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電競的體育化和商業化,2017年的突破和2018年的機會在哪里?

2017-12-27 特別策劃體育產業嘉年華

12月22日,懶熊體育第二屆中國體育產業嘉年華的主題論壇《電競體育化中的商業挑戰與未來》中,騰訊英雄聯盟賽事總監黃佳時、香蕉游戲傳媒CEO裴樂、伐木累創始人兼CEO周豪、Newbee電競俱樂部創始人兼CEO佟鑫,就電競的體育化與商業化問題進行了討論。

  

電競的體育化和商業化,2017年的突破和2018年的機會在哪里?


一、2017年對電競行業有哪些觀察?

  

騰訊英雄聯盟賽事總監黃佳時:

 

電競的體育化和商業化,2017年的突破和2018年的機會在哪里?


今年《英雄聯盟》在體育化上有挺多突破。我們推進了聯盟化的改革,《英雄聯盟》賽事有很多年了,穩定的聯賽賽制保證了推進聯盟化改革的基礎。具體包括明年開始會取消升降級,同時會推行主客場,還有和俱樂部之間收益的分成,所有的變化都越來越往專業體育化的運作靠攏。

 

另外,今年一個比較明顯的現象是,在全球范圍內很多傳統體育的投資人和資本涌到電競市場,種種跡象說明了傳統體育圈包括資本對電競作為體育產業的認可。

 

還有一個標志性事件,今年的S7總決賽有幸在中國舉辦,電競進入到鳥巢這樣一個標志性的場館內比賽,對于任何一個體育項目,對電競之后的發展有非常重要的積極意義。

 

商業化方面,S7今年的贊助商有奔馳、伊利、歐萊雅,這些傳統的大眾消費品牌都進入到電競贊助的領域中,這對之前更多以硬件廠商為主的體系有了很大突破。不光只是簡單進行贊助,我們和品牌之間也會進行一些內容上的聯合推廣,進行內容二次的深度加工,進行二次傳播,整個S7下來品牌贊助商都非常滿意。

  

香蕉游戲傳媒CEO裴樂:

 

電競的體育化和商業化,2017年的突破和2018年的機會在哪里?


對于電競,粉絲和廠商的關注度是越來越高了,包括傳統贊助體育和娛樂的廠商,他們是真正在這邊投入,甚至2018年有很多廠商會專門在電競進行投放去做市場營銷。

 

今年我最大的感觸有兩點:

 

第一是移動電競的興起。從今年過完春節以后,很多人真正地參與到電競,比如《王者榮耀》,是真正地沉浸到這個游戲當中,慢慢地轉化為一個電競的玩家。

 

第二是S7在中國的舉辦。我們公司也在做演唱會,也跟大麥合作,沒有任何一場演唱會的票務和S7一樣,發售3秒后大麥網的網站就癱瘓了,同時有大量的粉絲涌入買票,這是在傳統娛樂行業看不到的。

 

基于整個行業,往前是呈幾何級的增長,關注度也是這樣,但是對于從業者是一個挑戰,怎么樣給大家呈現更好的一面,對我們來說壓力很大,尤其是接下來的2018年,在《英雄聯盟》上,騰訊和拳頭往前走了關鍵的一步聯盟化,從一個單純的聯賽到聯盟的體系,是電競向傳統體育靠攏的標志。

  

伐木累創始人周豪:

 

電競的體育化和商業化,2017年的突破和2018年的機會在哪里?


2017年一定會被納入史冊,我覺得是真正的電競元年。從去年底知道S7要在中國舉辦的時候,我就知道今年會是一個非常好的機會。

 

今年像是濃縮了過去好幾年的發展速度,從年初騰訊和拳頭聯盟化的制定,到年底聯盟的完善和成熟,一年發生的事情太多了。

 

其實今年中國隊在S7沒有進入決賽,我是非常失落的。但是我在看完鳥巢總決賽開幕式后,發現兩家韓國俱樂部在客場,能夠讓鳥巢現場全部坐滿,這讓我淚流滿面。我從來沒有想過中國電競能發展到這樣的程度,我覺得現在才剛剛開始,繼續做的話,可能三年可以走十年的事情。

  

Newbee電競俱樂部創始人佟鑫:

 

電競的體育化和商業化,2017年的突破和2018年的機會在哪里?


從俱樂部的角度,今年可以看到更多的傳統體育俱樂部大量去做電競項目。明年是世界杯,國內很多足球俱樂部也和我們洽淡合作。

 

任何項目只有職業化才能更有未來。我們俱樂部今年是獲得了DotA2國際邀請賽(Ti)的亞軍,2014年是冠軍。今年整體Ti的獎金有非常大的增長,冠軍已經達到了1000萬美元,我們獲得了400萬美元。獎金數目和影響力都是非常大的。

 

今年S7在決賽獨立IP的在線人數已經達到了8000萬,這個數據已經超越了NBA一些常規賽的數據。所以在體育化這塊,電競在今年的發展是非常快的。商業化方面,國際大品牌歐萊雅、奔馳、寶馬,也都贊助了電競賽事、俱樂部、選手。

 

2018年我相信會有更多的贊助商,或者各行各業逐漸投入到電競中。

  

二、電競為什么要推行主客場制度?

  

黃佳時:主客場是《英雄聯盟》主推的變革,最核心的原因是,中國電競的資源和市場需求不匹配,資源過度集中在上海,但從整個市場來說,這么大的一個用戶數據和規模其實遍布全國各地,這幾年陸續通過賽季的總決賽、德瑪西亞杯,盡量滿足全國市場的需求。在這個過程中我們發現,像武漢、成都、廣州等城市,粉絲和用戶的熱情超乎想象,這堅定了我們要做主客場。

 

但電競不像傳統體育,足球和籃球本身是發展于社區、根植于社區,主客場和主隊意識是天然形成的,電競是線上發展出來的,要回歸線下肯定面臨很多挑戰,我覺得有以下三個:

 

首先是硬件,即使我們現在官方做比賽,一般每年都要重新找場地重新搭建。我覺得發展到現在,電競擁有自己歸屬的比賽場地,時間到了,但目前全國都還比較缺失。這個過程需要我們加快建設,前幾天在杭州我們首批實施主客場的LGD戰隊舉行了主場的落成儀式,無論是硬件還是周邊配套都很高。我們需要整合地產資源、政府資源去做,光有俱樂部和官方其實不足以完成。

 

其次是執行能力,電競賽事不像傳統賽事,它更像體育和演唱會的結合,需要有舞臺、執行、流程,背后其實有一個執行團隊。主客場是一個去中心化的過程,去中心化要賦能,十幾二十個俱樂部,比賽落在各個主場的情況下,執行誰來完成?肯定是由俱樂部來承擔,這個過程中俱樂部的能力是需要培養的。

 

最后是粉絲運營能力,體育產業是一個粉絲經濟,怎樣運營好粉絲,尤其是去了一個地區后,怎么把當地的粉絲運營起來,是俱樂部需要去做提升的。

  

裴樂:在十二年前我們做過四年的主客場賽事CEG,是跟體育局一起做。那時電競只是在萌芽,只能靠政府的支持,沒有廠商。今年再去踏出這一步,我覺得已經非常成熟了。

 

第一,粉絲關注度已經無法在線上去滿足,近幾年大家對泛娛樂的需求增加,更多地方的粉絲希望能夠在家門口看到自己的戰隊。

 

第二,粉絲級的數量已經呈幾何級增加。

 

第三,主辦方需要各地分散化。各地的政府、廠商、組織方來分擔壓力,我們可以從上海走出去,去擴大這個行業的發展,來讓每個地方的人參與。

 

大家對線下娛樂的需求越來越多,我們有義務去做推廣。英雄聯盟2018年試點三個城市的線下賽,我們WE戰隊也在積極籌備,現階段我們有能力去承擔起一個省或者一個城市年輕人的名片。像英超,一個城市可以容納4-6隊。但是對于電競,頂級LPL戰隊足以讓一個城市的粉絲凝聚力增加。

 

另外是運營能力,像之前做CEG的時候,一個隊的工作人員就兩三個,到現在一個隊有二三十個。如果有主客場,加上跟當地政府的聯系,可能有大量的工作人員去做粉絲的維護、運營和線下的支持,包括周邊道具的售賣跟開發。現有商業能力上是能夠承載主客場的運營。

  

周豪:主場對于俱樂部來說非常重要,在主場之前俱樂部收入模式非常單一,WE到今年已經做了十二年,每年收入是有天花板的,主場給俱樂部帶來新的商業模式。

 

為什么會有主場?它是源于市場需求。全國各地對于賽事的觀賽需求越趨強烈。從德瑪西亞杯到S7黃牛事件,全國各地對線下賽事是非常饑渴的,只在上海一個城市已經沒辦法滿足這樣的需求。既然要讓商業化做得最大,一定要輻射出去。

 

落地到各個城市,俱樂部C端的盈利能力就能靠主場帶動起來。比如門票、線下周邊商店、新的商業廣告開發權利,這是之前沒有的,都是隨著電競的發展生成的,并不是我們空想的一個盈利點。

 

所以俱樂部本身的IP是不夠的,只有和賽事的IP整合在一塊才有價值。未來電競俱樂部和一個城市強綁定之后,各方面的文化、旅游,都會相應成長。這也是我們想發展電競,脫離游戲,必須經歷的一步。

  

佟鑫:我們是第一批響應英雄聯盟主客場制的俱樂部,對主場是非常愿意投入以及看好,因為主客場制在傳統體育已經是非常成熟的體系。

 

電競和傳統體育最大的區別是在于線下觀賞不一樣,因為傳統體育人和人之間的對抗是非常劇烈的。電競的觀賽,例如英雄技能的釋放,可能無法體現人與人之間競技的強度。做主客場時,要更多把電競和體育不同的點放在主場里。所以粉絲化運營是一個比較重要的方向,把電競的IP做成衍生品,帶到主場是新的變現方式,俱樂部之前的變現方式非常單一,我們俱樂部就是獎金,轉會費,商業贊助。

 

未來做主場有很多的可能性,包括門票、直轉播權、當地賽事的承辦權、和高校開展的一些培訓、教育。這些都是主場能夠帶來的新增長點。

 

做主場時也有很多挑戰。國內一些場館做到盈利是很難的,如何能夠把場館運營好,以電競為主要題材能夠融入新的體育項目,能夠把場館一年365天充分利用起來,同時保證商業地產能夠給當地市民帶來新的體驗,這是很重要的。

 

這兩年商業中心陸續在舉辦電競賽事,也是能夠達到這種效果。所以我覺得在主場運營方面,如何設計好全年的活動是非常重要的。


電競的體育化和商業化,2017年的突破和2018年的機會在哪里?

 

三、2018年電競行業的機會在哪?

 

黃佳時:從商業角度來說,今年已經在to B層面的商業化有很大突破,明年C端有很大的機會,我的用戶都是年輕人,消費能力很強。今年我們做了一些探索,像競猜,包括伐木累在做范特西,效果都非常好。這說明電競用戶消費潛力很大,但其實沒有很好開發。明年各大廠商都會注意到這塊,我覺得有非常大的回報,這兩年社會對內容消費越來越習慣,網上看電影或者看NBA都要花錢,這是可待挖掘的金礦。

 

其他的機會,例如《絕地求生》。從游戲的角度它會是下一個爆款,但是從電競的角度我覺得機會和挑戰并存。因為它的玩法和特性決定了將是一個顛覆性的電競形式,它之后電競呈現的方式,肯定和之前項目不一樣。大家現在不知道它具體是怎樣一個形式才最合理,這個過程就存在很大挑戰。但另一方面,它可能探索出完全不一樣感官上的體驗,包括商業模式都完全不一樣,我個人還是挺期待的。

  

裴樂:電競有一個特殊點,電競的人數是基于游戲的人數,2017年可能增加了很多的游戲人群,中國活躍游戲人群有幾億,電競活躍人群可能占其中的15%—20%。未來的商業增長點,不管是俱樂部還是賽事,我們要把這些游戲人群轉化成電競,在這個轉化過程人群會對品牌、產品有一些忠誠度或者是支持。

 

這是我們做內容,做戰隊去出成績,做出更好效果的本源,大家都在打游戲,在打游戲的過程中發現需要進步、需要更多朋友、更多社交,當然會去看電競,去線下交朋友或者是線上看賽事內容、戰隊、節目,慢慢轉化成電競用戶。電競用戶是忠實的、有黏合度的人群,消費能力在近三年也不是緩慢增長。

 

在to C端有一些商業待開發,而且未來前景非常廣,電競用戶是在互聯網產業下的活躍用戶,意味著他們支付渠道、購買力是活躍的。另外在to B端,今年像S7、吃雞的比賽數據,可能達到頂級的數據傳統廠商才慢慢接受,還在一個懷疑和接受的階段,如果內容方面能夠做幫助傳統廠商去銷售產品,未來一兩年電競的頭部賽事和內容的贊助金額級別是非常大的一個增長。


電競的體育化和商業化,2017年的突破和2018年的機會在哪里?

  

周豪:接下來幾年的機會一直很大。整個電競方面流量變現的產值相對傳統體育來說是相當低的。

 

第一階段是電商變現,廠商對電競認可度不高,是主播或者選手自力更生做淘寶店,賣自己的東西。

 

第二階段是游戲廠商階段,一個行業最先意識到電競價值的一定是游戲廠商,它們會很快速地想把這些流量轉化為游戲新的推廣。

 

第三階段是從游戲廠商變成大品牌廠商。比如我們今年合作的聯合利華、歐萊雅等。以歐萊雅舉例,本來今年我們只簽了S7的三個月合同。但是做完后他們覺得投入產出比特別高,超出傳統投放的性價比。所以明年我們直接簽一整年的框架協議。

 

我相信這件事情會很快進行蔓延,隨著時間增長,這個領域對電競認可度越高,變現就會越來越順暢。

  

佟鑫:我們俱樂部的成績算是國內最好的,獎金收入世界排名第三。以我們現在這種成績,如果是一家傳統體育俱樂部,商業化收入和粉絲影響力一定是非常巨大的。我覺得這需要整個行業往前推進,能夠開發更多的商業收入。

 

去年大概這個時間,一家傳統的廣告公司來找我們聊廣告的全權代理,它預測我們2017年商業收入能夠保底提升30%,但是我們拒絕了他們代理的請求。實際上我們今年整個商業收入是提升了300%甚至400%。整個傳統行業對于電競商業價值的認知還是有一點偏頗的。

 

另外在游戲道具這塊,和傳統體育有非常大區別的。電競游戲內部贊助商植入是曝光最高的。像傳統體育隊服上的展示,電競選手的鏡頭給得并沒有那么多,但是他在游戲中操作英雄或者游戲中的場景,能夠給贊助商帶來的曝光是非常高的。所以在游戲內能夠增加相應的道具,或者說在現有的游戲模型當中添加贊助商的展示,這也是非常好的。

 

最新的數據能夠看到其實英雄聯盟項目的玩家數是DotA2的約6倍,但是整體游戲內的收入DotA2反而高于英雄聯盟。那是因為它有一些俱樂部冠名權的展示,贊助商的展示,大家都知道DotA2玩家的投入對Ti賽事獎金的提升起到了推動作用。所以我認為游戲內的道具設計還有開發,對于俱樂部和游戲收入都是有幫助的。


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延展閱讀:電競產業步入主流,市場規模數十億美元的時代已經不遠了


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