DotA2 是中國電競戰(zhàn)隊(duì)國際成績最好同時(shí)獲取獎(jiǎng)金最多的項(xiàng)目,但全球范圍內(nèi),這款游戲和其最頂級(jí)的賽事 Ti 在關(guān)注度和商業(yè)價(jià)值上卻面臨著愈加殘酷的競爭。如今,它和其背后的Valve終于也要做出改革,“硬核游戲+高額獎(jiǎng)金+錦標(biāo)賽”還能行得通嗎?
全球獎(jiǎng)金最高的電競賽事要搬家了。
雖然還未官宣,但近期的種種跡象表明,已經(jīng)連續(xù)在美國西雅圖舉辦6屆的DotA2國際邀請賽(The International DotA2 Championships,簡稱Ti),即將在今年遷往加拿大溫哥華。

這只是Ti 嘗試變化的一部分。事實(shí)上,早在2017年夏天的Ti7 決賽開打之前,Valve 公司就已經(jīng)宣布將在 2017-18 賽季對 DotA2 的賽事系統(tǒng)進(jìn)行一系列重大改革。
在過去的7年里,DotA2 建立了一個(gè)以Ti 為核心、特錦賽(Major)為官方重點(diǎn)賽事,加上各種規(guī)模不一的第三方賽事構(gòu)成的賽事體系。
每個(gè)賽季,Valve 官方在世界范圍內(nèi)舉辦約3次的特錦賽,特錦賽的參賽者由直邀往年戰(zhàn)績較好的戰(zhàn)隊(duì)和地區(qū)預(yù)選賽中脫穎而出的戰(zhàn)隊(duì)組成。Ti采取的同樣是直邀+地區(qū)預(yù)選的模式,而直邀名額的主要依據(jù)為當(dāng)年特錦賽中戰(zhàn)績。
如果說簡單描述 DotA2 的賽事,那就是:硬核游戲+高額獎(jiǎng)金+錦標(biāo)賽。
但就在新賽季,Valve將會(huì)推出名為“職業(yè)巡回賽”的新賽事體系。

在新體系下,2017-18賽季 DotA 甲級(jí)賽事(官方將 Major 級(jí)賽事的翻譯從特錦賽變?yōu)榱思准?jí)賽事)將拓展為9次,每次賽事的獎(jiǎng)金池也稀釋為100萬美元。
這對于整體賽事的獎(jiǎng)金分配制度是一個(gè)巨大的改變。而要知道,獎(jiǎng)金尤其是Ti 的高額獎(jiǎng)金,一直就是 DotA 賽事的重要特征。
2011年,首次舉辦的Ti 就成為了當(dāng)年電競?cè)缀踝畲蟮男侣劇?Valve 公司的創(chuàng)始人加布·紐維爾直接為本次賽事給出了160萬美元的巨額獎(jiǎng)金——而當(dāng)時(shí)世界各大電競賽事的獎(jiǎng)金水平還普遍為10萬美元水平上下。
加布·紐維爾這樣做的目的十分明確,在當(dāng)時(shí)電競行業(yè)總體低迷的大環(huán)境下,DotA2 這樣一個(gè)新興的電競項(xiàng)目需要迅速獲取人氣,并將DotA 系列的忠實(shí)玩家轉(zhuǎn)化為DotA2 賽事的忠實(shí)觀眾。Ti 在賽事舉辦之初獲得了極大的成功。此后,該項(xiàng)賽事的規(guī)模和獎(jiǎng)金都迅速膨脹。從2014年的Ti4 開始,Ti 的單屆總獎(jiǎng)金躍上1000萬美金的臺(tái)階,并且每年都繼續(xù)大幅刷新著電競界最大獎(jiǎng)金池的記錄。2017年8月舉辦的Ti7 總獎(jiǎng)金額達(dá)到了令人瞠目結(jié)舌的2468萬美金,獎(jiǎng)金池是同期大紅大紫的《英雄聯(lián)盟》S7 世界總決賽的5倍。

▲Ti賽事的獎(jiǎng)金池里的獎(jiǎng)金越來越高。
然而,如此龐大的獎(jiǎng)金池并非由 Valve 公司直接拿出——事實(shí)上,他們直接出資設(shè)立的Ti7 初始獎(jiǎng)金仍然是與當(dāng)年 Ti1 相同,仍是160萬美元。目前最高的2400多萬美元的獎(jiǎng)金總額,實(shí)際上是由基礎(chǔ)獎(jiǎng)金和玩家購買的虛擬資產(chǎn)共同組成。
名為“勇士令狀”是一種獨(dú)特激勵(lì)機(jī)制——玩家可以通過消費(fèi)6000刀幣(1元人民幣可充值100刀幣)購買到1級(jí)的勇士令狀,獲得包括音樂包、線上比賽門票、比賽選手卡片包等多種內(nèi)容豐富的虛擬道具。購買勇士令狀產(chǎn)生的銷售收入,其中25%會(huì)被放置于 Ti 比賽的獎(jiǎng)金池,而剩下的75%則歸 Valve 所有。
▲勇士的令狀購買界面。
這種模式使得 Ti 形成了一種獨(dú)特的獎(jiǎng)金分配和累計(jì)的商業(yè)閉環(huán)。獎(jiǎng)金池內(nèi)的獎(jiǎng)金的暴漲,一方面這說明 Valve 成功地把握了硬核玩家的心理以及對游戲和電競活動(dòng)的熱愛,但另一方面,它也暗示著 Valve 可能過于依賴于“硬核”玩家本身了。
這種模式并不是一個(gè)非常健康的商業(yè)模式。通常而言,一個(gè)健康的體育競技類賽事的商業(yè)模式包括轉(zhuǎn)播權(quán)分成、贊助收入以及獎(jiǎng)金等收入。
Valve 當(dāng)然也能意識(shí)到這個(gè)問題。
在過去幾年里,Ti 賽事依然能保證成功的原因,或者說改革顯得不那么迫切的一個(gè)原因在于玩家眾多地區(qū)依然有足夠多的收視率——特別是在中國,這個(gè) DotA2 玩家比較多的地區(qū)。
優(yōu)秀的成績和過去不斷誕生的高水平競技選手讓中國玩家有更多動(dòng)機(jī)去觀看這項(xiàng)賽事。到目前為止的7屆 Ti 上,來自中國的戰(zhàn)隊(duì)3次奪冠。在 DotA2 國家總獎(jiǎng)金排行榜上,中國以數(shù)倍于第二名美國的優(yōu)勢穩(wěn)居榜首。

▲中國壟斷賽事獎(jiǎng)金榜。
根據(jù)Esports Charts發(fā)布的數(shù)據(jù),Ti7 的觀看人數(shù)峰值為1093萬,出現(xiàn)在中國戰(zhàn)隊(duì) NewBee 對陣北美戰(zhàn)隊(duì) Team Liquid 的決賽期間,其中99.2%為中國觀眾。
▲Ti7在決賽期間迎來了觀看人數(shù)的峰值,為1093萬。

▲S7半決賽決賽觀看人數(shù)達(dá)到了夸張的1.06億。
但這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)不夠了。相比之下,《英雄聯(lián)盟》S7半決賽中國戰(zhàn)隊(duì) RNG 對陣韓國戰(zhàn)隊(duì) SKT 的觀看人數(shù)達(dá)到了驚人的1.06億(中國觀眾占比98.5%)。而沒有中國戰(zhàn)隊(duì)參加的決賽觀看人數(shù)也達(dá)到了7556萬(中國觀眾占比97.8%),是 Ti7 決賽觀看人數(shù)的7倍。
Valve 終于決定要在今年推動(dòng)諸多改革,很關(guān)鍵一點(diǎn)正在于其他電競賽事已經(jīng)同 DotA 展開了觀眾注意力的大肆爭奪。
除了S7,在中國,KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)同樣在2017年迎來爆發(fā)。雖然僅舉辦第二屆,2017 KPL秋季賽的觀眾數(shù)量峰值達(dá)到了1953萬。包括《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、“吃雞”(《絕地求生》)再到近期的各種“吃雞”手游,DotA2 始終未能占據(jù)2017年中國電競的話題中心。
通常來說,盡管可能玩家群體不同,但是從贊助的角度,如果同樣類型的競技類賽事中,一個(gè)賽事觀眾變多了,另一個(gè)變少,那么前者在轉(zhuǎn)播收入和商業(yè)開發(fā)上的溢價(jià)空間就變少了。而且 DotA2 的上述情況還是發(fā)生在賽事總獎(jiǎng)金額仍然在提升的背景下,也就是說,即使有了更高額的物質(zhì)刺激,這項(xiàng)比賽可能仍然要面臨觀眾的流失問題。
對于Ti賽事的舉辦方Valve公司而言,這或許才是促使改革的更深層問題——核心硬核玩家的老化問題——愿意參與的玩家變得越來越少對一個(gè)游戲和電競都是更為致命的。
從這張國外網(wǎng)友制作的圖表中我們能清晰地看到這款游戲近年來的玩家數(shù)量走勢。圖中代表 DotA2 玩家數(shù)量的紅線從2016年初達(dá)到峰值開始不斷下降。游戲熱度的下滑,玩家的直觀感受可能比數(shù)據(jù)更加明顯。“前幾年跟我一起游戲一百多個(gè)好友,現(xiàn)在一般上線的只有兩三個(gè)了。”一名多年 DotA 玩家告訴懶熊體育。
▲Ti邀請賽和Major賽事的線上玩家人數(shù)變化曲線
這樣的變化并不令人意外。如今,DotA2 的主力玩家群體仍然是多年前 DotA1 時(shí)代的那群忠實(shí)用戶。這部分玩家如今多半已走出校園,在游戲花費(fèi)的時(shí)間越來越少。
另一方面,在電子競技正向移動(dòng)端快速發(fā)展、不斷變“輕”的背景下,DotA2 仍然在硬核的道路上不斷前行。不斷推出的新機(jī)制增加了游戲的深度,讓老玩家能夠不斷獲取新鮮感,但是卻為潛在的新玩家們筑造了越來越高的門檻。
游戲市場上活力最強(qiáng)的學(xué)生群體,和近一兩年大量開始嘗試游戲的女性玩家群體,都在大量地涌入門檻低、社交性強(qiáng)的以《王者榮耀》為代表的移動(dòng)端游戲。而上手難度適中的“吃雞”等新游戲爆款,也不斷在PC端獲得了大量新玩家的目光。
可以說,這是 DotA 作為一款“硬核游戲”注定會(huì)面臨的困境。
硬核游戲通常是指那些本身玩法有一定的難度門檻的游戲,要求玩家具備一定水平的能力才能正常的享受游戲樂趣。DotA 的生存狀況讓人不禁想起了世紀(jì)之初幾乎成為了電子競技代名詞的 RTS(即時(shí)戰(zhàn)略類)游戲。彼時(shí),《星際爭霸》、《紅色警戒》等游戲令全世界玩家為之瘋狂;Sky李曉峰在2004、2005年兩次奪得《魔獸爭霸3》項(xiàng)目 WCG(世界電子競技大賽)的冠軍,這令他至今仍被稱作“中國電子競技第一人”。

▲獲得了WCG冠軍的SKY李曉峰曾經(jīng)代表了中國電子競技的巔峰水平。
RTS 難度極高,比 DotA 更加“硬核”。在這類游戲中,高階玩家?guī)缀醵寄茏龅矫糠昼姶虺?00次以上操作,因?yàn)橥婕倚枰倏財(cái)?shù)量龐大的戰(zhàn)斗單位,擁有近乎無窮高的自由度。如今,RTS 幾乎已經(jīng)完全絕跡,只剩下在國際上獲獎(jiǎng)無數(shù)的《星際爭霸2》茍延殘喘。
尤其在2017年,DotA——這個(gè)曾經(jīng)成功替代了RTS的電競項(xiàng)目,迎來了門檻更低、更容易實(shí)現(xiàn)更廣受眾的競爭者。
真正的問題在于,這種致命的變化如果持續(xù),威脅到的將是這項(xiàng)賽事的商業(yè)模式本身——玩家群體的老化和熱情下降以及新玩家加入困難都意味著這個(gè)賽事在留存和拉新上都會(huì)受到影響。
賽事背后觀賽群體和玩家的萎縮,就意味著在未來,這個(gè)巨額獎(jiǎng)金可能無法再保持過往這么驚人的增長,甚至可能下滑。一旦其他比賽擁有更好的賽制和激勵(lì)機(jī)制,那么到時(shí)再讓 Ti 吸引到高水平選手參與會(huì)變得困難。
長遠(yuǎn)來說,如果 Ti 仍然以目前的模式為主,將可能步入一個(gè)下滑的惡性循環(huán),這只會(huì)降低 Ti 的商業(yè)開發(fā)和廣告投放價(jià)值。一直以來,Valve給人的印象就是不那么重視商業(yè)開發(fā)和特許經(jīng)營權(quán)這樣的收入模式——而這些模式對于其他聯(lián)賽是非常重要的營收來源。
“他們不太看重錢”,去年接受采訪時(shí),作為資深的DotA玩家、Evil Geniuses戰(zhàn)隊(duì)(EG)的CEO,Peter Dager 解釋了為什么VISA和奧迪這樣的大品牌沒有參與到DotA的賽事中來。在過去的Ti賽事上,Valve與華碩達(dá)成過顯示器和筆記本電腦面板的贊助,但是Dager認(rèn)為DotA2沒法吸引大公司進(jìn)入原因之一——Valve明顯缺乏興趣為Ti引進(jìn)贊助商。
“我們看到拳頭游戲、動(dòng)視暴雪都希望把可口可樂這個(gè)級(jí)別贊助商的LOGO放到他們聯(lián)賽以及錦標(biāo)賽上”,Dager接著說,“而我不認(rèn)為Valve有過一個(gè)大品牌贊助其Ti總決賽,也許部分Major級(jí)別的賽事已經(jīng)放棄了贊助。”他對媒體表示。
根本原因在于Valve缺乏像其他電競公司那樣的動(dòng)機(jī)。電競公司通常上是非常看重如何賺錢以及如何擴(kuò)張公司的業(yè)務(wù)的,但是對于Valve而言,它所擁有的游戲分發(fā)平臺(tái)Steam已經(jīng)是一臺(tái)賺錢機(jī)器了。這個(gè)現(xiàn)金牛已經(jīng)滿足了員工金錢上的需要。“你知道他們的最有價(jià)值的資源是時(shí)間,所以他們不像其他游戲公司那樣運(yùn)營自己的賽事”。Dager說,而員工的時(shí)間可能對于Valve自身更有價(jià)值。
但在拉攏大品牌的商業(yè)贊助這個(gè)戰(zhàn)場,Valve面臨的局面則是不進(jìn)則退——與此同時(shí),隨著其他電競賽事或聯(lián)盟都在吸引更多元化的股東進(jìn)入俱樂部,以豐富賽事的商業(yè)開發(fā)和未來的資源拓展,Ti 的招商、轉(zhuǎn)播等多方面將面臨更多維度的競爭。

▲梅賽德斯奔馳成為了英雄聯(lián)盟S7全球總決賽中國區(qū)首席合作伙伴
舉個(gè)例子,奔馳在2017年與ESL合作舉辦了德國漢堡的Major級(jí)比賽,但奔馳也同樣是英雄聯(lián)盟總決賽S7中國區(qū)的首席合作伙伴。上述市場投放由同一個(gè)品牌在不同地區(qū)進(jìn)行,如果賽事一旦在同一地區(qū)開展,對于這類備受追逐的大品牌而言,同類型的賽事只能進(jìn)行二選一了。
上述變化都加快促使了 Valve 的改革。
面對這樣的困局,Valve 選擇從競技本身入手。在不改變 DotA 游戲性質(zhì),維持核心玩家需求為先的背景下,完善賽制、開放更多資源、吸引更多人參與比賽就成了改革重點(diǎn)方向。
Valve 大手一揮,融合大量第三方賽事,推出了名為“職業(yè)巡回賽”的新賽事體系。以往,雖然 Valve 官方對各類第三方舉辦比賽持開放態(tài)度,但300萬美元固定獎(jiǎng)池的特錦賽在很大程度上壓制了這些中小型比賽。在新的“職業(yè)巡回賽”體系下,落地在全球各地區(qū)、具有巡回性質(zhì)的甲級(jí)賽事就成了 DotA 重點(diǎn)扶植的對象。
在文章開頭提到的 DotA 改革后的甲級(jí)賽事中,甲級(jí)賽事的主辦權(quán)將被下放給 ESL、Mars、完美(DotA2中國代理)等組織,而不是像以往由 Valve 直接把控。此外,DotA2 官方還授權(quán)了近20個(gè)獎(jiǎng)金池為30萬美元的地區(qū)性乙級(jí)賽事(Minor)。
在新體系下, DotA2 第一次使用了戰(zhàn)隊(duì)積分系統(tǒng),獲得各甲級(jí)或乙級(jí)賽事的第1-4名的戰(zhàn)隊(duì)可以分別獲得當(dāng)次賽事積分池 50%、30%、15%、5%的積分,而賽季總積分將作為 Ti 直邀名額的直接依據(jù)。而在競爭最為激烈的中國市場,其實(shí) DotA2 已有過賽制和承辦方上的改革嘗試,不過是以地區(qū)聯(lián)賽的形式。
從2016年開始,由國家體育總局牽頭、完美世界與耀宇文化合作舉辦 DotA2 職業(yè)聯(lián)賽(英文全稱DotA2 Professional League,簡稱DPL),基礎(chǔ)獎(jiǎng)金池金額為100萬美元,至今已辦了兩屆。

▲甲級(jí)+乙級(jí)賽事組合附加積分制的巡回賽體系,可能會(huì)為DotA2職業(yè)賽事的未來帶來一定改變。
從目前公布的舉措看,DotA2 的職業(yè)巡回賽制度可能是 Valve 針對硬核電競項(xiàng)目賽制調(diào)整的一種現(xiàn)實(shí)的妥協(xié)。
按照 Valve 的設(shè)想,樂觀的預(yù)期是,一方面,采用巡回賽而不是地區(qū)聯(lián)賽,使全球范圍內(nèi)最高水準(zhǔn)的戰(zhàn)隊(duì)可以時(shí)時(shí)切磋,保持和提高了競技水準(zhǔn),同時(shí)數(shù)量大幅增加的甲級(jí)賽事,讓世界各地的觀眾都有機(jī)會(huì)在線下目睹世界頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)的風(fēng)采。
而對于獲得了甲級(jí)賽事主辦權(quán)的各電子競技組織來說,如果線下賽事效果樂觀,將推動(dòng)其加大對競技賽事的推廣資源。另一方面,眾多小型比賽被納入乙級(jí)賽事,其重要性顯著提高,無論是為戰(zhàn)隊(duì)還是觀眾都提供了更多選擇,同時(shí)也為諸多非一線戰(zhàn)隊(duì)提供了晉升之途。
雖然新體系存在賽程過于緊密、頂級(jí)賽事質(zhì)量可能下降等風(fēng)險(xiǎn),但 DotA2 的職業(yè)賽事看起來將比過去更加有序一些——盡量做到全年都有高水平比賽,所有的結(jié)果都有積分層面的意義,也是為新觀眾群體的培育提供更密集的接觸賽事的環(huán)境。
從這個(gè)角度看,Valve、暴雪和Riot拳頭在電競賽事體系上,在2017年變得越來越相近了——這在從前是難以想象的。
但悲觀地假設(shè),假如做了上述變革依然無法扭轉(zhuǎn)局面,對于 Valve 來說,最壞的結(jié)果是,下個(gè)賽季,Ti 換到了更好的場館,擁有了再創(chuàng)新高的獎(jiǎng)金,但依然無法解決自身的問題,而玩家流失的頹勢沒有減少。

如果這仍然是一個(gè)無法突破困局,支撐它的就只剩老硬核玩家的情懷。
“有相當(dāng)多的DotA忠實(shí)玩家,即使完全沒有時(shí)間玩游戲,每年的勇士令狀肯定要買,Ti 肯定是要看的,因?yàn)樗娴暮芫省!币晃皇嗄甑腄otA深度玩家這樣對懶熊體育說道,“你可以這樣理解,我們正在把Ti 當(dāng)作世界杯來看,并且不斷為這款精品游戲和自己的青春信仰買單。”
(懶熊李博對本文亦有貢獻(xiàn))
聲明:本文為懶熊體育原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明來自www.atttc.com。
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