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投向電競領土的重磅炸彈:V社Ban掉聯盟制

2023-09-05 電競商業Meta湯俊聰

身為游戲和電競業界的老牌巨頭,Valve的行事風格一向低調卻一鳴驚人。一則短短300字的公告,Valve就把《反恐精英》電競賽事的特許經營制度給“Ban”掉了。


8月4日,CS:GO、DOTA2、Steam平臺的母公司“V社”Valve在Steam社區向全體用戶發布了一則公告。這則名為《公平的競爭環境》的公告中提出,從2025年開始,《反恐精英》電競賽事會進行三項改革:


1. 《反恐精英》的賽事組織者不得與參賽隊伍產生任何獨特商業關系或利益沖突。

2. 所有比賽邀請由Valve官方排名系統或開放的資格賽決定名額

3. 對參賽戰隊的任何獎勵補償,包括獎金與其他的形式,都將公開透明,以客觀標準交由社區監督。


投向電競領土的重磅炸彈:V社Ban掉聯盟制

▲Valve發布的簡短公告


對于改革,Valve給出的理由也很簡單——特許經營制度的商業行為讓部分隊伍具有了特權,他們希望《反恐精英》電競的環境純粹且公平、公開。


Valve的這則公告無異于一顆重磅炸彈。


縱觀目前的電競行業,特許經營制度也即通俗而言的聯盟制,經過英雄聯盟電競的應驗之后迅速被各項賽事效仿,成為了許多電競賽事優先考慮的制度——英雄聯盟各地區的頂級賽事、《絕地求生》賽事、《守望先鋒》聯賽、王者榮耀的KPL聯賽,世界范圍內可見的頂級電競賽事,無一例外采用了聯盟制,或是半開放式的聯盟、公開賽混合制度。這其中也包括了目前CS:GO最大的兩個第三方賽事公司ESL與BLAST旗下的賽事,他們采取的正是混合的聯盟制度。


這種起源于北美職業體育賽事的商業聯盟是一個封閉的制度,與賽事方達成合作的隊伍繳納一筆費用就能永久獲得賽事的席位。想要加入或退出需要買賣賽事現有的席位,又或是寄希望于聯盟官方擴大賽事規模?!胺€定”是聯盟制的最大優點,也是這類賽事商業吸引力普遍更高的原因。


Valve的這顆炸彈,無疑是投向了電競的主流聲音,和大部分人唱起了反調。


作為資歷可以與暴雪比肩的老字號,Valve雖然擅長“無為而治”,但一有了動作卻往往能給行業帶來驚喜。這次公開的“唱反調”,他們又能給行業帶來什么呢?


1. 傳統特許經營制度的動搖


過去6年,特許經營制度給電競帶來的成功是有目共睹的。英雄聯盟靠著低門檻一躍成為有史以來最流行的電子游戲,又靠著聯盟制規范職業聯賽,成為了電競歷史上最成功的的賽事。不光關注度位于各項賽事第一,產生了破圈的影響力,全球總決賽期間,梅賽德斯·奔馳、亞馬遜、路易威登、耐克等世界頂尖的品牌都曾參與贊助。僅計算英雄聯盟的四大賽區,聯盟官方與各支戰隊的贊助商加起來超過200個。無論是商業吸引力還是贊助總規模,英雄聯盟都可以與一些傳統體育賽事“掰掰手腕”。參與特許經營的隊伍也在這種商業模式下獲得了穩定的收入來源。


不過,聯盟制就真的一個缺點都沒有嗎?事實上,不僅有,在不同的環境和經營下,聯盟制產生的效果可能天差地別。


《守望先鋒》聯賽如今成了最典型的反面教材。幾乎與英雄聯盟同時推行特許經營的他們,本身在基礎上并不薄弱——激烈的競技、龐大的玩家基礎、躍躍欲試的投資方。然而,《守望先鋒》將聯盟制乃至一個游戲公司在運營中能踩的坑都踩了個遍。游戲僵化、玩家流失、天價席位費與線下主場投入、向資方妥協破壞公平、糟糕的版權銷售策略、公司丑聞導致贊助商退出,在英雄聯盟電競平穩走進第13年的時候,《守望先鋒》聯賽已經走向了破滅的邊緣。


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《守望先鋒》聯賽的失敗原因可以說是多方面的,僅從特許經營制度而言,它暴露的是這項制度當中可能存在投入遠大于收益、金錢因素影響環境公平、封閉環境活力不足等問題,這些問題,有些是聯盟制本身的結構性問題,有些是環境造成的,也有經營能力不足、想法大于實際所導致的。


事實上,英雄聯盟的賽事當中并非不存在這些問題,只是它的輝煌掩蓋了背后漸漸積蓄起來的矛盾。今年爆發的北美賽區罷工事件暴露了其中的一部分。由于投入與收益無法對等,俱樂部聯名請求聯盟方面允許他們解散次級聯賽的青訓隊伍,由此引發了聯盟選手與教練的集體抗議,最終演變成罷工事件。英雄聯盟的賽事雖然商業化程度高,但相對地,選手工資等人力成本也隨之上漲,這也削弱了他們的盈利能力。


拳頭公司電子競技運營高級總監勞爾·費爾南德斯本周(8月26日)表示,英雄聯盟電子競技部門仍未能實現盈利。他在接受Axios采訪時稱,鑒于收視率下降,拳頭公司正“試圖找到自己的立足點”,并“想辦法革新聯盟”。


比起起伏不定但仍然差強人意的營收,聯盟制固定席位產生的結構問題卻是一直存在,它也在競技層面上導致了一些極端情況的發生。一來是特許經營隊伍會牢牢掌握聯盟的固定收入、商業合作、流量曝光等各項資源。隨著時間推移,聯賽進一步發展,合作隊伍將變得越來越強,進入聯盟的門檻,也就是席位費以及運營成本越來越高。除了實力雄厚的資方,鮮有人能后起直追。這是發生在各類聯盟制電競賽事中的普遍情況。CS:GO每年所有的S級賽事,最終進入前列的大都是特許經營隊伍,最好的選手與教練,也大多在這些隊伍之間流動。


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▲BLAST Premier的10支合作隊伍


另一種情況,則是隊伍在成功進入聯盟后心安理得地削減投入,在沒有保級危機的情況下,他們可以用最低的成本獲得一份聯盟的固定分成,到一年結束時,他們可能比中游認真投入的隊伍要多出幾百萬元的盈利。這對于賽事的發展影響無疑是很差的,然而卻沒有相應的條例對這類行為加以制約。


作為在電競特許經營上最成功的的企業,拳頭游戲其實也意識到了這個問題,并對聯盟制的形式進行調整。在全新的電競項目《無畏契約》當中,拳頭就做了新的嘗試。聯盟的席位不再通過標價出售的形式獲得,而是需要以隊伍自身實力、影響力、發展計劃等作為籌碼,換取拳頭方面的認可。進入聯盟的隊伍將無需再繳納席位費,當然,他們的席位也就不可以轉讓。同時,拳頭每年都會根據他們各方面的指標重新評估他們的資格。


拳頭的這一方案讓不少新面孔都進入了《無畏契約》的生態當中,新加坡的PRX戰隊就是一個例子,這支名不見經傳的隊伍進入聯賽后統治了亞太賽區,又在今年兩次國際大賽中名列前茅。同時,也有不少豪門戰隊沒能通過拳頭的準入標準,北美豪門Faze Clan、歐洲豪門G2都在此列,他們都是因為自身企業存在隱患遭到拳頭的質疑。換做是傳統的聯盟制,購買席位對他們來說是易如反掌。


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▲PRX最終獲得今年全球冠軍賽亞軍


這種新的制度從拳頭與整個《無畏契約》生態的利益出發,讓聯賽集合了世界各地最優秀的電競俱樂部,他們或許不是最有名氣和財力的一批,但卻能讓整個生態的發展更加良性。誠然,在摸清楚拳頭的新規則后,能夠中標的大概率還是豪門俱樂部,但這個制度至少能夠遏制俱樂部“擺爛”。另外,過去的聯盟制里,因為過度投入導致虧損退出,又或是資方將俱樂部當作短期的資產周轉工具,這樣的例子數不勝數,減少投機取巧的“問題”俱樂部,對于經歷過資本泡沫膨脹與破裂的電競產業來說尤為重要,也能讓整個生態保持活力。


6年過去,拳頭的調整、暴雪的失敗、Valve的一刀切,都能說明以金錢作為唯一評判標準的傳統聯盟制是時候迎來變革。


2. Valve的想法,路線之爭


除了聯盟制本身存在的問題以外,Valve與其他電競企業不同的思路,也促使了他們對特許經營采取一刀切的措施。如果說引領潮流,以我為主的拳頭是電競中的“火”,那么Valve行事風格更像是“水”。


在過去20多年當中,Valve的步伐邁得并不快,很多時候,甚至讓人們覺得它有些“懶”。出了2卻沒有3的《半條命》;最近的兩款知名“新作”分別是DOTA2和CS2,老瓶裝新酒;幾乎完全交給第三方運營的電競賽事,Valve所做的,是提供授權和部分獎金;游戲內飾品,在Valve定下初始價格和品階后,后續也交給市場自由買賣;甚至,像職業選手作弊假賽這種惡劣事件,Valve也似乎后知后覺地隔了許久才秋后算賬。


近十年,Valve的大動作更多時候給人的感覺是針對外界變化的應激反應——在英雄聯盟出現后,推出DOTA2,并開始作為廠商主導舉辦TI國際邀請賽;在任天堂Switch大賣,掌機市場重新受到關注后推出Steam Deck;在玩法近似的《無畏契約》取得巨大成功后宣布推出新作CS2。很多時候,這些動作的出現早有傳聞,但往往是在大家失去注意后突然出現,以至于外界會認為Valve早就在做產品,受到外界的刺激才提前公布。


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這或許是一種應激,但更多地與Valve的企業文化有著莫大關系。


在知乎上,一位Valve員工表示,在公司沒有明確的等級體系和匯報制度,但是每個人都有義務將自己收集到的對所在項目有用的信息第一時間共享;沒有人會具體告訴你要做什么,你必須針對你的項目想到一個事情,與組員討論,然后想辦法做好,哪怕是一個程序員也要站在公司全局的角度看問題;公司內部在工作上絕對信任彼此。


政治經濟學家Yanis Varoufakis在Valve內部待了一段時間,他這樣記錄自己的所見所聞:在Valve的辦公室,每張桌椅都配備了輪子。員工可以借助輪子在公司內隨意移動,加入任何一個自己希望加入的工作組,或是組建新的工作組,這種行為不需要任何審批。輪子象征著Valve試圖在公司內部創造的“自發秩序”。這種自發秩序不是由市場的價格信號形成,而是基于員工自己分散的、個性化的時間分配。


換句話說,比起一家公司,單純用“組織”來形容Valve會更加合適,這種看起來無序而扁平的架構很像是區塊鏈組織,但Valve卻通過人的自發性去實現這一點。


Valve從未融資和上市,但沒有人會懷疑他們的盈利能力——且不說世界上十分流行的兩個電競項目,僅僅是坐擁全世界最大的游戲平臺Steam,就讓他們成為了絕對的王者。所以,如此“任性”又不缺錢的Valve,想在電競里走怎樣的路線呢?公告里有著一部分的答案——一個公平、公開,競技不受商業干預的比賽??紤]到Valve的企業文化,這個理由的可能性并不小。而不差錢的他們對于電競的商業化也沒有那么急迫的需求。


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▲Valve公司總部


他們就像一個上帝視角的旁觀者——甚至就是上帝本身。一個從零開始、純凈的、完全自發的生態才能滿足他們的需求,除此之外,他們不太關心,甚至想要將其“清除”。就像他們在公告中所說的一樣:“當技術實力成為唯一的限制,《反恐精英》才會達到最佳狀態?!?/p>


與Valve合作多年的ESL顯然非常清楚他們的脾性,公司的高管在采訪中表示,他們已經做好了改革的準備,并且也很歡迎Valve的決定。而新晉的BLAST看起來還有些不知所措,他們除了在公告當中表示已經清楚Valve的決定以外,還沒有作出其他回應。


3. 電競或許不止一條路,但羅馬在哪里?


對于能穩定投入的大廠來說,他們更想要的或許是一個固定的生態,但對于難以從財力上與之比拼的小俱樂部,他們更想獲得一個公平競爭的機會。當Valve宣布聯盟制將在未來被禁止后,歐洲和北美的許多小俱樂部和新興戰隊都發帖表達支持,英國的Guild Esports已經在尋求組建一支CS戰隊的機會。實際上,盡管豪門戰隊占據了頂級賽事的多數席位,但近兩年的CS:GO Major賽事卻往往能上演黑馬逆襲的好戲,今年5月的最后一屆CS:GO Major,站在決賽舞臺上的GL戰隊就并非特許經營隊伍。在Valve禁止聯盟制以后,更多隊伍看到了這種可能性。


當然,不論是在特許經營制度上不斷發展,還是完全遵循自然法則讓其自由發展,現在斷言哪種方式才是電競賽事的“正道”還為時尚早。畢竟,世界上有NBA,也有足球的五大聯賽。拳頭的特許經營制度固然在過去幾年取得了巨大的成功,但如果綜合電競項目的壽命和發展來看,就連暴雪都得讓Valve三分。存在超過20年依然屹立不倒的DOTA,過了20年還能再創收視和在線人數新高的《反恐精英》,他們還在書寫新的歷史篇章。


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▲2006年出道的Karrigan,已經成為CS電競的活化石


《反恐精英》就像是積累多年的傳統體育項目一樣,簡單易懂的規則,穩定的游戲平衡,極高的操作上限,可觀且還在增長的玩家基數。更重要的是歷史積累下來的文化。除了在賽場上像“大表哥”Karrigan這樣從1.6即將打到CS2的電競活化石,以及地圖上每一個電競名場面的噴漆,社交媒體上也有越來越多CS玩家在分享他們父親年輕時在1.5和1.6“大殺四方”的故事。而稀有的皮膚和貼紙,帶著戰隊和選手的傳奇故事被玩家在市場上自發追捧。這種文化積累形成的自發性與繼承性,或許就是電競存在的價值。Valve的這個原始的生態,已經完成了一種文化原始積累的一部分。


而不論是拳頭還是Valve所選擇的道路,“羅馬”在哪里都會是他們需要思考的問題。一個行業存在的意義本就是從業者需要探究的終極問題。電競本身存在的意義是什么?不是游戲的衍生行業,也不是對傳統體育的單純模仿,而是屬于電競自己的存在意義。對于目前的受眾而言,它是否有獨立存在的必要?至少從電競目前的商業模式來看,從業者們還沒有看到最終的答案。


電競的商業模式目前主要依然要靠外部輸血,超過6成的收入來源于贊助,除了游戲內飾品和皮膚以外,電競隊伍自己的周邊產品銷量可以說少得可憐。而這個不健康的模式下面,是整體仍然難以盈利的情況。資深電競媒體人Richard Lewis近日在假期中發文抨擊如今的電競商業模式與粉絲文化,言辭之激烈,令人側目。但他描述的核心問題卻十分清晰——電競有著太多的“表面預期”。無需專業的運營,靠畫餅充饑就能融到大筆資金的俱樂部;網絡上不愿意為電競掏哪怕一美元的大批所謂粉絲,他們只是將電競作為自己情緒宣泄的渠道,破壞性遠遠大于建設性。所謂數以億計的電競粉絲群體,假如有一天比賽需要收費觀看,又有多少愿意花錢?


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▲《守望先鋒》聯賽版權曾賣出9000萬美元,但僅僅是曇花一現


當流媒體帶來免費時代,在這里起步的電競卻難以跨過付費的門檻。但電競不是手機里的地圖導航,人們不會天天圍著它轉,付費或許是電競必須突破的瓶頸,這不僅是篩選粉絲群體的方法,對于想要入局電競的資本和品牌來說,付費也是迷霧中的火把,讓他們看清市場到底有多大,最值得投入的地方在哪里。在電競遭遇“資本寒冬”的如今,這個問題看起來更加緊迫。


這或許也是Valve的想法,假如電競項目和俱樂部不能自發形成內循環,那么被市場淘汰也是很自然的一件事。這也是Valve和《反恐精英》可能會面臨的風險,正如《反恐精英》人氣主播 Alex 'Mauisnake' Ellenberg 在 Twitter(X)上調侃道:“如果你正從 CS 電競賺錢,那就準備少賺點吧;如果你沒有從 CS 電競中賺錢,你可能還是賺不到錢。”


畢竟,這么多年了,我們不能再依賴等著蛋糕會自己變大。


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