時下,在全球范圍內恐怕沒有一款游戲能比Pokémon GO更火爆了。這款以“寵物小精靈”為主題而開發的手機游戲,結合了LBS(基于位置的服務)+AR(增強現實)兩項技術,在多個國家引發追捧。
從7月7日在澳大利亞首發至今,它的下載量已突破3000萬,日活用戶量超過65%。同樣由Pokémon GO研發公司Niantic Lab開發的另外一款相似的游戲Ingress,盡管小有名氣,但花了3年時間,今年1月下載量才達到1400萬,日活僅有10萬。
“Pokémon GO現象”能夠維持多久還不好判斷,但它的出現卻讓人們重新把目光關注回到“平行實境游戲”的運用上。對Pokémon GO的解讀已經太多,平心而論,AR技術在這些游戲里頭更多還是個噱頭,但它作為一款游戲的設計原理和思路,卻值得運動類或者說體育類產品或App借鑒。最起碼,它做到了讓宅男們走出家門并樂此不疲。
什么是平行實境游戲?
2012年,著名未來學家簡·麥格尼格爾出版了《游戲改變世界》,從那時起,“平行實境游戲”這個概念開始被大眾熟知。麥格尼格爾認為,游戲化將成為互聯網時代重要的趨勢,而平行實境游戲則是游戲融入生活的絕佳方式。
平行實境游戲(Alternate Reality Gaming,ARG),從概念上說是一種以真實世界為平臺、融合各種虛擬游戲元素、玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動游戲。
書中,簡·麥格尼格爾提到了一款叫《家務戰爭》的游戲,規則很簡單。
第一步,注冊:你可以從現實家庭或辦公室內招募一個“冒險伙伴”,并讓游戲參與者上網注冊。
第二步,設定任務:包括洗碗、擦地、倒垃圾、收拾書房等等。
第三步,制定規則:每做完一件事都會授予你一定數量的經驗值、虛擬金幣、寶物、虛擬化身力量升級,或是能提高你虛擬技能的點數:例如,除塵且沒有碰掉書架上的東西,敏捷度加10點,倒垃圾加3點,耐力加5點等。每完成一項家務,就登錄網站報告進度。
第四步,反饋:完成家務越多,賺到的經驗點和虛擬金幣越多,在線虛擬化身升級得越快。你可以將虛擬金幣轉化成現金,也可以讓同事請你喝飲料,讓丈夫請你吃飯等等。
總體來說,游戲化實踐可以分為4步,選擇(目標設定)-設置限制(規則)-勝負(進行游戲)-反饋(獎勵)。
而這一體系對應體育創業項目來說,有值得參考的地方。愛斗牛創始人黃慮告訴懶熊體育,2014年他接觸到《游戲改變世界》這本書,他認為平行實境游戲與體育有著天然聯系,尤其是跑步、騎行等個人項目,體育創業公司完全可以為用戶打造一個類似的虛擬游戲場景。
跑步(走路)是目前最常見的結合
其實很多國內創業者在做的產品或項目有部分就屬于游戲化的范疇,包括我們最常見的打卡、簽到、徽章或積分體系乃至于線上馬拉松這種近年興起的形式,都屬此類。微信里頭的微信運動,也可以稱得上是一個普及率最高的游戲化應用。
但更深入的游戲化開發,則很少能見到。
跑步類應用是最早加入這一元素的。2012年,美國一家公司Six to Start開發了一款自帶故事情節的跑步軟件,“Zombies, Run!”(僵尸跑),這是對“平行實境游戲”概念的一次很不錯的運用。
Zombies, run!的游戲界面
Zombies, run!為用戶搭建了一個獨特的運動場景,故事背景為僵尸占領了整個地球,用戶在其中扮演著不同的角色,執行不同的任務,例如跑步躲避僵尸追擊,沿路收集藥包、武器等。跑步開始后,App會通過耳機講述一個虛擬場景,告訴你需要做什么任務,所在的位置在哪,僵尸離你有多遠,它是否在追逐你,一旦被僵尸追到會損失裝備。
這樣的故事場景激發了用戶極大的跑步熱情,2016年5月“Zombies, run!”已更新到5.0版本,用戶達到300萬。

Ingress效果圖
得益于手機或者其他移動設備在GPS以及傳感器功能上的改進,LBS和計步功能都變得日益成熟。同樣是2012年上線的Ingress與它還有些不同。Ingress也是一款基于地理位置信息的虛擬現實多人游戲,不過用戶在游戲中剛一注冊就被分為了兩大陣營,“反抗軍”和“啟蒙軍”。它的官方規則對普通人來說并不好理解——“玩家在游戲中的目標是通過連接多個本陣營控制的傳送門,創建控制場,覆蓋最多的Mind Units”——但簡單說就是利用現實世界中的實物和自身的移動來搶占地盤。
走路的另外一個有趣的應用是來自于臺灣Fourdesire工作室的Walkr。游戲的大背景是一位11歲的天才制造出了一艘太空船,并和一只太空狗一起探索宇宙,他們將利用不斷積累的金幣和能量去收集更多稀奇古怪的星球。但這個游戲的玩法正是,這艘太空船的行進動力,來自于你的步數積累的能量。
手機將會記錄你每天的走路和跑步狀態,從而判斷運動狀態是否達到目標,這些步數最終會轉換為游戲的同等能量用來加速。如果你都懶于運動,你幾乎無法繼續進行游戲。
說回Pokémon GO,在這個游戲中玩家還可以自己孵化蛋,而每個蛋的孵化標準正是由玩家外出的公里數決定,目前有2、5、10公里三種。這也是同一個道理。
怎么與其他運動結合?
不過,“平行實境模式”與大球運動的融合存在一定困難。黃慮說,來斗牛一開始就想切入游戲模式,不過籃球運動很難做到“平行”記錄,會存在時間差,而且準確統計比賽數據還需要額外的人力。
但也已經有些公司在想腦洞大開。在中國最有娛樂精神的城市長沙,有一家做足球游戲化的公司做了一款叫動動嗆的應用,這是一款以足球為主題的多人在線、實境體驗游戲。創始人魏颿說,之前并沒有看過《游戲改變世界》,他們的思路是按魔獸世界和FM的游戲套路來做的。

動動嗆卡牌
有趣的是在簡·麥格尼格爾的書中,她稱“平行實境游戲《家務戰爭》本質上就是簡化版《魔獸世界》,但有一個顯著不同:所有在線任務都跟現實世界的實際任務相對應,不是跟網上的陌生人或遙遠的朋友,而是跟你的室友、朋友、同事玩。”
實際上,動動嗆切入的約球或賽事管理在目前中國已經是一個幾乎被證明難以為繼的創業方向。不過動動嗆與普通球約球軟件的最大區別在于技能卡包。他們想說,在咚咚嗆App上約球,不僅需要球技還需要玩“三國殺”的腦力。
在動動嗆App里共有14種技能卡,包括進攻類,防御類以及服務類。其中服務類技能卡的的售價明顯高于比賽類技能卡,醫者的呵護(即隊醫服務),里皮的睿智(即教練服務)售價為3000動力幣(300塊人民幣),一張“女神的祝福”卡(即啦啦隊員服務)的價格為2000動力幣。在正式比賽中,每隊最多使用4張競技性卡牌,當然也可以選擇不用。
使用防御技能卡“沉重的負累”
即便實力極強的球隊,也很可能因為技能卡使用不當而敗下陣來。作為足球愛好者和游戲玩家,魏颿希望找到一種法方式讓水平較弱的球隊獲得額外的“技能”“裝備”,從而帶入新的懸念。而他未來也想依靠賣裝備和技能卡來賺錢,據統計目前平均每場雙方會購買5—6張卡牌,每天平均有20場。
以售價300動力幣(30元)的“命運的裁決”為例,購買方在進球后可以通過投擲骰子確定進球數,如果你幸運的拿到6點,一球等于六球,贏球無壓力。
不過最初很多老球迷認為在足球規則中加入游戲元素完全是胡鬧,直到自認實力更強的他們在比賽中嘗到敗績,反而激起了他們的玩心。不過發展到這一步,是不是覺得跟我們平時看的真人秀節目有點像了?
游戲化還需要注意些什么?
為什么要提游戲化?其實體育賽事本身常常就是一場真人秀,它擁有與身俱來的泛娛樂屬性。然而,大多數創業者們幾乎將全部精力都放在專業競技方向,忽視了體育的娛樂、游戲化特性。
關于手機游戲,游戲業內人士風力曾經撰文說道:“Ingress這個游戲你可以用很多種角度去解讀,比如從游戲設計的角度,你要看它的出入流:玩家通過什么行為,獲得什么;這些獲得物從何而來,如何被消耗;這一過程如何令玩家感覺有趣,令他們產生持續玩下去的動力,甚至是付費意愿。游戲說白了都要回答這一系列問題。”
從這個角度講,目前許多健身教程類應用在前半部分其實做得都是合格的。以Keep為例,它不同的項目都包括具體訓練方式,打卡,積分獎勵,分享、好友排名等機制,以此推進健身這個“反人性的運動”。但這些功能如今都成為了不同產品的標配,難度在于各家后面如何讓用戶持續玩下去。
玩法是一個很關鍵因素。當時Walkr的開發團隊曾經考慮,是做一款完全以走路作為驅動的游戲,還是一款能提醒玩家起來走走的游戲。最終他們認為“前者對玩家的驅動成本太高,玩家很可能就放棄游戲”而選擇了后者。而為了驅動人們出去走,他們設計了一個有趣的游戲。但最終Walkr的問題就在于玩法的單一,后續無法保持吸引力。
但如果從動動嗆的案例看,將這些大眾運動做成娛樂類更強的游戲,反而是當下許多創業公司一窩蜂都擠去做賽事時可以看看的。娛樂化的賽事很可能是接下來一段時間的一個趨勢,包括娛樂化的體育真人秀,或許想想什么樣的游戲更好玩,這倒是一個方向。
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