
根據Analysys易觀發布的《中國電子競技行業年度綜合分析2018》,電子競技擁有多面利好,正在迎來“最好的時代”:2017年中國電子競技市場規模達到908億人民幣。

盡管對于整體的市場規模而言,其中大部分占比來自于電子競技內容的產品收入,占比達到90.31%,游戲直播市場占據4.87%,賽事相關占比3.81%,其他部分占據1.11%。易觀認為電子競技正處于發展階段,各個環節正在不斷完善,未來各部分市場份額會逐漸平衡。
2017年,電競產業化也在不斷進入社會主流:電競作為體育項目進入了亞運會,未來更有機會進入奧運會;國家對電競的支持從宏觀知道進入具體落地階段,產業扶持、地方發展、人才培養等各方面都得到了積極推進;電子競技的產品內容不斷豐富,一方面,新的現象級電競產品出現,另一方面,賽事內容價值也開始凸顯。
Analysys易觀認為,電競賽事在人氣、規模、社會認可度方面逐漸向好,電競賽事商業價值巨大,吸引了諸多國內外企業將目光聚焦在這一領域并投入預算進行商業贊助和品牌營銷活動。從目前來看,客戶端電子競技賽事相對受到品牌贊助商關注。隨著用戶規模的逐步擴大與商業畫運營體系的不斷完善,移動電競賽事贊助將開始進入爆發期。
在Newzoo日前發布的2017全球游戲收入最高企業名單,騰訊游戲以181.2億美元的收入位列第一。數據顯示,全球排名前25的企業在2017年全年實現游戲收入共計941億美元,同比增長29%。
不過,電競產業始終存在爭議。日本東京奧林匹克委員會近日表示:體育運動本應該是強身健體,促進健康的活動;電(wang)子(luo)競(you)技(xi)可能會損害健康,世界衛生組織也將網絡游戲定義為疾病。所以不應該承認其是體育項目。
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