精華導讀:
項目概況:氦7互娛成立于2015年9月,主打產品氦7約戰App上線于2016年5月,為DotA2玩家提供線上約戰服務,目前下載量超10000,注冊用戶達4000人;公司還涉及賽事、電競節目等業務。
團隊簡介:鄧旻,畢業于北京電影學院,曾擔任電影《扣籃對決》攝影,后任《NBA制造》節目總編導;隋昕昱,原EHOME俱樂部DotA分隊成員。
融資情況:2015年12月獲得100萬人民幣種子輪投資,投資方是Dataeye,目前正在進行天使輪融資。

在過去一年多的時間里,“約戰”是體育創業項目中比較熱門的方向之一,但圍繞著足球、籃球、網球等運動的約戰平臺,普遍的方式是,當用戶在線上完成對接后,都要到線下去完成體驗。
這樣的情況可能產生一個問題:當用戶在線下接觸后,有可能會跳過平臺直接聯系,這將導致約戰平臺用戶粘性不高。其次,在用戶剛加入平臺時,由于缺乏對戰數據的支撐,難以在初始階段匹配到實力相當的用戶,也是可能存在的問題之一。
那么在線上就能完成對戰電子競技,會不會是約戰類創業的可行方向?氦7互娛最近剛推出了氦7約戰App,他們想打造一個電競草根玩家的“魚塘”,并往業余賽事延伸。去年10月,氦7通過微信公眾號在北京30所高校舉辦“通神之路”電競聯賽,半個月的時間就有400多支草根戰隊報名,每天能產生20多場約戰。
“很多草根玩家沒有變現的途徑,他們參加不了比賽,我們就想做一個專門服務于草根玩家的平臺。”鄧旻說。
從DotA2約戰切入,結合線上線下賽事
氦7互娛的兩位創始人鄧旻和隋昕昱都是DotA資深玩家,隋昕昱曾經是EHOME電競俱樂部DotA分隊隊員,在他們看來,選擇從DotA2切入,一方面是因為資源的掌握和對游戲的熟悉,另一方面,DotA2是從玩家接觸到上手需要很長時間,由此會令玩家對游戲產生更高的忠誠度。
DotA2的玩家有多少?從steam的官方統計數據顯示,DotA2今日(7月6日)的玩家峰值約為94萬,而根據Steamspy在今年5月公布的一份統計數據顯示,steam的中國區用戶數量已超過1000萬,其中擁有最多用戶的游戲正是DotA2。而目前最火的電競游戲LOL,官方公布2014年的活躍玩家是6700萬,但直到現在并有新的用戶數據更新。由于與LOL的中國運營方騰訊暫未達成合作,氦7目前還無法推出LOL約戰功能。
用戶在下載氦7約戰App后,可注冊并輸入steam的數字ID,通過與完美世界的合作,氦7即可抓取用戶過去的DotA2游戲數據,并通過與電競中心合作推出的算法,生成玩家的戰斗力和身價。有了“身份”后,用戶即可在平臺上組建或加入戰隊并進行約戰,在游戲中產生比賽會在App上自動生成和記錄所有數據。

▲約戰是氦7App上主要功能
在這個過程中,用戶可以用平臺上的虛擬貨幣“氦金”與對手下注對賭,也可以用氦金參與賽事競猜,贏取的氦金則能兌換DotA2游戲里的刀幣,用于購買游戲中的虛擬道具和服務,未來還將推出電商券等物品供兌換。
在約戰之外,用戶還可以參加平臺組織的賽事,目前正在進行“魚塘爭霸賽”就是氦7與ImbaTV合作推出的一項DotA2草根賽事,取得冠軍的選手將直接進入ImbaTV主辦的“好漢杯”正賽,為草根玩家提供了一個參與職業比賽的途徑。而在未來,贊助商、品牌方也可以在氦7平臺上發布或贊助賽事。
除了自己組織賽事外,氦7還將與石家莊電競協會合作,推出“通神之路”草根聯賽,用戶在可在就近網吧、學校電競社報名參賽,氦7則根據比賽數據為賽事制作個人、戰隊和高校排行榜,公布在電競協會的官網上。
“這是一個官方的電競系統,石家莊作為全國推行的試點,做得好體育總局就會認證下發到全國其他城市的電競協會。”隋昕昱說。
未來將推出視頻節目、網劇
由于鄧旻在視頻節目的制作方面有著豐富的經驗,氦7也準備推出自制的電競節目。目前規劃中的一個是每周的電競報道,以吐槽搭配專業分析的方式,報道每周在電競圈發生的事情。另一個則是一部電競網劇,與知名電競解說沐沐和老黨合作,以類似真人秀的形式,講述這兩位解說和他們朋友間的趣事。
除了這兩檔節目,氦7還將制作一些游戲視頻集錦,讓用戶觀看國內和國外職業選手的精彩操作。文字內容方面則有一個名為“阿7日記”的欄目,分享一些吐槽和小故事。

▲在ImbaTV也能找到魚塘爭霸賽報名入口
在商業模式上,氦7現階段可行的變現方式主要是氦金的充值、約戰和競猜產生的氦金抽成和回收以及賽事贊助。而當視頻節目的觀看量足夠多后,節目版權和廣告贊助也將帶來一定收入。
從整體業務框架來看,由于要同時兼顧多個方向,對氦7的團隊會是一個比較大的考驗。無論是約戰還是草根賽事,都需要在較大的用戶基礎上才能產生價值,如何在推廣方面取得理想的效果,也將是一個挑戰。而就視頻節目來說,質量當然是重中之重,節目做好了怎樣吸引觀眾也需要琢磨。
無論是電競還是其他傳統體育項目,瞄準草根用戶的創業公司并不少,草根用戶基數龐大,但如何在把他們聚集起來后,形成足夠大的商業價值,這個問題一直沒有得到太好的解答。而電競能夠在線上完成所有操作的特點,有望避開約戰平臺的一些普遍問題,國外已經有不少公司在做電競的約戰平臺,但目前還暫時沒有形成較大規模的公司,這樣的模式還需要市場驗證。
從賽事的角度來說,電競的草根賽事數量繁多,但能形成體系和規模,并能持續舉辦的賽事較少,更多是以網吧、校園、城市為單位的小范圍賽事。無論是能夠通往職業的魚塘爭霸賽還是與地方政府合作的聯賽,氦7都想要搭建一個較為完備的賽事體系,接下來就看他們運營和推廣的效果了。
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