3月15日上午,拳頭游戲官方發布了一篇來自CEO John Needham的文章,宣布在去年的基礎上繼續對電競業務進行調整,主要聚焦于收入分配方面。新的模式預計將在2025年率先在LCK、LCS和LEC當中實施。LPL暫不在新政實施之列,拳頭在公告中表示,正在與LPL商談關于新商業模式的演變。
拳頭宣布的新舉措包括以下幾項:
1. 各隊伍由原來的分享聯賽部分收入的一半,改為獲得固定津貼。
2. 創建全球收入池(GRP),集中英雄聯盟電競的所有數字收入。游戲資產銷售收入將分配給更多隊伍。其中50%為普通分成,分配給一級隊伍;35%為競技分成,其中有兩部分,一部分根據賽區聯賽排名分配,另一部分則依據國際賽事成績;剩余的15%根據隊伍受歡迎程度分成。
3. 在對電競的投資收回成本的情況下,拳頭游戲還將分享所有電競收入(贊助、媒體等)的50%。

▲繼去年的文章后,John Needham在今年繼續提到商業改革
比起原來的分配方式,新模式在總的收入分配上增加的部分實際上僅有一個,也就是拳頭從去年開始給予了更多重視的游戲數字資產。S13全球總決賽前夕,拳頭在英雄聯盟電競的商業部分推出了一項新產品,也就是在賽事期間的“全球總決賽通行證”。與市面上其他主流的網絡游戲類似,通行證就是一個帶著任務的禮品包,玩家要按照通行證的要求在游戲內完成各類任務來獲得獎勵。這類產品既鞏固了玩家粘性,也創造了營收,是以在近年成為了一種流行的游戲運營策略。
如John在文章中所說,這一部分更多是為了應對經濟衰退下縮減的贊助收入,相比之下,玩家對于游戲消費的意愿并不會因為經濟衰退而減少。相反,在經濟蕭條的時候,人們更愿意將錢花在價格劃算的娛樂消費上,游戲內產品就是其中之一。
除了這一部分以外,拳頭的新策略實際上是將原本發展不均衡的各個賽區,在收入上重新集中再分配。這對于運營成本偏高的歐洲以及資金流頻頻陷入危機的北美俱樂部來說算是一個好消息。
然而由于分蛋糕的隊伍達到數十支的規模,每家俱樂部最終能夠分到的收入不會比原來多出多少。拳頭方面沒有公布通行證最終的銷售情況,但有了銷售額作為一部分的S13獎池最終依然只有約220萬美元。而在拳頭的另一個產品《無畏契約》電競中,根據項目總負責人Leo Faria的數據,2023年各隊伍通過數字產品獲得的分成超過3300萬美元,平均分下來每支隊伍的分成也僅有100萬美元左右。

▲戰隊皮膚已經成為《無畏契約》穩定的收入來源
這對于一些小本經營的隊伍或許是一筆不錯的收入,但對于大俱樂部來說,其實做不了太多事情。2023年北美LCS大罷工事件中,各俱樂部由于資金問題而解散的二級聯賽隊伍,一年的運營成本就超過了100萬美元。
想要在GRP的總收入池里面拿到高額的分成,除了固定的50%以外,隊伍還需要為聯賽排名及國際賽事成績努力,此外還要通過良好的運營積累、鞏固粉絲基礎。即便GRP的總收入池在日后加入季前、季中等賽事的數字產品,對于俱樂部來說,這部分的投入和產出依然是不成正比的。一個不能忽略的事實是,第一批參與GRP分成的俱樂部只有3個聯賽的30支隊伍,LPL的17支隊伍以及更多地區還沒有加進來。他們的加入勢必會進一步分薄收入。如此一來,想要做大做強的俱樂部仍然會依賴投資以及贊助,這與拳頭在公告中提到的期望背道而馳。
要提高GRP當中的金額則必須要在游戲中推出更多的電競相關內容,吸引玩家消費。在公告中,拳頭方面表示在過去的兩個賽季中,他們發布的游戲內電競內容不斷刷新參與度和收入記錄。然而這一增長曲線的速率有多快?根基淺薄、核心粉絲群體模糊的電競戰隊能否讓更多粉絲買單?玩家群體對于這類數字產品的消費潛力還有多少?這些恐怕都要打上一個問號。對拳頭來說,這也是一個關鍵時期,是繼續被困在依賴贊助和低收入廣告的現有生態里,還是能發現新的“金礦”,為生態注入新的活力。這關系到英雄聯盟電競的生命周期,也是拳頭日后搭建電競生態的重要試驗。

▲俱樂部和賽事都需要更多的文化遺產
電競業的盈利問題并不僅僅是拳頭一家所面臨的困境。這個年輕的產業在過去幾年破圈后經歷了投資者的拔苗助長,各類資產、人力成本等要素的價格都飆升到了其價值無法支撐的地步。對于投入電競產業的贊助商來說,除了少數的頭部俱樂部,大多數品牌看中的依然是賽事對龐大粉絲群體的影響力,是廠商在游戲業態上積累的結果。對于俱樂部來說,他們需要在這個基礎上創造自己的價值,與賽事產生化學反應,而不是單純依附于這個生態。分成的調整看起來是讓俱樂部的收入變得更加可以預測,但在整個結構上,俱樂部對生態的貢獻正變得更重要。當游戲資產成為收入的一個支柱,每個俱樂部都需要為自己“帶貨”。
對俱樂部來說,無論是吸引粉絲消費還是繼續依靠自身IP吸引贊助,其核心都是圍繞粉絲建設俱樂部。在針對電競領域的投資熱潮過去之后,靠融資不斷輸血的方法已經行不通。想要活下來并且賺更多的錢,打造自身品牌形象會成為電競俱樂部接下來一項重要任務。不管電競是像John所說的更接近游戲業態,還是其他人認為的接近體育的業態,俱樂部在其中扮演的角色其實是類似的。能否讓整個賽事產業壯大,從來也不只是組織者的問題,哪怕在廠商主導的電競業態中也是如此。在廠商裁員、生態吸引力受經濟衰退影響的情況下,生存問題是生態中每個成員都要思考的。
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