城市主客場制的推行要到2019年。


這與 LPL 在去年也開始力推主客場制相似,也是一個(gè)向傳統(tǒng)體育賽事更加精細(xì)化、正規(guī)化的運(yùn)營方式靠攏的舉措。


此外,就像前文易觀國際報(bào)告顯示的數(shù)據(jù)一樣,這項(xiàng)賽事有41%的觀眾來自縣級城市或鄉(xiāng)鎮(zhèn)、總觀眾中有17%的人來自地級市,這意味著兩者合起來的比例為58%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過省會/一線城市中28%的用戶。不過,未來具體擴(kuò)張到那一級別的城市,目前 KPL 方面沒有公布更多信息。


假如上述擴(kuò)張策略的方向和重點(diǎn)更容易被驗(yàn)證為是合理的,且外國玩家對移動電競乃至《王者榮耀》的接受程度仍然待考察。若比較國內(nèi)和海外的投入資源拓展賽事的產(chǎn)出后,不難看出,KPL 將重心放到國內(nèi)是一個(gè)權(quán)衡風(fēng)險(xiǎn)后更為保守的選擇。這也就能說明為什么 KPL 的運(yùn)營方目前還很少提及海外市場。


張易加承認(rèn)《王者榮耀》和 KPL 主要面對國內(nèi),而對于海外化,他們“有信心找到合適的方式”,只是現(xiàn)在還沒定。


拋開國內(nèi)擴(kuò)張的問題,從賽事的運(yùn)營角度,要在擴(kuò)張的過程中讓更多玩家認(rèn)識、接受這樣的賽事,一方面則需要讓賽事提升各項(xiàng)體驗(yàn),朝著更專業(yè)的方向進(jìn)化,另一方面需要讓游戲泛娛樂的特性得到發(fā)揮。


賽事主客場制、優(yōu)化賽事細(xì)節(jié)、提升轉(zhuǎn)播體驗(yàn)等等舉措,解決的是賽事專業(yè)化的問題,而讓 KPL 有別于其他電競賽事,同時(shí)要讓淺層玩家有更強(qiáng)的互動參與感,則需要更加豐富推廣運(yùn)營手段來加強(qiáng)賽事的泛娛樂屬性?!熬褪俏覀兿M覀兯鶆?chuàng)造的內(nèi)容能夠被更多不同類型的人群所接受和喜愛,所以需要往內(nèi)容當(dāng)中添加更多能夠吸引別人的一些元素?!彪旨菊f。


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▲泛娛樂是騰訊一向所擅長的,在KPL中也展現(xiàn)得淋漓盡致


娛樂化一直是騰訊的優(yōu)勢,而騰訊方面也有意加強(qiáng)跨界合作。而且,由于游戲的低門檻使得娛樂乃至體育明星都能參與其中,在職業(yè)比賽和綜藝節(jié)目上的結(jié)合也比其他電競游戲容易,在2017年 KPL 秋季賽總決賽上,像李易峰、華晨宇、歐豪等都登臺參加了娛樂賽。


此外,將參賽選手進(jìn)行明星化包裝也是提升賽事娛樂性的手段之一。在接受采訪時(shí),滕林季就強(qiáng)調(diào),目前 KPL 有意嘗試塑造一些長相英俊、具有人氣的明星選手,以幫助其更好地經(jīng)營粉絲。


要實(shí)現(xiàn) KPL 電競大眾化的目標(biāo),雖然其做了諸多嘗試,不過現(xiàn)在看,或許目前只能把這個(gè)摸索的階段成為從0到1的過程。從新賽季來看,商業(yè)化加速、雙城主客場后,KPL 首先要去應(yīng)對這些從1到10的改變帶來的問題和挑戰(zhàn),而更長遠(yuǎn)說,拉攏更多合作伙伴、吸引更大眾的人群、賽事海外化等等,也是1-10的過程。


另外一個(gè)關(guān)鍵,成為全民電競賽事,離不開騰訊投入資源予以支持。在收購拳頭公司后,騰訊把包括 LPL 在內(nèi)的英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事體系在全球范圍按照自己的節(jié)奏進(jìn)行了布局,從目前看,在中國,LPL 和 KPL 都擁有各自的市場。在未來,假如兩者都擁有非常大的潛力,在內(nèi)部良性競爭的過程中如何將優(yōu)勢點(diǎn)放大,在專業(yè)化、泛娛樂的發(fā)展方向下,形成差異化更明顯的定位,是 KPL 在面臨競爭時(shí)需要進(jìn)一步思考的問題。


上述種種變化說明,騰訊正花費(fèi)巨大的資源試圖撬動“移動電競”這一窗口,一旦如果成功,KPL 可能比過去的電競賽事更接近于壟斷——畢竟目前它擁有的條件存在不可復(fù)制性。


當(dāng)然,這種具有野心的賭博也存在風(fēng)險(xiǎn)——當(dāng)風(fēng)險(xiǎn)并非來自于日漸成熟、體系化的賽事運(yùn)營、管理方式,而是來自于游戲本身。根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司App Annie公布的數(shù)據(jù),《王者榮耀》仍然保持了強(qiáng)勁的態(tài)勢,在2017年,其中國的 iOS 收入、下載、月活(MAU)三個(gè)維度都占據(jù)了第一的位置。從目前看,《王者榮耀》仍然保持了現(xiàn)象級地位,討論它的下滑還為時(shí)尚早。KPL 也依然可以借著目前《王者榮耀》的活躍實(shí)現(xiàn)更多布局。


樂觀地看,KPL在 過去兩年里積累了極大的優(yōu)勢,領(lǐng)先了對手一步,但距離它成為一款真正意義上的全民頂級競技類 IP,還需要時(shí)間來驗(yàn)證。


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聲明:本文為懶熊體育原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明來自www.atttc.com


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