
一、背景
一直以來,電子競技常常被簡單視作是電玩游戲和娛樂消遣的一種,但作為一項近年在全球范圍興起的運動項目,電競體育化已成一股不可忽視的趨勢,它在產業形態上與傳統體育也有越來越多的相似之處。盡管還未得到國際奧林匹克委員會的承認,但已經有許多人為電競在未來體育行業的影響力押注。
僅從資本層面看,最直觀的一點是在過去一年,美國職業體育球隊的老板開始頻繁投資電競領域,達拉斯小牛的馬克·庫班、新英格蘭愛國者的馬克·拉斯瑞,包括前NBA 總裁大衛·斯特恩都在此列。而在懶熊體育整理的2015年中國獲得投資的體育創業公司里,電競類公司以34次投融資名列第二大熱門品類。
盡管電競行業在中國已經發展了將近有1 5年,但真正有資本進入是最近5年的事,5年前王思聰進來,在那之前可能更多人都以為電競還是小部分富二代的游戲那之后.,關注TMT 領域的知名投資機構開始進入,而到2015年體育行業的投資者也開始參與過來。
值得注意的是,整個產業還未到成熟階段,但在一些產業鏈條上,資本已經對一些標的公司完成布局,如何在這個關鍵時期選擇合適的創業方向,機構又可以關注哪些領域的創業公司?
我們認為,短期內在電競領域依然會涌現出更多的創業公司,目前活躍的從業者,有不少均為最早批的電競選手或媒體出身,接下來相信會有更多的年輕人參與進來。但在整個體育產業中,電競的市場規模很可能沒有想象中的大,在細分領域望能夠突破重圍的公司數量不會像傳統體育項目中那么多。
另一方面,由于電競獨特的游戲屬性,傳統體育的模式也許只有部分可以借鑒,但主干仍然將圍繞著"賽事-媒體-觀眾-周邊"這個路徑。
本部分調研涵蓋大部分目前中國電競產業軍上下游的公司以及國外的情況,探討在未來一段時間內各個環節的發展趨勢。
二、懶熊觀點
1、作為體育和游戲娛樂的結合體,電子競技的市場規模在這幾年保持警高速增長和高關注度但實際上,電競的市場還沒有想象中的那么大盡管普遍認為在2015年,中國電競行業的規模已超過200億元人民幣.但這其中超過90% 都來自于游戲本身的收入從媒體版權、商品&門票銷售、在線廣告、品牌贊助和其他游戲的推廣。投入5個維度計算,荷蘭市場研究公司Newzoo預計中國市場2016年的收入約為6945萬關元。
2、從全球電競行業發展和商業價值挖掘程度來看,盡管發展迅速,但媒體版權的歸屬尚不明晰,這是與傳統體育最為不同之處。未來傳統媒體的介入將有助于品牌對電競的觀念轉變,且要吸引更大的廣告商需要電競賽事在全球地理范圍上更加擴張。
3、從以往的經驗來看一款電競游戲的熱度一般可維持6-7年,而2009年上線的英雄聯盟有打破這一規律的趨勢。如果能夠保持較高的運營水準,使其更像一項運動去靠攏,像如今韓國電競迷周末去看星際的比賽一樣,將獲得游戲本身以外的生命力。多人團隊射擊類游戲CS:GO有望在2016年獲得爆發移動電競現階段。更多是資本游戲的籌碼,但未來移動電競會是草根聯賽擴大參與人數和規模的一個不錯的工具。
4、無論是PC端或移動端,最上游的電子競技類游戲的開發和運營都不太適于創業公司進入同樣由資本主導的直插平臺也不建議再進入,更加職業化和專業化的電競俱樂部是趨勢。從長期來看,這有望是一筆還不錯的投資。
5、各大機構都將會加速對自有主播的培養和管控。接下來一段時間主播仍將是包括直播平臺,賽事內容生產方、電競電商、電競經紀等激烈競爭的資源。
6、電競的新媒體是一個機會包括幾大直播平臺和門戶都缺乏專業的電競內容,電競的體育化也促使類似于其他運動一樣,有機會出現垂直的內容媒體/社區。更加信息化和數據化的內容將是趨勢
三、電競市場背景
3.1 市場規模
作為體育和游戲娛樂的結合體,在過去一年多時間里,電子競技在全球范圍內保持著高速增長的趨勢據。荷蘭市場研究公司Newzoo的數據,從媒體版權、商品&門票銷售、在線廣告、品牌贊助和其他游戲的推廣投入5個維度計算, 2015年全球電競市場收入為3.25億美元,其中在線廣告部分收入增幅最大,相比2014年增加了99.6% 。Newzoo 預測,2016年電競市場收入有望增長43% ,達到4.63億美元,其中中國市場的收入將占全球總收入的15% ,約為6945萬美元。


3.2 用戶情況
在參與人數方面,Newzoo預測2016 年全球電競觀眾人數將達到2.56億,其中電競愛好者為1.31 億,一般觀眾為1.25億。這個區分需要注意。
Superdataresearch數據顯示,電競觀眾數量在2015年增長到了1 . 88億職業選手和戰隊的地位正在提升,美國有超過1/3 的電競粉絲會因為喜歡的選手和戰隊而選擇觀看電競賽事2015 年業余賽事平臺收入達2800萬美元,美國有超過1 /3 的電競粉絲會參與在線業余賽事,但由于這類網站的數量不斷增加,市場已逐漸飽和,出現供大于求的狀態。
而在艾瑞咨詢發布的《2015年中國電子競技行業研究報告》中顯示, 2015 年中國電子競技用戶規模達到9800萬人,預測這個數字在2016年將達到1.25億,增幅為26 . 5% 。艾瑞咨詢認為,中國電競受眾集齡主要集中在19-35歲年齡段, 其中80%是男性用戶,而當中又以25 - 30歲軍齡段人數最多,占電競用戶總數的36.6%。

從粉絲經濟的角度來看,Newzoo 的調查顯示, 2015年平均每個愛好者能為電競市場帶來的收入是2.83美元,而在2016 年預測將增長到3.53美元。相對的,在傳統體育項目中, 2015年平均每個粉絲能帶來54美元收入,電競行業在此還有很大增長空間。
3.3 政策變化
中國電競行業的起步階段經歷了極大的波折。2003年,國家體育總局剛剛將電子競技設為第99號體育項目( 2008 年重新定義為第78 個體育項目) ,隨后的2004 牢,國家廣電總局就發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,電競節目全部停播,對電競行業造成重大打擊。
直至近幾年政策上對于電競的管制出現了松動。
2013年,國家體育總局成立電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會,同年全兇電子競技大賽(NEST ) 舉辦;
2014年,全國電子競技公開賽(NESO),世界電子競技大賽(WCA)舉辦;
2015年,IET國際電子競技大賽在義烏舉辦;
2016年,中國文化娛樂行業成立電子競技行業分會。
地方政府已經開始有意識地培育市場寧夏銀川是一個典型,不僅成為了WCA世界電子競技大賽的永久舉辦地,還與中投證券合作成立了規模10 億元的中投(銀)11 )游戲產業并購基金,希望將銀川打造成中國"電競之都" 此外,江蘇昆山在2012 和2013 年連續承辦WCG 全球總決賽,在WCG停辦后,又于20 14 年承辦了NEST大賽。
2016年4月,國家發改委在一份通知文件中,明確鼓勵開展電競賽事加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動"這對行業來說肯定是一個政策利好。接下來就是看電視直播方面會不會更加放開了。2014 年1 月, CCTV5《體育人間》欄目播出了《在追逐電競夢想的道路上奔跑》節目,顯示我國傳統媒體對電競的態度正在轉變而在同期的美國,電競賽事已經登陸ESPN和TBS等主流媒體平臺。
3.4 過去15個月的電競投融資情況
從我們整理的公開資料看,總共有28 家公司獲得融資,其中:


四、電竟產業2016年的趨勢和措局

4.1 PC 電競游戲開發與運營被大公司壟斷
4.1.1 介紹和現狀
從概念上說,電子競技游戲即是在體育規則的規范下進行的,具備可定量、可重復、精確較等體育特征的電子游戲根據游戲內容可分為對戰類游戲和休閑類游戲。對戰類的游戲類型包括: 即時戰略類游戲(RTS) 、第一人稱射擊類游戲(FPS) 、多人在線戰術競技類( MOBA) 、體育類(SPG) , 格斗類游戲(FTG) 、集換式卡牌游戲(TCG) 等休閑類包括圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、斗地主和拖拉機等。

而目前的電競賽事大多還是以PC端游戲為主,而在所有游戲類型當中, MOBA類的英雄聯盟、DOTA2 和風暴英雄是目前市面上最流行的電竟比賽項目。
不過,目前這些電競賽事所屬的中國PC 端網絡游戲已步入存量市場,整體行業已被幾家大廠商壟斷。玩家群體增速漸趨平穩,主要依靠原有游戲升級新版吸收竿輕新用戶和招募老玩家回歸。
從整體行業環境及游戲產業發展周期來看,易觀智庫認為端游市場已進入下行通道,中國端游市場規模預計在2016年將被移動游戲趕超。


在電競游戲及端游市場中,騰ìfl游戲是中國最大的游戲企業,旗下擁有《英雄聯盟》和《穿越火線》等競技類游戲產品,其中《英雄聯盟》是全世界用戶規模最多的電競游戲,在收購了《英雄聯盟》的制作公司Riot 之后,騰訊掌握了電競產業鏈最重要的頭部資源。
排名第二的是老牌的網易,它通過與暴雪合作,掌握了《星際爭霸2》、《爐石傳說》和《風暴英雄》等優質電競游戲,通過多年積累的龐大用戶基數,往賽事和周邊產品延伸。
4.1.2 趨勢分析
1、越來越多的游戲開發商在各式各樣競技類游戲的基礎上開展電競賽事和活動,但從目前來看。MOBA類游戲在電競領域中的王牌地位暫時還難以撼動,相比于射擊類、體育類、和手游賽事,很多玩家觀看MOBA 游戲賽事不僅關注操作技巧,甚至還有更高級別的團隊戰術策略等,甚至還有更高級別的團隊戰術策略等。它的觀賞性也更接近于傳統體育頂目。
2、從以往的經驗來看一款電競游戲的熱度一般可維持6-7年,而2009年上線的英雄聯盟有打破這一規律的趨勢。
3、MOBA游戲雖然占據主流,但大概率將在用戶增長上遇到瓶頸。考慮到射擊類游戲在2015年每下半年直播平臺的高觀看人數及時間,射擊類游戲今年有機會突圍。CS:GO有望在2016年獲得爆發,包括暴雪即將發行自家首款團隊射擊游戲《守望先鋒》。
4、電競類游戲開發目前仍然集中在Riot、Valve和暴雪這三家公司。代理和運營則基本屬于騰訊、網易、完美等,公司手中,盡管中國這些公司均有游戲自研業務,但在短期內仍然無法誕生類似于英雄聯盟.、DOTA2、CS:GO一類影響力的游戲。市煬已經較為穩定和成熟,不建議創業者進入。
4.2 移動電竟有潛力,但還需一段時間等待市場成熟
4.2.1 介紹和現狀
移動電竟是目前行業最火的概念。隨著移動電競產品的增多、移動電競玩法的優化、賽事以及直播平臺的發展,移動電競市場迎來爆發,市場規模將快速擴大。一個很大原因在子,隨著中國手游市場增速放緩,電子競技成為手游廠商突破依賴的新領域。未來,將有更多的移動電競產品出現,并納入賽事體系,成為廠商進行市場推廣和玩家運營的重要方式。資本和廠商將成為關鍵主導力量,推動移動電競市場的快速增長。
在歐美,手機主要被用來觀看電競視頻。而在中國,手機游戲往電競方向發展的速度似乎超出了預期。艾瑞的數據顯示,國內有4.08億的手游用戶群,有充足的轉化基礎。
同時,官方也認可了移動電競作為正式體育項目的地位。2015年12月,國家體育總局宣布第一屆全國移動電子競技大賽將在2016年3月和7月舉行,這項全國性賽事包含10種不同的游戲類型,首先是線上比賽,最終的決賽將在線下舉辦。
在2015年,卡牌類游戲例如暴雪的爐石傳說和騰訊的歡樂斗地主有著很高的排名和用戶留存來手機端的MOBA類游戲同樣非常受歡迎,占據了iOS和Android移動電競游戲收入總數的34.4%很多公司把PC端流行的MOBA類游戲移植到手機平臺,或者制造擁有相同關鍵元素的新游戲。
策略類的卡牌游戲也有一定的觀賞度,FPS是流行度第三的移動電競游戲類型,代表作有全民突擊和全民槍戰等。
在移動電競領域,騰訊同樣是布局最早的公司之一。從2015年下半年開始,騰訊游戲重點布局移動端,在最受用戶歡迎的四大類競技游戲中,騰訊移動游戲MOBA/FPS/競速品類的市場占有率均超過80% 在MOBA 品類已出現了《王者榮耀》、《全民突擊》、《穿越火線: 槍戰王者》在FPS 品類一直保持非常好的用戶基礎目前已經擁有最大規模的移動電競用戶。
另外一家引人注目的公司是英雄互娛。它成立于2015年6月16日,是一家以移動電競為核心的游戲公司,成立不到半年就成為首家基于移動電競概念登陸新三板的公司由紅杉資本、真格基金、華興資本聯合領投. 并引入了普思資本、華誼兄弟的投資2015 年下半年, 由英雄互娛強勢推動下的移動電子競技聯盟與12家游戲廠商完成了產品層面的資源整合,自研或發行的手游產品包括《全民槍戰》、《天天炫舞》、《像三國》等,同樣屬于國內移動電競市場的先行者。


4.2.2 趨勢分析
1、已有的移動游戲更多是簡單地MOBA 搬到移動端,能獲得很好的用戶留存,但并不是好的電競游戲,移動電竟首先需要保證游戲本身的公平性,竟技更多是兩個玩家或兩個隊伍在同等機會下的策略比拼。
2、手游并不等同于移動電竟,手游的生命周期,耗電量,觀賞性目前都存在局限,但核心問題仍在于公平性問題。而不涉及貨幣化的游戲往往ARUP值也不離,而手游的發行后——通常是手機應用渠道方,更愿意給ARUP值高的手游推廣,從而獲得更高的分成收入. 這也導致推廣純競技類游戲很多時候需要依賴資本。
3、盡管可以在移動端操作,但近幾年最受歡迎也最接近電竟游戲的策略類卡牌游戲爐石傳說起家仍是一款PC游戲,新興的皇室戰爭難以成為點燃移動電竟的那款產品,原因在于其平衡性和貨幣化導致的不平等。
4、電競主流游戲的生命周期,從過去來看更多取決于是否有新一代的游戲能取代它。但現在,游戲運營方的策略也影響了它的傳播和壽命,無論是PC端還是移動端,對于下一款電競主流游戲會是什么樣,目前沒有人能夠預測,但總體而言,期待申國游戲開發者研發在短期內出一款劃時代領先的游戲并不現實。
5、現階段,移動電競更多是資本游戲的籌碼. 可以參照英雄互娛在資本市場上的狀況。未來移動電競游戲的兩個方向:一是向硬件的升級和其他外設的結合,開發出新的游戲類型; 另一個是作為一個更低門檻和更大眾的游戲方式,舉辦草根比賽, 以及在新型的賽事場景中提供更好互動。
4.3 賽事數量和水平不斷提高,但運營仍然不易
4.3.1 賽事
據Newzoo統計,2015年全球共舉辦了112場大型電競賽事,總門票收入預計為2060萬美元,賽事獎金總額達到了6100萬美元,相比2014年增加了7 0% 。而從esportsearnings. com 的統計來看, 2015年全世界范圍內總共舉行了4564 場電競賽事,總獎金超過76500 萬美元按游戲分類, DOTA2 的賽事獎金總額超過了3100萬,與排名第二的英雄聯盟和第三的CS:GO有著巨大差距。






4.3.2 俱樂部
中國目前知名的電子競技俱樂部包括號WE(2005 .4 成立于上海), iG(2011.7 成立于上海), LGD(2009.8 成立于杭州), OMG(20126 成立于成都),SH 皇族(2012 . 5 成立于上海) , VG(2012 . 9 成立于杭州)等等。
俱樂部目前屬于起步階段。俱樂部日常運營費用包括選手、教練等工資、場地費、設備費用等,在2011-2013年,普通俱樂部每年的運營費在100萬左右,一線俱樂部每年的運營成本要達200萬至近兩年,這兩個數據分別上漲到最低500 萬和1000 萬。俱樂部的收入主要來源于贊助商的投資,小部分來自戰隊官方淘寶店的業績、官方平臺直播收入、戰隊出席商業活動的推廣費,比賽獎金通常是用來提高選手的收入,俱樂部一般抽成較少。目前俱樂部基本上處在不盈利狀態。 隨著電競粉絲群體增加,俱樂部商業價值也逐漸被商家認可。
俱樂部發展的一個關鍵里程碑是中國電子競技俱樂部聯盟(簡稱ACE) 在2012 年2 月的成立,ACE主要負責國內職業電競俱樂部/戰隊的注冊、管理、轉會、賽事監督等多方面的工作,并頒布電競俱樂部管理辦法及職業選手個人行為準則等相關條例。
首期ACE成員包括10家俱樂部,多為DOTA俱樂部。2013年,ACE與騰訊協商共同成立了英雄聯盟俱樂部聯盟,即LACE。因為有騰訊的參與和LPL聯賽的良好機制,LACE在工作人員數量、對聯盟成員的約束能力上均強于本身。
4.3.3 趨勢分析
1、電競體育化的核心鏈條仍然是游戲-賽事-媒體-觀眾,在賽事環節中則包括了聯囊/錦標賽/其它比賽-俱樂部/戰隊-明星選手-普通隊員。目前有一部分比賽已經相對成熟,如英雄聯盟的官方聯賽LPL已經形成了良性機制,這也促使了俱樂部在過去兩年中形成了較好的投資方退出機制——它的價值被下家所認可。
2、更加職業化和專業化的電競俱樂部是趨勢,如果有類似于廣州恒大足球俱樂部的資方介入將會有所提振——從資本、管理、人才、營銷等萬面做出改變,從長期來看,這有望是一筆還不錯的投資,但短期內也需要應對電竟體育中整體較為落后的狀況。
3、騰訊去年第一次出售LPL 聯賽的轉播權,盡管目前未定,但轉播費未來很大概率將會有一部分給到俱樂部。
4、電競賽事的運營很大程度也受游戲開發及運營方控制,目前的機會更多在于賽事承辦,例如香蕉計劃將承辦英雄聯盟的LPL 聯賽.但從過往經驗看,即使主辦、承辦和執行方有很大資源,也很難做到比較好的奴果。對小團隊會更加困難。
5、民間業余聯賽將有機會,與傳統體育頂目類似,一些費事的組織和管理工具/平臺將逐漸涌現,它們很大可能會以區域性的賽事為主,并結合當地的電競協會/官方機構,網咖一同舉辦。在二三線甚至更往下的地方會有更多此類結合的機會,并且無需太高成本,但這些小型賽事的局限在于無法有爆發式的增長。
6、互聯網約戰平臺可以解決一部分區域性的問題,但業余賽事需要解決好出口問題,即是參與這個比賽能讓玩家擁有向上參加職業比賽的機會,或者其它可能。
7、CS:GO在2016年有望在中國重新爆發,CS:GO。從全球來看參與度和玩家均超過DOTA2,也是目前規模和影響力最接近英雄聯盟的游戲。CS:GO的賽事會是一個機會。
8、在上述第2大點時提過,移動電竟會是草根聯賽擴大參與人數和規模的一個不錯的工具。
4.4 直播平臺競爭格局基本確定
4.4.1 介紹和現狀
中國游戲直播用戶的發展在過去3 年中,從最初的PC 端競技類游戲愛好者/電競游戲玩家為主,到更多長尾游戲內容出現,使得小眾游戲用戶加入到現階段,主機游戲解禁和移動游戲興起,將會帶來一定變化,增量用戶更大依賴于手機游戲直播。


游戲直播平臺的競爭就是有關電競賽事版權、優質游戲主播和電競選手的競爭。稀缺的明星主播和賽事資源導致用戶對平臺的忠誠度并不高,易于追隨主播和賽事2013 年以來各家直播平臺高價互挖主播的混戰,使得主播身價急劇升高,而游戲直播也成為互聯網領域又一燒錢行業的典型。



4.4.2 趨勢分析
1、直播平臺在過去一年的投融資中占據了最大的份額,同時也是競爭者最多的一個領域。
2、直播平臺之間目前存在極大的雷同,還沒有形成較強的品牌價值. 單鍵主要集中在兩個方面,知各主播和流量的競爭。未來合理挖掘主播新人的機制和平臺PGC內容將成為游戲直插平臺搞高用戶粘性的關鍵。
3、中國互聯網行業在2015年出現了多但同行業大公司的合并事件,直播平臺很大可能將延續這種勢頭. 不過,2015年第4季度到2016 年第1季度,多家直播平臺再次獲得了大額融資。我們判斷這個行業在2016年仍將有很激烈的竟爭,斗魚TV 作為龍頭的地位短期內很難被撼動.虎牙和熊貓將爭奪第二的位置。至2016 年年底,格局很可能將會明朗,屆時靠后的公司將倒閉或被上述幾家收購,而更大的巨頭很可能也將出手。
4、直播平臺的商業模式與當前的點播視頻平臺接近,要尋找更穩定的收入來源。
4.5 主播經濟繼續增長,機構對主播管控加強
4.5.1 介紹和現狀
早前的視頻錄播和近年的視頻直播催生了主播這個特殊產業鏈的形成,這也是互聯網直播與傳統直播的區別。
其盈利模式主要分為四個部分簽約費及工資,自營業務(主要是電商)收入,廣告,虛擬道具分成。
電競主播的走紅,很大程度上依賴直播平臺尚未出現時的紅利,當時中國的電競玩家也處于飛速增長中針對新手和攻略型的主播也因此而起。逐漸發展后造成了一個局面,即是大小主播分化嚴重. 位于行業頂端的少數大主播占據了絕大多數的資源。
電競主播國前仍具有較大稀缺性。好的主播或是由職業選手轉型而來,或是從草根主播起步, 但需要直播平臺較長時間的培育和導流,培養周期較長,且成名后面臨挖角的風險。行業規范和組織也較不完善
4.5.2 趨勢分析
1、直播平臺的激烈競爭將繼續剌激主播經濟的規模擴大,主播的身價、收入、轉會費等數字在今年仍然增長。同時電竟內容生產方也對優質主播有強烈需求。
2、在當前的電競上下游鏈條申,只有最上游的游戲開發運營利申下游的依賴于主播的電競電商能創造現金流,獲得盈利
3、電競行業中,目前最上游的游戲運營范處于一個強勢地位,以英雄聯盟為例,騰訊在其中占據絕對的主導。然而在這個生態中,騰訊目前最無法控制的即是主播,另一萬面,目前電競行業的流量絕大多數來自于主播,這也導致無論是直播平臺、賽事內容生產方還是主播經紀、電商運營公司,都將會加速對自有主播的培養和管控
4、目前電競型主播的營銷能力相成熟度低于源于yy、9158一代的娛樂型主播。電競主播的經紀公司或工作室將會增多。
5、觀眾對現有主播己出現疲勞感,目前更多非電競圈的人士從娛樂經紀行業切入電競,包括對主播標準化的培訓,提高其與玩家/觀眾互動的能力技巧,將會培養出一波新的主播,同時這也契合電競泛娛樂的方向,而這種趨勢也可以從斗魚目前的流量看出。
4.6 電競專業內容稀缺
4.6.1 介紹和現狀
電競的體育化,使得觀看人群才是電競主要的受眾在過去很長時間,中國的電競玩家和觀眾是割裂的,會觀看比賽的玩家數量并不多。直播平臺的出現彌合了觀眾和玩家之間的割裂狀態。觀眾(也可以認為是深度電競迷)的數量會有一個提升。這也對電競專業內容提出更高需求。
過去,游戲媒體是電競節目內容最主要的制作方老牌的包括游戲風云、GTV、MarsTV、NeoTV等。這些游戲媒體逐漸也作為主辦方組織電競比賽,包括后起的IMBATV。包括直播平臺的興起,同樣也屬于電競內容的一個品類但這些媒體的內容主要都圍繞著比賽本身,在比賽之外的內容和形式都較為初級。



4.6.2 趨勢分析
1、以英雄聯盟為例,如果能夠保持較高的運營水準,使其更向一項運動去靠攏,像如今韓國電竟迷周末去看星際的比賽一樣,將獲得游戲本身以外的生命力。
2、電竟的新媒體是一個機會. 電竟媒體之前受政策導向影響。2008年后一個很長的沉寂期. 目前用戶使用較多的仍是官方的幾個,而許多游戲媒體中電競僅僅是一部分。包括幾大直播平臺和門戶都缺乏專業的電竟內容。電競的體育化也促使類似于其他運動一樣,有機會出現垂直的內容媒體/社區。
3、目前的電競垂直媒體的從業人員水平還有待提高,但這也將取決于電競賽事的影響力. 需求會倒逼供應。
4、更加信息化和專業化的內容將是趨勢,圍繞電競賽事,俱樂部和選手的數據內容生產商已經出現,玩家賽事和dotamax 均在2015年獲得投資。數據公司在to B 業務上尋求收入。
5、市面上暫時缺乏電競主題的短視頻。
6、賽事轉播的內容制作將會加強在直播和錄播的結合,同時將電競結合到更多的大眾娛樂節目中也將更為多見,即所謂電競的泛娛樂化。不過電競目前很可能還只是節目中的一個點綴,由于電競行業本身還沒能制造出明星選手或能被電竟圈以外的人所認識的公眾人物,所以更多時候需要依賴于其他明星來制造結合。
7、內容UGC社區的機會,之前電竟用戶多在貼吧或者游戲的官方應用討論,暫時還沒有類似懂球帝一樣的應用出現。
4.7 周邊:線下場館升級和外設品牌化
4.7.1 介紹和現狀
參照傳統體育產業鏈,裝備是不可忽視的一環,對應到電競產業中則是外設,不僅對電腦配置的要求相應提高,包括鼠標、鍵盤、游戲手柄等設備也將逐漸電競化,專業的外設能提高玩家的操作水平,外設品牌的專業化、品牌化將促使更多創業者進入這一領域。
另一個對傳統體育也很重要的是比賽場館美國已經有一些電競賽事在傳統體育場館舉辦,如斯坦普斯中心、麥迪遜花園廣場和巴克萊中心等,但考慮到場館設施,這樣的方式在國內推行還有難度。
以目前國內最大的網咖連鎖品牌網魚網咖為例,其門店數量目前為491家,在北京工體開設的第一家電競館面積約1300平方米,能容納超過1000人,建造成本在2000萬人民幣左右。

4.7.2 趨勢分析
1、外設品牌化,這同樣是消費升級的一部分。過往中國在電子產品上的制造能力使得生產上存在基礎,但難點在于新進的玩家容易遭遇硬件創業的在供應鏈控制上的困境。除了供應鏈的資源,對品牌和市場的把控能力同樣重要,Sky在去年做的鈦度科技證了品牌化外設的需求和其自身的號召力,但他也無法避免制造環節和定價上的問題。電競玩家整體上消費觀念還未扭轉,這同樣可以參照一下同樣國產且針對電竟玩家的雷神和牧馬人。
2、許多俱樂部在2016年已經著手準備自有場館的建設,主要集中在上海,俱樂部老板本身的社會資源和關系使得推進并不是太因難. 不過場館投資是一個長期的項目,需要考慮好在比賽之外的時間如何利用。
3、主題網咖的設備和環撬開級更為可行。隨著早一代的電竟玩家長大,網咖如今也成為一個社交空間。網魚是目前網咖領域最為知名的連鎖店,不過在整個市場申比例徊相當小,提高硬件之后,區域性的網咖連鎖仍然會是個不錯的生意,回本的時間估計在1-2年。
4、網咖也會是舉辦民間賽事的主要場所,這塊的互相結合就看運營者的資源整合能力
4.8 賽事競猜和博彩逐漸興起
在中國,電競博彩想要獲得政策支持,短期來看不太可能,包括中超和CBA 這兩項職業賽事都還未加入到競彩品種中。但競猜和博彩市場規模龐大,電競博彩正成為海外電競市場增長最為迅速的細分領域和發展方向之一。
據superdataresearch 統計, 2015 年全球電競博彩和夢幻游戲網站的收入達到了5580 萬美元。同時,資本向這樣的新平臺注入了超過1.5 億美元資金,但這些網站的收入尚未達到預期。
大型博彩商如Nitrogen Sports 、Bet365 、Dat Bet 等都有電競相關博彩業務,一些專門針對電競的初創博彩網站也有,如E-sport Bet 以電竟為主題的夢幻游戲正在興起,除了兩大知名公司FanDuel 和DraftKings 開始布局之外,以AlphaDraft 和Vulcun 為代表的初創公司也在涌現。
國內的最大風險在于政策尚未許可,但對于2016 年有所放松的預期也很高。類似于球商等的彩票類創業公司,都在電競博彩上組建了團隊。
五、趨勢和前瞻
5.1 整體前瞻
5.1.1 2016年將是非常關鍵的一年
接下來幾年,電競行業依然有著很大的發展潛力,而2016年將是非常關鍵的一年。在經歷了2015 年的資本熱后,市場將逐漸回歸冷靜,幾個與行業發展相關的因素也將開始產生影響,例如政策的管控、市場規則和秩序的建立、內容版權和傳統媒體的介入等。此外,移動電競在2016年的發展速度會加快,但需要有好的產品出現才可能有大的爆發。
總的來說,行業還需要一段走向成熟的過程,無論是創業者還是投資人,都應該理性看待這個市場里存在的機會,并找到合適的切入點。
5.1.2 媒體版權的歸屬尚不明確
從全球范圍的電競行業來看,電競媒體版權歸屬暫時均不太明晰,這也在一定程度上限制了電競賽事進入傳統媒體以及與之關聯巨大的潛在價值。與傳統體育相比,在很多體育組織的收入中直播和媒體版權都是最大的部分,這些收入為賽事提供獎金、翻新比賽場館以及支撐該項運動的發展。但在體育領域里,并沒有說足球或籃球這項運動歸屬于哪個協會或組織,而電競領域,類似英雄聯盟這樣的游戲卻是歸Riot 等游戲開發商和運營商所有。但由粉絲或流媒體制作的包含比賽內容的視頻卻是歸粉絲和平臺所有。開放商目前還沒有太關注內容版權,對粉絲生產的內容他們也認為是對比賽的免費宣傳。而體育領域的媒體版權一般以國家為單位進行銷售的,這可以使收入最大化,但在電競行業,這樣的結構或許不太容易實現。
5.1.3 傳統媒體的介入和品牌對電競的觀念轉變
電視媒體的轉播毫無疑問會讓競技比賽受益,但電子競技和傳統體育卻還沒達到同一標準。但我們可以看到傳統媒體已經越來越主動擁抱電競。在美國,包括T8S 電視臺和ESPN 都開始覆蓋越來越多的電競賽事。以往很多品牌仍然不太愿意將自身與電競結合起來,對電競的偏見依然存在,但這樣的觀念也正在發生轉變。這當然還需要更多主流媒體的支持,才能吸引到更大牌的廣告商關注,提高電競產業整體認知度, 進一步推動電競賽事和品牌的發展。
5.1.4 吸引更大的廣告商需要賽事地理范圍擴張
電競賽事想要獲得更大的廣告商關注,需要像傳統體育項目一樣,開拓更多國家級、區域級和世界級賽事。目前大部分的推廣預算都是花在地方級賽事。地方級電競賽事想要獲得成功需要獲得地方級贊助商和體育協會的支持,很多賽事組織者在尋找合作伙伴時依然比較困難,而世界級賽事已經得到了很多主流媒體的關注。將地方級賽事和區域級、世界級賽事聯系起來,建立更完善的賽事體系,是游瓏開發商和運營商需要努力的。
5.2 可切入點總結
1、無論是PC端還是移動端,最上游的電子競技類游戲的開發和運營都不太適用于創業公司進入。同樣由資本主導的直播平臺也不建議再進入。
2、更加職業化和專業化的電競俱樂部是趨勢。從長期看,這有望是一筆不錯的投資。
3、民間魚塘、草根、業余聯賽將有機會,但這些小型賽事的局限是無法有爆發性的增長。
4、CS:GO在2016年有望在中國重新爆發。移動電競會是草根聯賽擴大參與人數與規模的一個不錯的工具。
5、各大機構都將會加速對自有主播的培養與管控,在當前的電競上下游鏈條中,只有最上游的游戲開發運營和中下游的依賴于主播的電競電商能夠創造現金流獲得盈利。主播是接下來一段時間內,仍將是包括直播平臺、賽事內容生產方、電競電商、電競競技等激烈競爭之地。
6、電競的新媒體是一個機會。包括幾大直播平臺和門戶都缺乏專業的電競內容,電競的體育化園也促使類似于其他運動一樣,有機會出現垂直的內容媒體/社區.更加數據化和專業化的內容將是趨勢。
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