在本賽季英超聯(lián)賽第8輪,阿森納主場(chǎng)擊敗曼城的比賽中,除了精彩的競(jìng)技較量,另一項(xiàng)轉(zhuǎn)播技術(shù)的迭代在賽后引起了從業(yè)者的廣泛關(guān)注。
作為英超聯(lián)賽授權(quán)轉(zhuǎn)播方,天空體育(Sky Sports)在本場(chǎng)比賽的轉(zhuǎn)播工作中,首次做出了一項(xiàng)大膽的嘗試。天空體育為觀眾提供了一個(gè)全新觀看比賽的視角,因該轉(zhuǎn)播視角與FIFA和EA Sports FC等視頻游戲中的相機(jī)角度一樣,因此得名為“游戲模式(Game Model)”。
為了盡可能復(fù)制游戲內(nèi)場(chǎng)景,在阿森納主場(chǎng)酋長(zhǎng)球場(chǎng)的長(zhǎng)邊上部看臺(tái)護(hù)欄前方的墻面上,天空體育與俱樂部合作,鋪設(shè)了一條能夠保持機(jī)器延場(chǎng)地長(zhǎng)邊自由移動(dòng)的軌道,并有可能在之后的比賽中再次使用該系統(tǒng)。根據(jù)英國影視媒體broadcastnow猜測(cè),天空體育此舉代表了賽事轉(zhuǎn)播的又一大進(jìn)步,這一游戲模式視角將有可能取代傳統(tǒng)的足球轉(zhuǎn)播“1號(hào)機(jī)”。
酋長(zhǎng)球場(chǎng)“游戲模式”轉(zhuǎn)播機(jī)器
足球轉(zhuǎn)播“1號(hào)機(jī)”即設(shè)置于球場(chǎng)中線延伸線上的高全景固定機(jī)位,在足球轉(zhuǎn)播的世界中一直是“老大哥”般的存在。此次的“實(shí)驗(yàn)”,只用在了天空體育足球頻道的信號(hào)中,而天空體育主頻道在轉(zhuǎn)播時(shí),依然采用的是傳統(tǒng)的“1號(hào)機(jī)”視角。
目前來看,“游戲模式”仍在起步階段,是否完全取代“1號(hào)機(jī)”也不得而知,參與杭州亞運(yùn)會(huì)轉(zhuǎn)播工作的丁屹告訴懶熊體育,“游戲模式”是否能廣泛應(yīng)用需要考慮到球場(chǎng)改建和購置機(jī)器的成本與安全隱患等現(xiàn)實(shí)問題,但可以預(yù)見的是,隨著轉(zhuǎn)播科技的進(jìn)步和直播平臺(tái)的多樣化,轉(zhuǎn)播模式的變更已經(jīng)成為大勢(shì)所趨。
1.轉(zhuǎn)播電競(jìng)化
基于“游戲模式”的出現(xiàn),“轉(zhuǎn)播模式的變更”即傳統(tǒng)體育賽事的“電競(jìng)化”制作。
不止是足球,在美國職業(yè)棒球聯(lián)盟(MLB)的賽場(chǎng)上,攝像人員巧妙運(yùn)用三維索道攝像機(jī),塑造了一個(gè)以單一球員第三人稱為主視角的轉(zhuǎn)播鏡頭,這個(gè)創(chuàng)意也更加貼合棒球游戲的畫面。
丁屹告訴懶熊體育,傳統(tǒng)賽事的轉(zhuǎn)播機(jī)位的自由度相對(duì)較小,而游戲的寬容度很大,“游戲內(nèi)部視角很容易自由切換,從俯視視角過渡到平行視角,亦或由橫向直接變?yōu)榭v向”,總得來看,“電競(jìng)視角是一種最理想化的轉(zhuǎn)播視角。”
目前來看,丁屹認(rèn)為體育賽事轉(zhuǎn)播的電競(jìng)化趨勢(shì)包含了兩個(gè)維度,一是技術(shù),二是設(shè)備。
技術(shù)上,大部分傳統(tǒng)體育賽事的高清轉(zhuǎn)播,對(duì)前方信號(hào)的處理是進(jìn)行“隔行掃描”,而電競(jìng)比賽中的游戲畫面大多數(shù)為“逐行掃描”。二者相比較,經(jīng)“逐行掃描”的畫面質(zhì)感和視覺體驗(yàn)都更為優(yōu)越。
2021-22賽季AC米蘭奪得意甲冠軍,轉(zhuǎn)播頒獎(jiǎng)儀式時(shí)使用了電影機(jī)
關(guān)于設(shè)備的迭代,具有代表性的是電影機(jī)在轉(zhuǎn)播中的深度運(yùn)用。電影機(jī)的特點(diǎn)是景深淺,讓轉(zhuǎn)播畫面更具電影質(zhì)感,“特別是呈現(xiàn)運(yùn)動(dòng)員特寫的鏡頭,畫面的飽和度更接近電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播的效果”。
另一位賽事轉(zhuǎn)播的從業(yè)者也強(qiáng)調(diào):“圈內(nèi)已經(jīng)達(dá)成了對(duì)電影機(jī)的認(rèn)知共識(shí),預(yù)計(jì)在明年的巴黎奧運(yùn)會(huì)上,將成為賽場(chǎng)的標(biāo)配”。
另一方面,“游戲模式”的轉(zhuǎn)播鏡頭并不只代表了轉(zhuǎn)播技術(shù)的進(jìn)步,北京體育大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教師吳垠預(yù)測(cè):“提升觀看體驗(yàn)只是一部分,也有可能在為后續(xù)游戲或電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品做鋪墊,也可能幫助人工智能和轉(zhuǎn)播的結(jié)合有關(guān),總之會(huì)和未來的發(fā)展方向掛鉤。”
在賽事制作不斷“推陳出新”的時(shí)期,用人工智能提升轉(zhuǎn)播技術(shù)的重要性更不可忽視。
2.數(shù)據(jù)的力量
在一個(gè)強(qiáng)調(diào)“數(shù)字化”的世界中,轉(zhuǎn)播方式也離不開人工智能。由于人工智能的出現(xiàn),體育迷觀看比賽的方式發(fā)生了巨大變化。
以奧運(yùn)會(huì)比賽為例,根據(jù)科技媒體E-tech報(bào)道,國際奧委會(huì)廣播服務(wù)部門(OBS)一直在試驗(yàn)新的數(shù)字技術(shù),“并承諾在2024年會(huì)帶來一場(chǎng)視覺效果和數(shù)字化的盛宴”;且由于廣播公司不愿意在圖像質(zhì)量和分辨率上“大做文章”,導(dǎo)致賽事制作公司將注意力轉(zhuǎn)向數(shù)字化和人工智能的創(chuàng)新,“讓運(yùn)動(dòng)更親民”。
2021年,攀巖項(xiàng)目首次亮相東京奧運(yùn)會(huì),為了幫助觀眾更快速了解新項(xiàng)目的難點(diǎn),OBS靈活運(yùn)用攀巖墻上的現(xiàn)場(chǎng)鏡頭與虛擬鏡頭,二者共同作用,顯示攀巖運(yùn)動(dòng)員在比賽中的路線選擇和肢體角度等基礎(chǔ)信息。OBS首席技術(shù)官Sotiris Salamouris解釋說:“訓(xùn)練有素的人工智能系統(tǒng)可以大幅度減少人力成本,并增加工作效率,同時(shí)提高搜索速度和搜索的準(zhǔn)確性。”
在今年溫網(wǎng)比賽中,由人工智能驅(qū)動(dòng)的軟件將捕捉球員擊球后的各項(xiàng)數(shù)據(jù),包括球速、擊球角度、各肌群的發(fā)力值等多維度數(shù)據(jù)信息。溫網(wǎng)廣播技術(shù)經(jīng)理James 繆爾表示:“網(wǎng)球是一項(xiàng)注重細(xì)節(jié)的比賽,我們需要用更多的數(shù)據(jù)幫助觀眾理解,例如為什么某個(gè)球可以贏得積分,或是球員如何用反手進(jìn)行額外的旋轉(zhuǎn)。”
阿賈克斯足球俱樂部也在使用球員跟蹤系統(tǒng),幫助教練在比賽或訓(xùn)練期間實(shí)時(shí)捕捉球員在場(chǎng)上的表現(xiàn)。E-tech表示,未來的巴黎奧運(yùn)會(huì)上,基于人工智能的運(yùn)動(dòng)跟蹤技術(shù)將幫助評(píng)論員和觀眾跟蹤運(yùn)動(dòng)員在馬拉松、公路自行車、鐵人三項(xiàng)等項(xiàng)目中的表現(xiàn)。
回顧當(dāng)下的轉(zhuǎn)播環(huán)境,在技術(shù)日漸成熟的基礎(chǔ)上,丁屹表示,人工智能在體育賽事轉(zhuǎn)播領(lǐng)域還有大量“空地”亟待填補(bǔ),未來如何將技術(shù)更好地融入轉(zhuǎn)播中,將成為業(yè)內(nèi)主要的“攻堅(jiān)戰(zhàn)”。
3.為球員建模
“我們?cè)瓉黹_玩笑,如果有一天運(yùn)動(dòng)員身上、比賽用球內(nèi)部都能夠有傳感器,這將是一大進(jìn)步,”在與懶熊體育交談的過程中,丁屹打趣道,“如果傳感器芯片和圖形處理器GPU速度夠快,比賽場(chǎng)景都可以進(jìn)行重建,不僅是越位和進(jìn)球的判定,實(shí)時(shí)比賽都可以被快速地虛擬化,未來的大方向一定是3D建模。”
媒體MediaWrites表示,足球比賽中判定是否進(jìn)球的門線技術(shù)和判定是否越位的VAR技術(shù)反應(yīng)時(shí)間通常在2分鐘,因此,該虛擬場(chǎng)景的相關(guān)技術(shù)還停留在非常基礎(chǔ)的階段,背后算法的運(yùn)行速度相對(duì)較慢,還不能完全運(yùn)用到轉(zhuǎn)播當(dāng)中。
然而,虛擬化已經(jīng)成為了轉(zhuǎn)播技術(shù)發(fā)展的大方向,吳垠表示,體育賽事轉(zhuǎn)播的發(fā)展趨勢(shì)之一是現(xiàn)場(chǎng)畫面和三維復(fù)刻技術(shù)的融合,該技術(shù)“將球員的動(dòng)作和運(yùn)行軌跡復(fù)制到3D球員身上,并在電腦中還原,之后運(yùn)用到轉(zhuǎn)播當(dāng)中。”
子彈時(shí)間在體育賽事轉(zhuǎn)播畫面中的呈現(xiàn)
該技術(shù)在影視行業(yè)中被稱之為“子彈時(shí)間”,這是一種使用在電影、電視廣告或電腦游戲中的攝影技術(shù)模擬變速特效,例如強(qiáng)化的慢鏡頭、時(shí)間靜止等效果。該技術(shù)在體育領(lǐng)域的運(yùn)用往往是對(duì)某一動(dòng)作的靜態(tài)化解析,“如果現(xiàn)場(chǎng)的攝像頭能夠360度覆蓋比賽場(chǎng)上的畫面,便可以對(duì)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行圖像捕捉和實(shí)時(shí)建模。”丁屹表示。
據(jù)懶熊體育了解,全世界范圍內(nèi)能夠?qū)?D建模運(yùn)用到體育賽事轉(zhuǎn)播領(lǐng)域的實(shí)驗(yàn)室并不多,目前來看,該技術(shù)依然在“培育期”。盡管目前已有的技術(shù)可以支撐該技術(shù)的運(yùn)行,但是后期的生成速度較慢,若要對(duì)轉(zhuǎn)播畫面進(jìn)行一個(gè)高像素的還原,則要花費(fèi)數(shù)小時(shí)時(shí)間進(jìn)行生成,對(duì)于電視轉(zhuǎn)播是無法接受的。
誠然,一項(xiàng)新技術(shù)的產(chǎn)生勢(shì)必要經(jīng)過一段時(shí)間的沉淀才能夠被“接納”,因?yàn)樾录夹g(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景需要不斷的摸索。“如果一次性就把所有應(yīng)用場(chǎng)景想清楚,錢早就被別人掙光了,很多技術(shù)都是先有方向馬上研發(fā),應(yīng)用場(chǎng)景慢慢拓展。”吳垠坦承。
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