趁著電競賽事舉辦得火熱,FIFA打算同EA(Electronic Arts,美國藝電公司)重塑電競世界杯了。
今年10月,EA和國際足聯宣布將把最頂級的足球賽事IP世界杯與FIFA游戲進行結合,將原有的賽事品牌“FIFA Interactive World Cup(簡稱FIWC)”重塑為“FIFA eWorld Cup”。新賽事的資格選拔從今年11月已開始,通過六項賽事渠道選拔出128名選手進入到季后賽(XBOX One和PS4平臺各占一半),最終有32名選手參與到明年7月舉行的FIFA eWorld Cup全球總決賽。

▲FIFA eWorld Cup賽程介紹。
電競行業在最近幾年取得了驚人的發展,國際足聯也想要在進入這個領域。2016年10月,國際足聯主席詹尼·因凡蒂諾在談到國際足聯的未來時提到了電競,他們計劃委任一個小組以謀求在這個市場分一杯羹。
實際上,國際足聯同EA在電競層面已經合作許久了。除了EA旗下FIFA系列游戲的官方授權外,從2004年開始,雙方就合作推出FIWC,這項賽事在2013年錄得超過250萬玩家參與,當時還創造了吉尼斯世界紀錄。
盡管FIWC已經舉辦了十多年,但FIFA賽事在中國的影響力并不高,甚至不及21世紀初期的WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)。
2011年6月,當時還在央視擔任主持人的段暄在騰訊微博上感嘆道:“8年前(2003年),FIFA高手陳迪水平一流,也有明星氣質,那個時候電子競技風起云涌,一場我們轉播的中韓對抗或者中德對抗現場極為火爆。選手們都夢想著成為韓國式的明星人物。8年過去了,游戲的概念已經變得越來越寬泛,但電子競技呢?原地踏步?進步?還是退步了呢?”
就在段暄發這條微博的同一年,他提到的FIFA高手陳迪告別了電競行業,在北京開了一家公關公司。過去幾年里,陳迪的新浪微博大都是關于科技、商業、財經的內容,但在為數不多的角落里,一些關于昔日電競生涯的痕跡依然存在。
一則同樣是在2011年的6月,陳迪在回復一位網友的評論中寫道:年輕時的職業游戲經歷在我人生中起到了積極作用,通過游戲我才學到了競爭,勤奮,積累。雖然我已不從事游戲行業,但感謝游戲帶給我轉變和機遇!
還有一條是在2014年的8月,當時北半球CEO,前CCTV5、實況足球解說員王濤官宣離職央視,微博配圖中有一張他與陳迪的合影,背景是WCG2003,陳迪轉發后并評論:留個紀念,11年前啊!

▲王濤(左)與陳迪的合影。
很多人是因為央視的《電子競技世界》認識陳迪的。
這檔于2003年4月開播,卻在2004年6月因廣電總局一紙禁播令而停掉的節目,是那個年代許多電競人的回憶。節目停播那一年的3月,陳迪還上了央視的《歷程》節目,他的故事被剪輯成上下兩部播出,名字叫《天生我才》。
陳迪當時還是北京理工大學的學生,但已經拿下過2002年WCG中國區FIFA項目冠軍,并參加了于漢城舉行的WCG2002總決賽,拿到了第五名。其實陳迪并不是那年FIFA項目成績最好的中國選手,來自廣州的林曉剛取得了第四名,他之前還拿到過WCG2001 FIFA項目的雙打冠軍,搭檔是來自長沙的天啟,這是中國選手在WCG歷史上的第一個冠軍,河北的鄭偉則拿下了2001年FIFA個人組的季軍。
2004年WCG移師美國舊金山開啟國際化之路,那一年獲得FIFA參賽資格的選手是中國區前三名楊正、程楠和李君。但由于9·11事件導致美國簽證收緊,整個中國代表團只有兩名選手獲得簽證,其中一位是楊正,但他在那年總決賽中遺憾小組出局。
現在看來,2004年可以算是FIFA電競在中國發展的一個轉折點,力推FIFA的《電子競技世界》停播后,FIFA失去了這個在當時國內最好的傳播渠道。而隨后李曉峰在《魔獸爭霸3》項目上的亮眼表演,又使原本在電競圈中已屬小眾項目的FIFA更不受關注。
這導致鄭偉在2001年拿下的個人季軍在很長一段時間里都是中國選手在WCG FIFA個人組上的最佳成績,直到2010年楊正卷土重來拿到亞軍,紀錄才被改寫。
與其他項目不同,阻攔中國選手FIFA奪冠之路的并不是韓國人。中國FIFA在與韓國的對抗中并不虛,陳迪甚至在2004年還出了本書,書名叫《FIFA:對韓國說不》。
WCG這項賽事雖然是由韓國主導,并且韓國選手確實在前三屆的FIFA項目中奪冠,但從2003年開始一直到2013年最后一屆,韓國選手只在2004年拿到過一次冠軍,稱霸這個項目的是德國人,他們在11屆賽事中拿走了8個冠軍,剩余兩個分別被羅馬尼亞和伊朗選手撿走。
德國人在FIFA項目上如此強勢并非沒有道理。那個時期的WCG是電競界的“奧運會”,而總部位于德國科隆的ESL電子競技聯盟(Electronic Sports League)也逐漸興起,歐洲選手得以參加ESL旗下的FIFA賽事,高水平的交流也帶動了選手水平的提升。而在FIWC啟動之后,歐洲選手的參與熱情和便利程度是最高的。
FIFA在歐洲的發展程度向來領先,歐洲的職業足球俱樂部近幾年頻繁簽約FIFA職業選手,以此作為進軍電競的切入口,德國、西班牙、法國、葡萄牙以及荷蘭等國家都在足協的協助下開展電競聯賽,其中又以“電競德甲”最具知名度。

但在亞洲地區,FIFA在電競發展領先的韓國并不是職業選手的第一選擇,許多人才被分流到了《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》等項目,事實上這個現象在其他國家同樣存在。
“雖然足球的IP可能是世界上最大的,但足球(電競)不是一個大眾項目,一場英超可能有上億人看,但這里有多少人去玩足球游戲誰也不知道,從真實過渡到虛擬會過濾掉很多用戶。FIFA門檻比較高,首先要懂足球,要認識球隊、球員,其次要去記很多操作、組合鍵,這又過濾掉很多用戶。”香蕉計劃游戲傳媒副總裁李君告訴懶熊體育,他曾于2003年獲得WCG總決賽FIFA項目個人第四名,2009-10年間于EA上海分公司工作。
在中國,由于PC端盜版、游戲主機銷售禁令以及網絡帶寬等原因,EA并沒有針對性的賽事布局,最頂級的FIWC一直以來似乎都和中國玩家沒有太大關系,雖然名義上的參賽途徑是開放的。除了大大小小的國內賽事,WCG就是中國FIFA選手可參加的最大型賽事了。但在2006年后,WCG取消了FIFA項目的中國分賽區,直到2012年才重新設立,中間這段時間中國選手需要去到香港、新加坡等地才能參加預選賽,參賽成本大幅增加。
一個更深層次的原因,FIWC賽事的營銷邏輯是在單機時代形成的。
在電競行業處于硬件廠商和贊助商主導的時代里,電競賽事對于游戲開發商來說是一項市場營銷活動。FIFA作為足球游戲中的“雙驕”之一,擁有一大批忠實玩家,EA不吝于授權賽事開設FIFA項目,以此促進游戲光碟的銷售,但賽事的運維并不受他們重視。
而當電競行業過渡到了游戲公司主導的時代,FIFA與長期競爭對手——日本科樂美(KONAMI)公司的《實況足球》系列——面臨類似的局面是,即使擁有悠久的歷史,FIFA電競賽事的影響力還遠不如當下熱門的《英雄聯盟》、《DotA2》和《CS:GO》等游戲強大。這些賽事都是以PC端網游為載體,網游相比于主機平臺,在中國擁有更好的商業模式,這也是更受當下年輕人歡迎的游戲類型。
國際足聯看到了新一代年輕人對電競的熱情,并想要投身到這股浪潮中,這與其他體育組織的想法類似。例如NBA,他們計劃與Take-Two公司推出NBA 2K聯賽,并招募了聯盟30支球隊中的17支參與,賽事將于明年正式亮相。
延展閱讀:NBA公布17支球隊參加2K電競聯賽,2018年正式開打

▲Take-Two聯盟NBA聯盟的17隊伍推出了2K游戲的電競賽事。
EA希望扭轉其在電競領域逐漸式微的局面。2015年12月,EA成立競技游戲分部,由前COO Peter Moore領導,高級副總裁Todd Sitrin擔任總經理,目標是利用《戰地》、《Madden NFL》和《FIFA》系列游戲,舉辦和轉播賽事,發掘電競領域的機會,這家成立于1982年的游戲公司首次明確把電競列為戰略方向。
在接受GamesBeat采訪時,Peter Moore解釋了EA在電競方面的“金字塔”架構,“我們想讓所有玩家都成為明星。競技游戲是一個金字塔,在最頂端有數百名玩家可以成為全職的職業選手,就像《DotA2》,《英雄聯盟》,《CS:GO》的選手一樣。我們《Madden NFL》和《FIFA》都有職業選手,《戰地》也有一些,但我們真正關注的重點是金字塔,而不僅僅是頂級職業選手。”
在這個金字塔結構中,EA希望能吸引更多非職業玩家參與,以游戲社區構建金字塔底層賽事,往上走則是官方主辦以及其他授權賽事。此外,Peter Moore明確指出要在傳統媒體和流媒體平臺播出EA的賽事。
相比于其他類型游戲,以FIFA為代表的體育類游戲具備在電視頻道傳播的先天優勢,電視頻道面向的觀眾群體覆蓋廣泛,其中的非游戲玩家不具備基礎知識,也不了解戰術和規則,很多電競賽事他們無法在初次接觸時看懂,但FIFA就不存在這方面的問題,尤其是體育頻道上,FIFA存在吸引大量主流觀眾的可能性。EA把握了這一點,2016年FIWC的決賽登陸福克斯體育進行直播。2017年2月,EA先后與英國BT體育以及ESPN達成直播合作。2017年的NFL超級碗舉辦當天,沒有轉播權的ESPN在同一時段居然選擇了在主頻道重播FIFA 17的一場職業聯賽,而這些賽事此前一直都在子頻道播出。
EA想將最頂級的足球賽事IP復刻到電競領域,以“電競世界杯”為頭銜的賽事名頭足夠響,時間跨度近8個月的賽程包含了面向所有玩家的線上線下選拔,也有為職業選手設置的資格賽,最終與2018年世界杯同步收官。樹立自主賽事在電競行業中的領導地位,已成為游戲公司介入電競的不二選擇,近幾年最吸引眼球的DotA2國際邀請賽和英雄聯盟全球總決賽皆是如此。過去FIFA賽事體系中,第三方組織如ESL,ESWC和Gfinity舉辦的賽事是重要的組成部分,但這些組織的賽事通常由多個游戲項目組成,觀眾的關注點分散,賽事獎金也不高。
獎金不能代表一切,但是想要讓世界各地的玩家都渴望參與進來,一個豐厚的獎金池是必備的。EA通過游戲售賣獲利頗豐,2017財年的收入達到48.45億美元,純利潤9.67億美元,其中《FIFA 17》的玩家超過2100萬。不過,EA此前并沒有拿出足夠的資金來支持賽事,2017年FIWC的總獎金不過26.8萬美元,來自英國的選手Spencer Ealing奪得冠軍,獎金是20萬美元。而2017年英雄聯盟全球總決賽的總獎金約為460萬美元,DotA2國際邀請賽則約為2470萬美元,FIFA與它們的差距非常大。

▲來自英國的“大猩猩”Spencer Ealing是2017 FIWC的冠軍。
EA明白他們在電競領域是一個新手,用EA公司FIFA項目總裁Brent Koning的話來說,“我們需要謙虛,需要學習。”
Brent Koning曾向ESPN談及EA在電競方面的立場,“你能不能做電競?你不能,但是社區可以。”
“我們是EA公司的競技游戲部門(而不是電子競技部門),這是有原因的。”在Koning看來,電子競技只是冰山的一角,如果僅僅把目光放在職業選手身上而忽視數量龐大的非職業玩家,這是EA不想陷入的局面。
不過,Peter Moore對EA的電競業務的重構還沒有看到成果,他本人卻在今年2月末宣布從EA離職,回歸足球界,擔任英超利物浦俱樂部CEO。
這種以玩家社區為塔基的戰略能否取得成功還需要時間驗證,EA需要先解決的問題或許是讓游戲玩家保持一個整體。制約FIFA電競步伐最復雜的因素或許是他們按年度迭代游戲版本的一貫做法,FIFA每年發布新版本后,雖然游戲內容基本不變,但游戲引擎的升級和球員能力的調整等因素都讓玩家需要重新適應,新版本也許會令人失望,同時還有很多游戲平衡性的問題要解決,這就讓賽事的競爭環境變得十分不穩定。

“FIFA每年都更新,更新之后大家都是同一起跑線,除了對于足球的理解和意識還在,所有操作都要重新學習,”李君說,“(賽事的延續)每年都可能流失一部分玩家。”
而從明年“電競世界杯”的賽制來看,FIFA仍然沒有放棄XBOX One和PS4雙主機平臺并行的賽制,與此同時PC玩家依然被排除在外。能否創造一個跨平臺的賽制是一方面,另一方面,EA或許需要對FIFA年度迭代的模式進行調整。就像英雄聯盟和DotA2等游戲一樣,EA可以考慮按時對FIFA做出更新,而不是每年讓玩家購買新的版本。
在做客彭博社節目時,EA公司CEO Andrew Wilson表示,不久之后,電子游戲發行商可能不會再以年度版本的方式更新游戲,而是依靠在線更新或訂閱服務,特別是考慮到這種消費方式在亞洲地區的普及。過去幾年,游戲產業已經從光盤銷售轉向在線交付,包括新游戲的下載以及游戲內購買裝備等內容。在EA公司2017財年報告中,數字內容銷售就達到30.3億美元,占總收入的61.4%,這似乎也應證了EA改革的可行性。
另外在亞洲尤其是中國市場,EA的賽事暫時來看對中國玩家并不“友好”,“電競世界杯”的線上選拔賽制受網速問題制約為中國玩家設置了很高的參賽門檻,線下賽還要飛到其他國家參加。
此外,EA在亞洲市場還有一款游戲《FIFA Online 3》,這款基于FIFA 13引擎制作的網游目前由騰訊代理,并且已經在國內建立了職業聯賽體系,在亞洲范圍內也有EA Champions Cup賽事。最新的消息是,韓國游戲公司Nexon和EA已經研發了基于FIFA 17引擎的《FIFA Online 4》,并將于今年12月在韓國開始封測。
延展閱讀:里昂進入中國市場的第一步,為什么是成立一支FIFA Online 3戰隊?
這反映了EA對于FIFA游戲在各地區的運營策略有一定差別,歐美流行游戲主機,但亞洲地區PC則更為普及,此前WCG的FIFA項目一直就是在PC上進行。但涉及到電競賽事體系的構建,這種不同的運維策略或許會造成一些復雜的結果。
一個現象是,國內早年的FIFA選手很多轉向參加《FIFA Online 3》的賽事,以謀求一個穩定的職業環境。最典型的例子是2010年WCG個人組亞軍楊正,他目前代表VG電競俱樂部出戰FIFA Online 3職業聯賽。

▲楊正已轉投FIFA Online 3賽場。
“(國內還有FIFA職業選手嗎?)有一個吧,也不算職業,當年跟我們一批的程楠(2004年WCG中國賽亞軍),是FIFA游戲社區非凡網的站長,他把工作辭掉,全身心去打線上比賽,一天要打40場,贏很多才能參加線下資格賽,去年是飛到澳洲,贏了才能進入世界總決賽,成本挺高的。”李君說。
在程楠的微博里,寫下過一段關于FIFA電競化的觀點:“EA推行電競戰略后通過高額獎金和豐厚的游戲內獎勵確實刺激了更多玩家的消費,EA的財報也非常好看。但單從FIFA游戲本身來說,FUT模式并沒有準備好或者說暫時無法有效支撐自家電競賽事的需要。2017賽季內兩次較大規模的斷線作弊BUG,服務器不穩定導致的斷線和延遲,線下賽因網絡單邊延遲導致的比賽中斷和重賽事件。都是EA需要著手解決的‘大問題’。電競這條路不好走,如何相對更客觀公平是EA接下來需要努力的。”
但程楠仍在堅持,他把今年2月飛到悉尼參加線下賽的經歷,以及對FIWC 2017的觀察總結分享到微博上,文章獲得了超過11000的閱讀。
“放在世界范圍,起碼短期內影響力很難追上《英雄聯盟》甚至《絕地求生》這種項目,FIFA可能需要某個節點,或者再沉淀一些時間,”李君說。
這個節點會在何時到來?除了新的“電競世界杯”,明年WCG也將迎來重生,電競還將成為2022年的亞運會比賽項目,而一個樂觀的預測是電競最早有望在2024年加入奧運會。屆時,體育類的游戲或許會被優先考慮列為比賽項目。
在前一股電競浪潮中走在后頭的EA,以及渴求挖掘年輕人市場的國際足聯,想必都不會允許再錯過這一次機會。
“我也很希望它做得好,做得好我還能去當個主播什么的哈哈哈哈。”李君說。
聲明:本文為懶熊體育原創,轉載請注明來自www.atttc.com









