Newzoo今天發布2017年全球電子競技市場報告。這是Newzoo年度報告的第三版,提供了對電競經濟的深入見解和對趨勢、觀眾、參與者和收入的未來潛力評估。
與往年相比,今年的報告重點關注個別地區、符合當地電競計劃的指數增長,這對整個電競生態系統的增長至關重要。
· 未來一年,電競市場年收入將增長至6.96億美元,同比增長41.3%。
· 品牌預計將花費5.17億美元,其中1.55億美元為廣告,2.66億美元為贊助,還有9500萬美元為媒體版權。品牌在電競方面的投資將于2020年翻一番,推動市場總值達到15億美元。
· 今年消費者在門票和商品方面的支出將達到6300萬美元。
· 剩下的1.16億美元是游戲發行商將投入到電競市場的總投資,也就是說,這部分是無法從其他任何收入來源回收的部分。它說明,對于大多數游戲發行商,電競目前不是一個有利可圖的業務。然而,考慮到對游戲收入的積極影響,以及未來將電競作為一項獨立業務的發展潛力來看,他們的投資是合理的。

Newzoo的CEO Peter Warman評論說:“電競不僅是一項指數級增長的新的獨立業務和行業,同時也加速了各種既有行業的融合。對于品牌、媒體和娛樂公司,電競提供了一個機會,讓他們去利用數字原住民(自幼就熟悉信息技術的人)和千禧一代最喜歡的消遣:玩游戲和觀看游戲內容。隨著在線直播和賽事的到來,游戲已經進入直播商和媒體的領域,現在可以將他們的廣告業務模式應用到此前無法接觸的市場。”
電競愛好者數量將超過偶然觀眾
全球電競觀眾將在2017年達到3.85億,由1.91億電競愛好者和另外1.94億偶然觀眾組成。預計到2020年,電競愛好者的數量將再增長50%,總計2.86億。
在傳統運動中,每個粉絲貢獻的收入是體育運動“貨幣化”的關鍵指標。它包括所有收入來源,媒體權利,贊助和消費支出。根據Newzoo對2017年的觀眾和收入預期,每個粉絲貢獻的平均收入將達到3.64美元。
隨著電競行業的成熟和本地賽事、聯賽和媒體版權交易的增加,每個粉絲貢獻的平均收入預計到2020年將增長到5.20美元。這仍然不到流行的體育運動例如籃球的1/3,甚至不到世界上商業價值最高的聯賽NFL的1/12。

電競收入范圍:為什么不包括博彩
在電競上的投注是游戲行業中最熱門的話題,因為博彩公司將電競視為巨大的藍海市場。對電競的投注已經存在多年,因為它不需要任何電競公司的參與和組織。
三年前,一個傳統的博彩公司表示,電競已經是他們在世界范圍內投注量第七大的運動,超過了高爾夫和網球。
傳統體育市場報告不包括博彩或范特西游戲的商業模式,更不用說這些博彩公司的贊助。基于明顯的原因,兩個行業是分開的。
此外,體育博彩是一項比體育媒體版權、贊助和消費者相加的收入都要更大的業務。例如,NFL去年收入130億美元,但圍繞NFL比賽的投注和范特西游戲價值應該在500億美元以上。由于大多數大型博彩公司已經在全球范圍內開展電競業務,電競博彩的價值很可能都超過了電競經濟本身。

北美引領品牌和體育參與熱潮
北美是最大的電競市場,在2017年的收入預計為2.57億美元。到2020年,這一數字將翻番,達到6.70億美元。
這些收入大部分來自贊助,2017年總計為1.13億美元。這是由于北美的戰隊非常歡迎許多新的非地方性贊助,并且該地區舉辦了世界上最大的聯賽和錦標賽,吸引了大量的贊助資金。北美地區2500萬電競愛好者每年貢獻的平均收入是其他地區的兩倍,為每年10.36美元,這突顯了美國媒體公司和品牌所占據的領先地位。
美國和歐洲的戰隊及營銷機構在今年將繼續推動品牌投資。傳統體育和媒體的影響已經反映在電競增長最快的收入來源:媒體版權交易。電競內容版權的銷售額今年預計將在全球范圍內產生9500萬美元,相比2016年增長82%。
聲明:本文為懶熊體育編譯自Newzoo









